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"모바일 아바타" 검색결과 641-660 / 908건

  • CJ 인터넷
    웹투폰 서비스, 모바일 게임 퍼블리싱 등 유무선 연동 모바일 게임 및 콘텐츠 서비스와 VOD, 온라인 만화, 아바타, 커뮤니티, 캐릭터 비즈니스 등 21세기 핵심 콘텐츠를 제공 ... 라인업으로는 FPS(First Person Shooting)게임인 ‘서든 어택’과 스포츠게임인‘마구마구’가 있다.서든어텍 마구마구ⅲ. 엔터테인먼트 컨텐츠: 모바일 콘텐츠 개발 및 ... 하고 있다.② Priceⅰ. 월정액ⅰ)리더스회원(한 달 이용 요금 9,900원)(ⅰ)리더스회원 혜택: 매월게임머니 보너스 지급, 리더스 전용 아바타. 5배 무료 충전, 게임 아이템 제있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.19 | 수정일 2014.08.12
  • [마케팅] 아이러브스쿨 제 2의 도약이 가능할 것인가?
    제공 동문업체 | 월급정보 | 자동차보험 알럽게임 | 복권 | 영화 | 벨소리 | 쇼핑아바타아바타 소품부터 커뮤니티 활동에 필요한 포토 앨범, 알림판 등의 아이템제공 아바타 ... 팝업 광고를 통해 수익을 모색하고 있슴.광고아바타, 운세, 복권, 영화, 만화, 벨소리 등의 유료 컨텐츠를 통해 수익의 다각화를 실행.일반포털 및 커뮤니티와 마찬가지로 전자상거래 ... 중심에서 커뮤니티서비스기능 강화 ∙ 온라인쇼핑서비스 증대3D, VRML, 실사적인 아바타 구현,신기술기반채팅서비스 출현수익구조 유망한 사업이나, 기존의 포탈업체가 대부분 게임업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.08
  • 아이템베이의 전자상거래적 분석
    기업 등록 [제051134233-1-00005호] 05月 - '모바일 실명 인증' 서비스 정식 오픈 08月 - 랭키닷컴 선정, 대한민국 온라인 100대 기업선정 10月 - 게임아이템 ... 거래 모바일 서비스 관련 특허 취득 11月 - '로한'개발사 ㈜지오마인드와 전략적 업무제휴 MOU 체결 01月 - ㈜지오마인드와 협력하여 '로한 인증 서비스' 실시 03月 ... 는 02년 법인 설립 후 짧은 업력이지만, 규모의 경제 실현과 함께 범위의 경제도 실현 시키고 있으며, 모바일 아이템 거래 서비스와 FAMILY형 사업으로서 온라인 게임 웹진 사업 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.06
  • [경영정보] 이비즈니스 사이트 분석
    하는 비중은 미미하다고 볼 수 있다.아바타에 관련해서는 투자 대비 수익이 좋다는 사실이 중요하다.KTF인 멀티팩과 손을 잡아 폰세상을 열면서 네이트와 같이 모바일 분야에서 수익 ... )의 경우 입점 수수료, 판매 수수료등이 포함되며, 네이버의 경우에는 유료 게임 수익이 그러하다.또한 다음커뮤니케이션은 아바타로 어느정도의 수익을 올리고 있으나, 전체 매출에서 차지 ... + Creative 서비스(아바타) 가 가장 메인이 되는 수입원 이라 할수 있다.다음에서는 쇼핑을 하면서 물건을 사게 되면 캐쉬가 적립이 된다. 물건에 따라 적립되는 캐쉬는 다르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • 디지털 재화 시장에서의 독과점 현상
    으로 구분되는 정보 및 오락용 재화 이외에 소프트웨어, 아바타, 게임 등의 재화와, 전자정부와 원격의료 등의 서비스를 모두 포함한다. 한편 인터넷상에서 디지털 재화의 확산 속도는 인터넷 ... 되는 게임, 디지털 영상, 웹정보 콘텐츠, e-러닝, e-북, e-뮤직, 모바일 콘텐츠와 IT839 전략의 신규 서비스 환경에서 구현 가능한 차세대 콘텐츠 등을 들 수 있다.② 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.24
  • SKT와 KTF IMC전략
    KB와M뱅크 서비스 개시2004년 6월위성 DMB 사업 본격추진2003년 6월모바일 멀티미디어 서비스 June출시, 네이트닷컴 개편2002년 11월비동신 방식(W-CDMA) IMT ... 2. 회사 소개 - KTF(1) 연혁서비스 매출액 5조 82억 달성2006년 1월음악전문 포털 서비스 'dosirak'출시2005년 5월KTF- 국민은행 간 모바일 뱅킹 서비스 ... 6월실시내용실시 년 월2. 회사 소개 - KTF(2) 굿타임경영대한민국 최고 모바일 전자상거래 KMERCE 대표주자 부상유무선 토탈 인터넷 서비스인 매직엔은 네티즌 및 전문가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.06
  • SK Telecom의 마케팅(Nate 활성화를 위한 방안)
    사용세 엣폰 꾸미기 서비스 사용네 엣모바일 서비스다 섯3. Nate 서비스의 강점고객의 욕구 충족약 1000만 명이 싸이월 드 미니홈피 를 사용하고 있다.싸이월드 미니홈피 서비스 ... 서비스의 약점- Naver 따라 잡기가 정 서비스가 개선시 싸이월드 및 nate 모바일 서비스 사용자가 모두 검색 서비스를 사용Nate 지식서비스 확대 Naver 지식인 서비스 답변 ... 홍보 부족 기존 메일 사용자들의 시선을 잡을만한 서비스가 제공되지 않음Nate 의 개선점 및 대안 네이트 온을 비롯한 서비스의 강화 휴대폰과 이메일 서비스 연동 색다른 아바타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.08
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    게티의확보 게임의 성격에 따른 비즈니스 모델과 그에 적합한 과금 모델 –기간정액제,맟춤 요금제,아바타 아이템 판매,넥슨존,넥슨 캐시 국내외 게임 유통 및 해외배급 역할 PC방과 ... 경험수익성 높은 컨텐츠 발굴의 노하우 활용 및 지원육성을 통한 게임 개발단계부터 참여기획 및 투자가 포함된 본격 퍼블리싱MMORPG, 모바일 컨텐츠 등의 직접 개발MMORPG 분야 ... 적 견고한 MMORPG분야는 직접개발발전 방안Ⅰ 게임부분 실적 개선방안 ⑵◈ 게임 진행에 필요한 유료 아이템 및 아바타의 중요도를 높임으로써 부분 유료화의 약점인 무료 이용자를 최소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • 유비쿼터스 기술을 활용한 감성 메신져와 개인홈피의 개발
    과 일정을 알려주며 다른 사용자가 볼 수 있는 기본 메신져 창에도 간단한 기분 아바타를 추가하여 친구들이나 다른 사람이 사용자의 기분을 알수 있게 하며 사용자에게 용무가 있어서 아바타 ... 에도 기여할 수 있는 컨텐츠를 개발하기 위해서 적용하였습니다.현재 이용되고 있는 인터넷이나 모바일 컨텐츠 시장은 꾸준히 성장하고 있으며 앞으로도 성장을 계속할 것이라고 예상 ... , 위치기반컨텐츠, 모바일 옐로 페이지 서비스등 그 활용분야가 확대되는 추세입니다.-U 헬스 케어 : 집안 곳곳에 심어진 각종 센서를 통해 거주자의 생체상태나 변화를 감지할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.21 | 수정일 2020.01.17
  • [경영] 프리챌닷컴의경영전략
    온라인 커뮤니티를 근간으로 한 종합 포털 서비스커뮤니케이션 다양한 커뮤니케이션 서비스 제공 메일, 메신저, 유선 쪽지, 무선쪽지 모바일 서비스엔터테인먼트 다양한 아바타 샵, 아바타 ... Store' 개시 - 2001. 5. 7 회원수: 480만 커뮤니티 38만 페이지뷰 4천200만 - 2002. 초 아바타 서비스 개시 아바타 서비스 개시 - 2002. 11 ... 등기존 수익원천수익창출Mobile Service개인유료컨텐츠Private BrandShopping Mall오프라인카페e- brande - store광고대행SWOT 분석 (유료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.02
  • 거대게임시장 독일- 한국 FPS게임이 장악한다.
    Game은 대한민국의 대표 게임산업Overview(단위: 억 원)국내 게임시장 현황과 전망년도온라인게임모바일게임비디오게임PC게임아케이드게임PC방아케이드게임장비디오게임장합계2005년 ... Ruins of Kunark PC Sony Online Entertainment-3C가상환경에서 자신의 아바타를 이용하여 현실과 동등한 경제활동을 할 수 있는 게임. 대리만족감의 극대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.22
  • 소비자 트렌드 분석과 그에 대한 대응책
    으나이키, 리바이스 등의 기업들이 상당 부분 사업을 진전시키고 있다. 온라인, 모바일 영역에서도 개인화 가치 추구의 모습을 찾아볼 수 있다. 인터넷 카페의 아바타 꾸미기나 싸이월드 ... 홈페이지의 방 꾸미기가 대표적이다. 모바일 영역에서는 ‘남들과 똑 같은 소리는 싫다’는 심리가 작용하는 컬러링 서비스 성업 등을 들 수 있다. 덕분에 온라인 상의 디지털 이미지 ... 에 불과한 아바타는 연간 수 백억원의 매출을 올리기도 한다.‘나 홀로 소비자’이길 거부하는 대중 가치 지향도 상당하지만 남들과 똑같은 건 싫다는 개인화 가치 지향의 영향도 무시할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.18
  • 한국문학과 캐릭터
    원을 지원받아 디아이스페이스 컨소시엄이 진행을 주관, TV애니메이션, 출판, 모바일게임, 아케이드게임, OST 및 쇼핑몰 구축 등 다각화 사업이 동시 추진 중이다. 디아이스페이스 ... 컨소시엄은 한미 합작 애니메이션 ‘파이스토리’를 배급하였던 디아이스페이스가 주도하여 제작을 담당하였고, 모바일 게임 제작에는 투지플러스, 아케이드게임에는 디아이존, OST에는 워너 ... 과 원전에서 찾아볼 수 있는 성격이 공존하는 놀부는 다양한 인간형을 가진 만큼 다양한 아바타를 창조 할 수 있을 것이며 독특한 표정과 친숙한 작품의 인물이라는 것이라는 강점이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.09.23
  • [벤처] 마나로 SOTW분석, 마케팅 전략보고서
    원위에"(KBS주말드라마) 아바타, 캐릭터, 출판만화 계약 체결 [원작자]2003.01 "무인시대" (KBS대하드라마) 아바타, 모바일, 출판만화, 게임 등 계약 체결 [원작자 ... 이벤텐츠 공동사업 계약 체결KBS에서 제작하는 드라마등의 프로그램 시나리오를 가공하여 만화관련 컨텐츠의 공동사업만화 On/Offline 서비스, 아바타 서비스, 모바일 서비스, 출판 ... 권리 확보아바타 사업, 캐릭터 사업, 모바일 사업, 만화출판사업권 확보무인시대무인시대 작가 유동윤씨와 저작물 사용계약 체결무인시대를 가공한 아바타사업, 캐릭터사업, 모바일사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.06
  • [N세대] N세대의 개념과 N세대의 문화, 세대경험 분석, 고찰
    휴대폰 : 자기표현의 매체 신체의 일부분 같은 것 - 디지털 매체 : 즐거움과 사회적 상호작용, 시간 보내기를 위한 도구. ex) 문자놀이, 모바일-컴퓨터게임, 오티에서..3 ... 를 받아야 한다는 것을 알면서도 동의를 받지 않은 채 들어갔다고 밝혔다.특히 전체 응답자의 51.6 %가 유료 게임 사이트나 아바타 몰을 이용한 적이 있으며, 이 때문에 29.2 ... %는 요금 걱정을 하거나 부모에게 꾸중을 들었다고 답했다. [소년한국일보 2003-09-16]5. 맺음말.아바타 부작용 개선대책 절실 사이버상의 분신인 아바타가 급속하게 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.06
  • 캐릭터 산업 분석
    주류 - 게임/모바일등 멀티미디어 캐릭터사업으로 발전하는 추세 - 10대 후반과 20대로 소비시장 변화 시작 - 멀티미디어회사 중심의 캐릭터산업 - 엔터테인먼트 산업의 강세 ... - 아바타 비즈니스 재가동 - 수집용 비매품 캐릭터상품 - 노년층의 캐릭터 소비 증가4. 각국의 캐릭터산업 현황B. 캐릭터 천국 “일 본”4. 각국의 캐릭터산업 현황B. 캐릭터 천국 “일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.10
  • [신문방송] 국내 아바타 산업을 통해 살펴본 인터넷환경의 변화
    아바타(avatar)를 스크린에 끌어들였다. '후아유'의 젊은이들은 아바타 게임을 통해 자신의 정체성을 드러낸다. 오프라인에선 밝히기 어려운 속내를 드러내고, 자신의 이상 ... 국내 아바타 산업을 통해살펴본 인터넷환경의 변화!☜ 최근 인기를 얻고있는 아바타아바타가 처음나왔을때보다 더욱 세련되어지고더 다양한 모습의 아바타가 출시되어 네티즌들의눈길을 끌 ... 고 있다.Ⅰ.서론최근 아바타의 유행과 함께 아바타를 소재로 한 영화까지 등장하였다.최호 감독, 이나영, 조승우 주연의 ‘후아유’가 그것이다. '후아유'는 요즘 인터넷의 히트 상품인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.24
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    게임 게임 전용의 서버가 반드시 있어야 하며, 여러 클라이언트들이 그 서버에 접속하여 서버에 종속적으로 (클라이언트 독립적으로는 게임이 불가능한) 게임을 하는 게임 모바일 게임 ... , 주간 요금제 등) - 아바타 아이템 판매 : 아바타 치장을 위한 유료 상품을 판매하는 모델. 자신의 지갑에 일정 액수를 충전하여 아이템을 구매 (캐주얼 게임에 적용) - 넥슨존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • [학위논문] 모바일 SNS 메신저에서 사용되는 이모티콘 카카오톡, 라인, 페이스북을 중심으로
    모바일 SNS에서 나타나는 이모티콘의 변화 양상-카카오톡, 라인, 페이스북을 중심으로-20150 0 대학교 0 0 0 0 0 대학0 0 0 0 0 전공0 0 0목 차Ⅰ. 서론1 ... . 연구 목적2. 선행연구 검토3. 연구 범위 및 방법Ⅱ. 본론1. 이론적 배경1) 모바일 메신저2) 모바일 SNS 속 이모티콘3) 비언어적 커뮤니케이션2. 이모티콘 구성 방법1 ... 하게 되었다. 많은 의사소통의 변화가 보이지만 그 중 모바일에서 나타나는 의사소통은 언제어디서나 다양한 의사소통을 전달할 수 있게 해준다. 또한 모바일은 현대인의 생활을 편리하게 해주
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 25페이지 | 3,900원 | 등록일 2015.12.02 | 수정일 2020.06.18
  • [마케팅]싸이월드(CYWORLD)의 서비스 & 마케팅전략
    적 보호장치 없음 지적재산권 보호에 대한 관심이 확대정치적 환경환경 분석아바타미니룸좀더 개성적이고 참신한 어떤 것 !사회 문화적 환경프리챌 커뮤니티 유료화 온라인 포털기업의 유료 ... 링/록) 연계모바일 싸이월드이용 현황월 110만 명, 연 매출 1,000억 원 이상월 110만 명 이용 연 매출 1,000억 원단위:만 명유/무선 연계 서비스서비스전략모바일 싸이월드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.08.16
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2025년 12월 10일 수요일
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