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"모바일 아바타" 검색결과 601-620 / 908건

  • 싸이월드 소개 / 분석 / 성공요인
    02서론02싸이월드란?싸이월드의 등장싸이월드의 성장배경싸이월드 연혁과 실적04싸이월드가 제공하는 대표서비스미니홈피클럽페이퍼선물가게모바일네이트온싸이뮤직팀플타운미니링오픈다이어리오픈 ... 온’과의 연계서비스, 핸드폰으로 이용 가능한 모바일 싸이월드, 1인 퍼블리싱 미디어 ‘페이퍼’, 유무선 컨버젼스 커뮤니티 ‘팀플’, 새로운 공익적 사회참여 활동을 리드하는 ‘사이좋 ... ), 배경음악을 바꾸거나 장식 고리를 달 때, 미니룸 아바타의 옷, 액세서리를 꾸미고, 미니룸의 배경, 친구 미니미와 같이 사진 찍기 등의 서비스를 이용하기 위해서는 도토리를 구매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • 싸이월드 국제전자상거래 성공사례
    거래제공하고 있다.③Mobile Commerce싸이월드는 모바일 환경속에서 그대로 싸이월드 서비스를 실현한다. 이를 통해 유선 인터넷에서 서비스를 제공하여 얻던 수익을 그대로 모바일 ... 의 미니미는 아바타 개념으로 볼수 있지만, 그보다 발전된 개념이라고 할수 있다. 아바타가 단순한 옷차림과 형태로 자신을 간접적으로 표현하는 것과는 달리, 미니미는 미니룸에서 다양 ... 한 아이템 속에 존재함으로써 아바타보다 자신을 더 다양하게 표현할 수 있다는 장점을 지니고 있다.⑷ BGM(배경음악)이는 미니홈피에 접속시에 나오는 배경음악을 의미한다.⑸ 글꼴최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.28
  • 싸이월드의 인터넷비지니스모델
    유료화 ● 아바타 경쟁사인 네오위즈(세이 클럽) → 피망(게임)에 총력 을 기울이는 사이 미니홈피를 앞세워 아바타분야 강자로 자리매김■ Business Model싸이월드 : 전자상 ... .com 블로그 서비스와의 유사성무료서비스와 많은 가입자 수 높은 충성도, 인지도 다양한 결제 방식 SK 텔레콤의 자회사 → 모바일 시장에서 유리한 조건WeaknessStrength ... 의 블로그 서비스와의 통합 또는 특성화■ 향후 전망모바일 인터넷의 활성화에 따른 새로운 수익모델을 준비● 유선인터넷 뿐만이 아닌 무선인터넷 환경을 준비 → 새로운 가치 창출 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.30
  • 게임업계 선두주자, 넥슨 분석
    기는 힘들다. 컴퓨터 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, 휴대용 게임 등 다양한 기기로도 즐기곤 한다.(2) MMORPG(Massively Multi-player Online ... ) MCORE : 휴대폰용 게임 개발의 핵심기술 -(1) 넥슨은 모바일 게임 전용 서버인 ‘mCORE (엠코어)’를 개발하여, 통신사별로 지원되는 프로토콜에 상관없이 휴대폰용 게임을 즐길 ... 과 아바타, 유료게임 등이다.2) 가상커뮤니티형(virtualcommunity) : 넥슨은 동시접속 50만 명, 일일 방문자 400만명 이상의 게임 유저들에게 게임을 가장 효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.17
  • 엔씨소프트 아이온 성공사례
    율 15.62%로 1위’집, PC방이 주요 게임 장소.고사양 게임의 한계점모바일 웹사이트 & 어플리케이션 출시고사양 게임의 약점인 접근성 한계 극복 효과게임 직접 플레이 하지는 못함 ... 전략 사용아바타 판매로 무료게임한계 극복..PAGE:57드라고나경쟁업체 마케팅 사례일본 AV 모델인 소라아오이가 게임의주 모델.버스, 지하철 등 대중교통에서의 공격적성인 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 63페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.12
  • [사회과학]미디어 측면에서의 세컨드 라이프 한계와 문제점 Second_Life
    뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자('거주자')는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스)의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 ... 적인 예로써, 휴대폰과 게임 및 MP3 기능의 융합, 적외선 인터페이스, 휴대폰과 모바일 뱅킹 등이 있다.2) 세컨드 라이프는 미디어 컨버전스(convergence)인가?사실 ... 6월 세컨드라이프에 가상 교육장을 설립, 강사와 교육생의 아바타를 이용하고 있다. 아모레 퍼시픽의 기업관을 세컨드라이프에 구축한 애시드크레비즈는 현재 미장센 등 5개의 브랜드를 체험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.01
  • 교육 패러다임 발전과 변화
    다.셋째니케이션의 부상과 대중에서 다중으로 변하고 Mobile과 Ubiquitous, Net 세대의 등장을 나타내는 네트워크적 사회에 살고 있다. 또한, Know-how에서 Know ... 하는 세대가 되었다.미국 부시 전대통령 때의 리더쉽을 2009년 전후로 하여 오바마 대통령의 파트너쉽의 강조 등으로 나뉘며, 현재 제임스 카메론 감독의 “아바타”의 3D 의 시대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • [미디어/경영학A+] SK커뮤니케이션즈 기업소개와 산업구조분석 및 경쟁업체 분석 통한 향후 경영전략 분석
    으로2. 산업구조 분석Porter의 5-Forces Framework현재 시장에 진입 해있는 모든 포털모바일 포털 IPTV유무선 연계 포털페이지뷰(PV) 1위 고객충성도↑1대체재 ... 분석인맥중심 커뮤니티, 블로그 운영하는 포털모바일 1인 미디어, 오프라인 1인 미디어확보된 가입자수 Market power↑싸이질 중독Porter의 5-Forces Framework ... Frameworke-mail chattingMS와 야후가 제휴하여 배포할 계획인 메신저모바일 연계(문자메시지) 다양한 기능 귀여운 이모티콘20대와 여성에 집중32. 산업구조 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.10
  • 컨텐츠의 관점에서 본 웹툰의 특징
    로 순조롭게 진출이 가능한 것이다.5. 쌍방향 커뮤니케이션: 인터넷과 모바일의 출현으로 게시판을 통한 작가와 독자의 상호작용이 가능하게 되어 웹툰은 단순한 콘텐츠의 전파를 넘어 쌍방향 ... OSMU산업을 통한 단행본출간이다. 그러나 웹툰의 특성상 언제든 원하는 장소와 시간에 인터넷을 통해 볼 수 있기에 구매량이 한정적이다. 따라서 온라인상에서 미니홈피스킨, 아바타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.14
  • [기업분석]NHN 네이버
    되는 일종의 가상통화인 한코인을 모바일 또는 신용카드 등의 결제수단을 통해 현금과 교환하여 충전하고, 충전된 한코인으로 게임 아이템과 아바타 아이템 등을 구매할 경우 발생하는 매출 ... 으며, 자신이 NHN의 주인이라는 책임감으로 매사에 임하며, 이것이 NHN 사람들간의 신뢰를 만드는 초석입니다.② 모집분야기술 - SW개발: 서비스개발, 플랫폼개발, 컨버전스개발(모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.18
  • 포털사이트
    기 ▷ 자료실 ▷ 메일읽기, 쓰기, 수신확인 ▷ 대용량 메일, 포토 음성메일, 그림엽서 ▷ 무료스킨▷ 아바타 ▷ 배너광고▷ 미국의 라이코스인수 -미국내 강력한 브랜드 인지도 구축 ▷ 라 ... ▷디지털 시장 규모확대▷경쟁업체의 등장 ▷오프라인 시장의 급격한 환경 변화로 인한 미래 예 예측 불허문제점서비스관리와 개선이 소흘메일의 첨부용량 10MB유무선 모바일과 연동되지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.27
  • [e-비즈니스] 앞으로 유망할 것으로 예상되는 IT 관련업종 BEST 5
    를 초래하는 계기가 될 것이다. 그러므로 앞으로 전자상거래 전문가에 대한 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상된다.2.모바일서비스(Mobile Service) 제공업자기존 컴퓨터 시장 ... 으로 전망하고 있다. 그러므로 IT산업분야에 있어서 모바일 서비스 산업도 앞으로 지속적인 발전이 기대되는 종목중의 하나라고 할 수 있다.3.소프트웨어 개발업자소프트웨어 분야 역시 2000 ... Register)가 있다. POS보다 현저하게 낮은 가격으로 새로운 개념의 유통 소매용 다기능 단말기라 나름대로 호응이 좋은 정보기술이다.4.아바타 디자이너아바타는 분신(分身)·화신(化身
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.04
  • [광고][인터넷광고][판촉광고][전자광고][방송광고][인쇄광고][마케팅][광고사례]인터넷광고, 판촉광고, 전자광고, 방송광고, 인쇄광고(광고, 인터넷광고, 판촉광고, 전자광고, 방송광고, 인쇄광고, 판촉, 마케팅)
    , 무선 인터넷 등을 이용한 모바일 광고가 시작되면서 인터넷 광고 매체가 점차 다양화되어 가고 있다. 광고주를 업종별로 살펴보면 금융, 전자/통신, 화장품/세제, 식음료 관련 광고주 ... 한 어려움을 극복하기 위해서 많은 노력이 있었다. 첫째, 컨텐츠 및 서비스의 유료화가 시도되었다. 하지만 게임, 아바타 등 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 매체에서만 성공적이었다. 전자신문 ... 과 같이 CPA(cost per action) 서비스를 제공하는 CPA 전문 렙사, SK텔레콤의 모바일 렙사인 m-adnet처럼 무선 통신 서비스 제공업체를 대신하여 모바일 광고 영업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.25
  • 정보전산-기업조사 싸이월드
    서비스 ‘네이트온’과의 연계서비스, 핸드폰으로 이용 가능한 모바일 싸이월드, 1인 퍼블리싱 미디어 ‘페이퍼’, 유무선 컨버젼스 커뮤니티 ‘팀플’, 새로운 공익적 사회참여 활동을 리드 ... 전략을 선택했다. 대부분 사이트들이 아바타 등 값비싼 아이템들을 팔아대기 급급할 때 오히려 초보 가입자들에겐 아이템 구매를 제한하는 ‘엉뚱한’ 짓을 한 것이다. 자신의 미니홈피 ... 게 하기 위한 장치, 사용자 스스로 ‘관계’를 만들어내도록 유도하자는 의도였다. 그리고 ‘나’의 개념이 강한 아바타도 팔지 않고 대신 방 꾸미기 아이템을 판매했다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.15
  • CGV 기업분석 및 마케팅전략 분석
    을 선사하고 있다.5) 빠른 예매 서비스인터넷, 스마트폰을 통한 예매를 통하여 신세대 모바일족들의 욕구를 충족시키고 있다. 이는 물론 다른 영화관에서도 제공하는 서비스이지만 CGV ... 는 실정이다.2) 4D 영화의 확대아바타를 시작으로 4D 영화가 속속 개봉하고 있다. 이는 스크린을 통한 와이드한 화면에 생동감을 느끼게 하는 요소를 부가하여 독특함을 느끼게 하는 장점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.01
  • nhn 기업분석자료
    한 고객에게 차별화된 서비스를 제공하고 월정액의 사용요금을 지불 받는 형태이고, 아이템 판매 매출은 한게임 내에서만 이용되는 일종의 가상통화인 한코인을 모바일 또는 신용카드 등 ... 의 결제수단을 통해 현금과 교환하여 충전하고, 충전된 한코인으로 게임아이템과 아바타아이템 등을 구매할 경우 발생하는 매출이다. 또한 계열회사 또는 독립 게임제작사 등에서 개발한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.27
  • 메신저
    연동 (SKT) : 한달의 문자 무료서비스 100건 : 핸드폰 이나 PDA등 모바일 환경에서도 메신저 사용 가능MSN -마이크로 소프트라는 거대 기업의 브랜드를 바탕 -엘범 공유 ... 들을 네이트온 친구로 손쉽게 초대가능 : 친구의 생일을 3일전에 알려주는 기능 -유무선 연동 (SKT) : 한달의 문자 무료서비스 100건 : 핸드폰 이나 PDA등 모바일 환경 ... 아바타, 광고, 주소록관리, 실시간 금융정보, 게임 등 수익모델로 변모기업용 메신저, 10대전용메신저 등 이용집단별 세분화 통해 타깃 마케팅가능접근매체 확장서비스영역 확장이용자 세분화{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.28
  • [e비즈니스]비즈니스 수익모델로서의 `한게임`의 현재와 미래(A+리포트)
    . 비즈니스 모델2.본론광고수익모델판매모델제휴모델거래수수료 수입모델배너광고 이벤트 행사 실시대한항공, 에버랜드와의 제휴복권, 경매유료게임, 아바타, 게임아이템전체 매출의 70%2.본론2 ... 의 자사유통퍼블리싱게임의 제휴 모바일 / 게임기기로의 확대 스트리밍방식으로 전환과 기술 개발퍼니카드 발매스포츠 리그와 스폰서계약 게임문화정착을 위한 캠페인 사이트내 이벤트전 실시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.12
  • [컨텐츠 비즈]캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈 사업계획서
    제작업체 ;게임개발업체, 애니메이션제작업체 등어린이 타겟의 캐릭터 기획 및 캐릭터 상품기획*일부상품 직접제조2. 마케팅전략캐릭터상품유무선 캐릭터콘텐츠서비스게임플래시애니메이션아바타 ... 하게 사이버 세상에서만 사는 캐릭터. 사용자는 새로운 방식의 게임을 경험 예) 모바일 : 벨모드/진동모드별로 각각 다르게 진행됨목표고객어린이서비스게임스트리밍 방식 : 미니게임(혼자 ... 3,000원래시애니메이션편당 2~5분 정도의 유아용, 어린이용으로 각각 제작, 서비스건당200원캐릭터다운로드사용자가 원하는 스타일, 표정, 배경 등을 조합할 수 있는 캐릭터아바타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.24
  • 청소년 인터넷 음란물 중독과 해결방안
    물이란?2. 인터넷 중독.3. 인터넷 음란 사이트의 문제점.4. 모바일을 통한 음란물 접촉.5.청소년에 대한 사이버 음란물의 악영향.1) 성 충동2) 성에 대한 왜곡된 지식3 ... 인터넷 중독은 게임중독, 채팅중독, 음란물 중독이다. 그 외에 메신저 중독, 아바타 중독, 이메일 중독 등이 있다. 서울대 생활과학대 김선우 씨가 지난 1월 14일 발표한 ‘인 ... 됐다.)청소년들은 모바일을 통한 성인 콘텐츠에 사실상 무방비 노출되어 있다. 거기에 따른 기사를 살펴보면, 검찰이 휴대전화 성인 동영상 서비스에 대해 사법처리에 나선 가운데 이동통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,800원 | 등록일 2008.12.21
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2025년 12월 08일 월요일
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