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"게임세계관" 검색결과 581-600 / 19,862건

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    포스트 코로나 시대에 영화의 제작 환경에 대하여
    를 맞이하였다.이는 비단 한국에만 국한된 것은 아니며, 영화 산업이 기존의 영화관을 벗어난 공간에서 소비되게 되었다는 것은 사실 전세계적인 현상이다.(2) OTT 기업의 성장그 이전 ... 되어 현재까지도 전세계적으로 유행하고 있는 전염병인 코로나 19는 인간의 삶을 그 이전까지와는 완전히 다른 형태로 바꾸어놓은 것으로 평가되고 있다.이전까지 “정상(normal ... 를 제작하던 영화관 등은 경영의 어려움을 경험하고 있는 한편 비대면 형태로 영화를 제공하는 기업들은 빠르게 성장하고 있다.아래 본론에서는 이와 관련하여 영화 제작의 변화를 살피
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
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    공정경쟁의 힘을 보여준 한국 양국 올림픽 쾌거를 읽고
    . 과거에 올림픽 금메달을 땄든, 현재 세계랭킹이 1위이든 특혜는 없다. 학연·경력·연줄을 타파하고 모든 선수들을 국가대표 선발전이라는 동일한 출발선에 세우는 공정한 게임의 판을 깔아줄 ... 보여준 한국 양국 올림픽 쾌거세계 최강 한국 양궁이 새 역사를 썼다. 88년 서울올림픽 때 단체전이 도입된 이래 한국 여자양궁은 이번 도쿄올림픽까지 한 차례도 놓치지 않고 9연속 ... 했다. 신설 종목인 혼성전에서도 금메달을 목에 건 여자대표팀 막내 안산과 남자대표팀 17세 고등학생 김제덕은 나란히 대회 2관왕에 올랐다. 남녀 개인전에서도 압도적 기량의 우리 궁사
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.16
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    인터넷과정보사회1공통) 코로나19인한 사회적변화는 우리의 일상생활 및 업무방식에 많은변화가져왔다 메타버스를 활용변화시킬 방법작성하시오0k
    이 바로 메타버스 세계다.게임, 가상현실 등 제한적인 영역에서 느리게 그 영향력을 확장하던 메타버스 세계관은 코로나 19를 등에 업고 매우 빠른 속도로 우리에게 직면한 현실 ... 와현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.메타버스(Metaverse)는 1992년 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨(Neal ... 게임을 통해 현실화 되었습니다. 게임 내에서 사용자들은 실제 세계에 살고 있는 것처럼 생산과 소비, 커뮤니티 활동을 하기도 했다. 개인을 표현하는 아바타들이 놀이, 업무, 소통
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.04.21
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    방통대 (방송통신대학교) 컴퓨터과학과 공통교양 컴퓨터의 이해 중간과제물
    , 1988년 Cray Y-MP 시스템 등을 발표하였으며 Cray Y-MP는 세계 최초로 1Gflops 성능을 달성하였다. 1997년 Intel ASCI Red이 1Tflops ... 를 Augmented Reality), 일상적인 경험과 정보를 저장하는 라이프 로깅(Life logging), 실제 세계를 기반으로 구현된 가상 세계인 거울 세계(Mirror ... Worlds), 3D로 구현한 시뮬레이션 환경인 가상세계(Virtual Worlds)로 구분된다.③ 메타버스 중 증강현실 기술이 이용된 예로 나이언틱이 2016년 7월 출시한 위치기반
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.09
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    게임이론이 기업의 전략적 경영에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    경영전략론주제: 게임이론이 기업의 전략적 경영에 미치는 영향에 대해 설명하세요.목차I. 서론II. 본론1. 게임이론이란 무엇인가2. 게임이론이 기업의 전략적 경영에 미치는 영향 ... 의 전략을 도출해야 한다. 이러한 기업의 전략 도출에는 여러 가지 방안이 많이 사용된다. 그 중에서 하나인 게임이론이 무엇인지에 대해서 먼저 살펴보고, 이 게임이론이 기업의 전략적인 ... 경영에는 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 조사해보았다.II. 본론1. 게임이론이란 무엇인가게임 이론은 상호 의존적인 의사 결정에 관한 내용을 다루는 이론이다. 게임이론에서 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    기술발전이 인간행동에 미치는 영향
    적 영향을 살펴볼 것입니다. 정보 접근성, 가치관 변화, 디지털 격차 등 사회적 측면에서의 변화를 논의할 것입니다. 마지막으로 결론에서는 기술 발전의 긍정적, 부정적 영향을 종합 ... 두드러진 변화는 게이밍과 스트리밍 서비스의 성장입니다. 인터넷과 모바일 기기의 발달로 인해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있게 되었고, 다양한 장르의 게임에 접근할 수 있게 되 ... )과 증강현실(AR) 기술의 발달도 여가생활에 새로운 변화를 가져왔습니다. VR 게임, 가상 여행, AR 기반 액티비티 등 새로운 유형의 가상 경험을 제공함으로써 여가 활동의 폭
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.28
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    요약정리(제9장 테크놀로지 활용 수업, 제10장 효과적인 테크놀로지 활용)
    적 의사결정과 문제해결 대안 모색 과정에서 고차원적 사고력과 상상력을 기를 수 있음 시뮬레이션형 다양한 현실세계 상황을 가상세계에서 체험하여 의사결정 결과를 게임시스템이 제공 ... 하는 피드백을 통해 확인 [ 표 ] 교육용 게임의 유형 [ 그림 ] 마인크래프트 교육용 에디션8 1. 테크놀로지 활용 수업 시뮬레이션을 수업에 적용하기 위한 조건 복잡한 현실 세계를 대신 ... 효과적인 테크놀로지 활용 테크놀로지 활용의 기초 윤리적인 테크놀로지 활용 23 1. 테크놀로지 활용 수업 제 4 차 산업혁명 - 2016 년 1 월 다보스 세계경제포럼 미래직업
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
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    A+독서지도론 레포트_현장 독서지도 실태의 문제점 및 개선방향 (학교도서관)
    독서프로그램(강서도서관)9월?80일간의 세계 일주 독후활동(책을 따라 떠나는 보드게임)?주제별 책읽기 운동- 요일마다 십진분류표대로 주제를 정하여 그 요일에 해당하는 책을 읽 ... 평가 및 정리12월?북카페 ‘문학의 밤’- 간단한 다과 준비, 1년간 도서관 활동 모습 영상 제작, 초청장 준비- 부모와 함께할 수 있는 간단한 게임 진행?북세통 도서부 동아리 활동 ... 빈 공간에 그들만의 감상문을 쓰거나 마인드맵을 작성한다.- 추천을 통해 소정의 상품을 준다.세계 책의 날? 책이랑 보드게임- 젠가 : 책 제목을 말한 뒤 조각을 빼낼 수 있고, 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.19 | 수정일 2022.01.24
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    (학교교육과청소년 2025 중간과제) 1. 초등 1개, 중학교 1개의 방과 후 학교 전체 프로그램들의 구성을 분석한다. 2. 자신이 진행할 수 있는(혹은 진행하고 싶은) 프로그램 1가지를 기획해보자.
    , 수련관, 문화의집, 성문화센터 등)에서 개설한 사례들 중 관심 있는 주제를 결정한다. : 웹페이지를 통해 조사한 후, 홍보물을 첨부한다. (나) 선택한 사례와 관련된 다양한 기존 ... 할 수한 '세계시민되기 프로젝트 ? 나의 지구, 너의 문화'이다. 이 프로그램은 문화 다양성을 이해하고 지구 공동체 의식을 함양하기 위한 일련의 활동으로 구성되어 있다. 다양한 국가 ... 의 청소년과의 교류, 문화 체험, 다문화 이해 활동이 어우러져 세계시민으로 성장할 수 있는 기반을 마련해주는 교육 과정이다. 이 프로그램이 눈에 띄는 이유는 단순히 외국 문화를 소개
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.30
  • 청소년문화
    . 그러므로 문화는 개방적이고 포용적이다. 청소년 문화는 청소년의 삶의 방식과 가치관을 반영하는 중요한 문화적 요소이다. 청소년 문화를 이해하고, 이를 지원하는 것은 청소년의 건강한 성장 ... 의 특징을 설명하시오.1, 문화의 개념문화(culture)는 인간이 일상생활을 영위하면서 만들어낸 모든 정신적, 물질적 산물을 말한다. 문화는 인간의 삶의 방식과 가치관, 신념, 행동 ... - 게임: 모바일 게임, 온라인 게임 등이 청소년들 사이에서 인기를 끌고 있다.스마트폰 스마트폰은 청소년들의 필수품으로 자리 잡고 있다.(2) 비물질문화- 언어: 청소년들은 자신
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
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    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    (Vi고 있다. 그리고 VR챗 등과 같은 게임이 있는데, 게임 속에서 전세계 사람들과 아바타를 통해 교류하고 대화할 수 있는 등 새로운 가상현실 세계가 창조되고 있다.기술적 변화 ... 플랫폼을 통해 방영되었기 때문에 전 세계적 인기를 얻을 수 있었던 것으로 예상된다. ‘오징어게임’의 인기는 기생충과 비슷하다거 거론될 정도로 뜨거웠다. 이에 따라 파생 미디어 ... 십여년 전에 탄생한 ‘컴퓨터 게임’이라는 개념은 휴대폰을 통해 지하철이나 버스 안에서도 할 수 있게 되었고, TV 방송사 편성표대로 방송을 시청하고 중간중간 광고를 꼭 봐야만 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    버스라는 단어보다는 AR이나 VR 같은 개념들이 우리에게는 친숙한데, 이것도 여전히 엔터테인먼트적인 이미지가 강하다. 몇 년 전에 ‘포켓몬 고’라는 게임이 전 세계적으로 선풍적인 ... 인기를 끈 적이 있었는데, 이 포켓몬고가 스마트폰으로 AR 기술을 활용해서 포켓몬을 사냥할 수 있는 게임이었기 때문에 몰입감이 매우 높아서 전 세계 유저들이 이 게임에 열광 ... 하게 묘사되어 있다. 영화 가 스마트폰의 등장을 예언했듯이 에서는 VR 고글의 등장을 예언한 셈이다.즉, 메타버스라는 것은 현실과 가상 세계를 넘나드는, 기존과는 전혀 다른 새로운 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 호신술과 자기방어 정리1
    에 가입된 인정단체로 발전하면서 태권도를 세계적인 스포츠로 발전시키기 위해 1972년 ‘국기원’을 건립하고,-1978년 태권도 10개 관을 하나로 통합하고 품,단증 발급을 단일 ... 을 결코 남을 공격해서 제압하려는 것이 아니라 자기 극복의 고결한 태도에 두도록 만든다.2.스포츠-아시안게임 등의 대륙별 종합경기 대회는 물론 올림픽 경기장의 관중들이 환호 ... 하는 새로운 가치를 지니게 되었다.-아시안게임이나 올림픽의 개회식에서처럼 1,000명이 넘는 많은 수련자가 아름답고,정확하고, 강력한 힘이 표출되는 태권도는 어떤 스포츠 종목에서도 발견하기
    시험자료 | 26페이지 | 7,600원 | 등록일 2024.05.15 | 수정일 2024.10.22
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    스타크래프트(퀸 오브 블레이드)
    를 세우려는 시도로 볼 수 있다. 결론적으로 퀸 오브 블레이드는 스타크래프트 세계관에서 가장 인간적이면서도 비극적인 캐릭터의 내면을 섬세하게 다룬 작품이다. 케리건의 이야기는 권력 ... 과 배신, 정체성과 인간성에 대한 깊은 성찰을 담고 있으며, 단순한 게임 스토리 이상의 철학적 메시지를 전달한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.05.19
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    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    라 생동적인 문화를 창조해 나가도록 문화공간과 활동을 제공해주어야 한다. 이를 위해 청소년들의 생활세계 그리고 청소년들이 어떠한 생활을 하고 있는지, 어떠한 생각을 하고 있는지를 파악 ... 을 통해 창의력과 사회성을 키울 수 있도록 장려하고 있다.③정보통신기술의 발전인터넷과 스마트폰의 보급은 청소년들이 다양한 여가 활동을 손쉽게 접할 수 있게 했다. 그로 인해 온라인 게임 ... 들이 증가했다.⑥사회적 변화와 가치관의 변화:현대 우리 사회는 점점 더 개인의 행복과 삶의 질을 중시하는 방향으로 변화하는 추세이다. 이런 가치관의 변화는 청소년들이 학업 외
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
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    본인이 생각하는 우리나라 청소년들의 가장 큰 문제
    ) 사이버 게임 중독(Game Addiction)2) 통신 중독3) 음란물 중독4) 사이버 주식 중독4. 인터넷 과다사용이 우리나라 청소년들의 가장 큰 문제인 이유1) 가정 환경적 요인 ... 을 것이다. 이러한 타인과의 관계는 단순히 다른 게이머들과 게임만 하는 것뿐만 아니라 협력 또는 경쟁도 하고 대화하면서 커뮤니케이션을 더욱 강화시키는데 이와 더불어 게임동호회와 게임 ... 길드 등을 통한 온라인에서의 만남 그리고 종종 오프라인에서의 만남 등은 인터넷 게임의 중독성을 증가시킬 수 있는 요인이 되고 있다. 또한 점점 게임의 종류도 다양해져 가고, 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.02
  • 위탁서류 취약보육 운영계획(다문화보육 프로그램, 야간연장보육 프로그램)
    하여 여러 문화재와 박물관이 있는 살아 숨쉬는 역사의 현장입니다. 여행을 목적으로 온 여행객부터 한국에서 공부하는 유학생, 세계의 중심으로 도약하고 있는 대한민국에서 일하는 여러나라 ... .② 각 세계 여러 나라의 다양한 물놀이 방법가을· 여러나라의 축제· 세계의 의상① 세계 여러 나라 축제에 대해 관심을 가진다.② 나라마다 전통의상이 있음을 알고 존중하는 태도를 갖 ... 는다.우주· 우리 가족의 나라 여행· 여러 나라의 여행지/우표로 보는 세계① 다문화 가정 친구들 가족의 나라를 함께 여행해봐요.② 여러 나라의 관광지와 자연유산/ 우표속에 나타난
    서식 | 5페이지 | 16,000원 | 등록일 2023.11.06 | 수정일 2024.12.08
  • 비판적독서와토론 ) 문제를 제기하고 이에 대한 자신의 견해를 밝히는 내용으로 기술하기 바랍니다.
    년이라는 시간동안 어벤져스가 만들어낸 여러 세계관은 관객들에게 강제로 공부를 하게 할 정도로 이제는 어려운 세계관처럼 느껴지게 된 것이라는 점이다. 물론 초창기 어벤져스의 경우 ... 게임’은 과연 성공한 영화일까? 라는 주제로 이야기를 하고 싶다. 물론 상업적으로는 성공한 영화는 맞지만 많은 생각을 하게 만드는 영화이기도 하다. 현재 내가 이 작품을 다루게 된 ... 이유에는 어벤져스 엔드게임을 끝으로 공식적으로 마블에서 상영되는 영화들이 1년에서 2년 가량 시기가 늦어졌기 때문이다. 코로나 사태 이후로, 영화계의 방향이 달라지게 되면서 한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.02
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    관광개발론 올림픽 관광개발 사례
    있는 명소중의 한 곳이며 세계에서 가장 안전한 빌딩으로 꼽히는 타워이다 .시드니 달링하버 1988 년 호주 건국 200 주년을 맞아 재계발 된 지역으로써 쇼핑센터 , 박물관 ... 2017 년 삿포로 동계 아시안게임에도 그대로 사용할만큼 매우 인기있는 건물 .시로이 코이비토파크 홋카이도를 대표하는 일본의 과자 테마파크 . 과자만들기체험 및 초콜릿의 역사 ... 에서 열린 일본 최대의 겨울축제 . 브라질의 리우카니발 , 독일의 옥토버페스트와 함께 세계 3 대 축제에 손꼽히는 가장 큰 축제중의 하나 .2000 시드니 올림픽 환경올림픽을 목표
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.24
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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    이 생기면서 현실의 과제보다 가상 세계의 목표 달성이 더 중요해진다. 이는 나뿐만 아니라 주변 친구들에게도 흔히 나타나는 현상이다. 시험을 앞두고도 ‘한 판만 더 하자’며 게임을 이어 ... 진다.사이버공간의 문제는 개인의 습관이나 태도에서 비롯되기도 한다. 스마트폰을 들여다보느라 대화를 놓치고, 온라인 게임이나 SNS에 지나치게 몰두하느라 학업과 일상이 무너지는 사례 ... 방을 함부로 대하는 습관은 오프라인에서도 존중과 배려의 가치를 약화시킨다. 사이버공간 속 문제가 단순히 가상세계의 문제가 아니라 현실과 긴밀히 연결되어 있다는 점에서 심각성이 크
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.21
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2025년 12월 06일 토요일
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