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"게임콘텐츠이해" 검색결과 41-60 / 7,271건

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    (서류합격 자소서) 넷마블 자기소개서 /콘텐츠 마케팅 직무
    넷마블 자기소개서콘텐츠 마케팅 직무1.게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 온라인 게임에 푹 빠진 계기는 야채부락리였 ... 도 5만명 이상 증가시킬 수 있었습니다. 저에게 게임이란 소통입니다. 넷마블에서도 소통을 통해 온라인을 넘어, 오프라인까지 영향력을 미치는 뉴미디어 콘텐츠 기획자로 활약하고 싶 ... 는 이 기조는 코로나19의 종식 이후에도 이어질 것입니다.저는 협동 게임 특히나 커플이 함께 즐기는 게임 사업을 추진하고 싶습니다. 커플끼리 즐기는 게임 순위라는 콘텐츠는 늘 상위
    이력서 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.22 | 수정일 2024.10.25
  • 고령자를 배려한 기능성 게임 휴리스틱 가이드라인 연구 (A Study on Heuristic Guideline for Games Considering the Elderly)
    본 연구는 고령화 시대에 대비하여 향후 디지털 콘텐츠를 적극적으로 활용할법할 고령자가 재미있고 편하게 즐길 수 있는 기능성 게임 콘텐츠를 개발하기 위하여 스마트 UI/UX 활용 ... 및 게임 플레이와 관련된 고령자의 특성을 이해하고 이를 반영한 게임 휴리스틱 가이드라인을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 먼저 게임 휴리스틱 개발과 관련된 선행연구 및 문헌자료 ... game contents that the elderly who will actively use digital contents in the future can enjoy fun and
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 이해중심게임수업의 재음미: 교육과정 이론으로서 재해석하기 (A Reconsideration of Teaching Games for Understanding as a Curriculum Theory)
    본고의 목적은 이해중심게임수업을 교육과정 이론으로 재해석하고 그것이 가지는 가치와 한계점을 탐색하는 것이다. 이를 위해 먼저 이해중심게임수업의 태동과 변천과정을 탐색하고 이 이론 ... 으로서 이해중심게임수업의 가치는 교사 교육과정의 준거를 제시하고, 체육을 교육 일반의 가치에 부합시키며, 전일론적 해석을 풍부히 하여 체육 교과를 정당화한다는 점을 꼽을 수 있 ... olve common problems in each game category. 2) Content: an existing or created game suitable for
    논문 | 32페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.24 | 수정일 2025.06.28
  • 게임 이용자의 팬덤 문화와 콘텐츠 액티비즘: MMORPG <로스트아크>를 중심으로 (Game Users’ Fandom Culture and Contents Activism: Focusing on MMORPG <Lost Ark>)
    ’로 이해하고, 팬덤의 주체적이고능동적인 콘텐츠 참여에 주목한다. 이를 통해 팬덤이 단순히 셀레브리티나 콘텐츠를 막연히 추종하는 것이 아니라 팬덤의정체성에 따라 ‘행위’에 적극 ... 으로 바라보고자 한다. 이를 위해 본고는 라이브서비스 게임인 MMORPG 와 그 게임 이용자들을 중심으로 콘텐츠액티비즘과 팬덤 문화에 대해 다룬다. 특히 게임 ... 적 행동으로 이어지는 과정을 분석한다. 는 ‘게임게임답게 만들겠다’는 철학을 바탕으로팬덤과 개발사가 협력해 지속 가능한 게임 문화를 구축한 사례로서, 콘텐츠 액티비
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.06 | 수정일 2025.06.09
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 중간고사 교안 정리
    1주차: 문화콘텐츠마케팅 전략의 틀과 문화콘텐츠 상품의 특징Ⅰ학습내용 문화콘텐츠이해 문화콘텐츠 프로듀싱 마케팅 무엇을 배울 것인가? 문화콘텐츠 상품의 특징(8가지 정도)1 ... . 문화콘텐츠이해 1)문화산업이란? 문화예술진흥법(제 2조 2): 문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 업으로 영위하는 것 (예술 ... : 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 서비스 및 복 합체(문화관련 콘텐츠 및 디지털 문화콘텐츠 포함) 문화적 요소: 예술성, 창의성, 오락
    시험자료 | 77페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.02 | 수정일 2024.09.06
  • 중학교 체육교과서 경쟁 활동 영역 내용 분석 (A Content Analysis of the Competition Activity Area in the Authorized Middle School Physical Education Textbooks)
    본 연구는 2009 개정 체육과 교육과정에 따라 출판된 중학교 체육교과서 경쟁 활동 영역을 이해중심게임수업의 특성에 따라 분석하는 것이다. 이를 위해 13종의 체육교과서를 대상 ... 으로 이해중심게임수업의 주요 특성인 게임분류체계, 전술적 지식과 개념의 사용, 변형게임의 활용 여부를 중심으로 분석하였다. 그 결과 첫째, 경쟁 활동의 구성체계는 '종목중심교과서 ... '와 '영역중심교과서'로 나눌 수 있다. 이해중심게임수업의 게임분류체계에 따라 영역을 기준으로 내용 체제를 구성하고 기술하는 방식의 교과서는 B, C, D, E, G, H, I, J
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.01 | 수정일 2025.07.05
  • 경상대 문화콘텐츠이해 정리본
    권) - OSMU를 통해 계속 사용 문화콘텐츠 기획(개념, 프로세스) - 깊게 다루진 않음. 기획 과정의 넓은 의미 파악 게임 콘텐츠이해(속성, 세계관, e-스포츠, …)축제 ... 문화콘텐츠이해를 위한 기본 개념 문화콘텐츠&문화산업/대중문화 문화원형&스토리텔링미디어와 문화콘텐츠(미디어, 플랫폼, 스트리밍, OTT, 트랜스미디어 ... , …)문화콘텐츠 및 산업의 속성 – 다른 산업 분야와는 차별화되는 속성 존재문화콘텐츠 & 문화정책 – 의 필요성 ex) 스크린쿼터, 게임 다운지식재산으로서의 문화콘텐츠(지식재산권-저작
    시험자료 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.02 | 수정일 2022.06.15
  • 유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 -UI를 중심으로- (Development of Casual MMORPG for Pre-Teenagers -Focus on UI-)
    하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가 ... 유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리·생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택 ... 하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용 빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
  • 메타버스 플랫폼을 활용한 고전소설 콘텐츠 제작 - <홍길동전>을 중심으로 (Creating Classic Novel Content Using Metaverse Platforms - Focused on the <Honggildongjeon>)
    로, 본고에서는 게임 플랫폼의 구성과 기능, 이야기 구성과 게임 유형, 콘텐츠 효과에 관해 살펴보았다. 그 내용을 정리하면 다음과 같다.먼저 2장에서는 리얼월드 플랫폼의 구성요소 ... 에 관해 분석하였다. 게임 참가자는 고등학생> 대학생> 일반인> 중학생> 초등학생에 이르기까지 다양했으며, 구글 설문지 조사결과 의 전체적인 내용을 이해하는 데 있 ... 의 자세한 설명으로 어휘들을 이해하는 데 도움이 되었다고 응답했다. ‘율도국을 건설하라’처럼 다양한 콘텐츠 제작의 시도로 고전문학이 기술과 접목한다면 고전문학은 퇴보의 길이 아닌 일상
    논문 | 29페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • '마한(馬韓)' 역사고고학 콘텐츠를 통한 컬포츠(Culports) 활용 연구 -보드게임 소재를 중심으로- (A Study on Culports using Content of ‘Mahan’ Historical Archaeology)
    가 나타나고, 시·공간에 대한 이해도가 높아진다는 점이다.이번 연구를 통해 역사고고학 콘텐츠와 보드게임의 접목은 활동무대와 준비과정이 단순하면서도 교육적 효과는 높일 수 있다는 것 ... 본 연구를 통해 ‘마한’에 대한 역사고고학적 콘텐츠를 제시하고 이를 보드게임에 접목시켜 컬포츠 프로그램을 개발하는 과정을 제시하였다. 게임 학습을 근간으로 한 본 프로그램 ... 을 확인하였다. 앞으로도 마한과 같이 독특한 문화사적 배경을 토대로한 역사고고학 콘텐츠와 다양한 게임적 요소를 결합한 컬포츠 교육프로그램이 개발된다면 대중고고학적 측면에서도 긍정적인
    논문 | 31페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.12 | 수정일 2025.07.19
  • 글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소 (Competitive Advantage Elements in the Global Cloud Game Market)
    한다. 다음으로 클라우드 게임의 경쟁우위 요소로서 독창적인 게임콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성을 제시한다. 본 연구는 클라우드 게임에 대한 독자의 이해를 높이 ... . We expect that this study could help make decisions related to policy support for the cloud game market and industry. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 이창섭, 이현정, 김세환 ... 5세대 통신기술(5G)의 도입은 4세대 통신기술(4G)에서 발생했던 서비스 트래픽 속도와 용량 문제를 크게 감소시켰다. 이러한 통신환경에서 클라우드 게임의 시장 수요는 높아지
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.13 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    ) Netflix4. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.1) 타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야2) 게임 콘텐츠의 주 소비 ... 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술 ... 어야 함시청자들이 쉽게 이해할 수 있도록 내용 편집이 되어야 함시청자들이 기대감을 가질 수 있도록 해야 함나만의 색을 가진 콘텐츠 기획16. 1인 미디어 콘텐츠 발전 과정으로 옳
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
  • 소비자교육 ppt 강의안 (30쪽) - 디지털 콘텐츠
    콘텐츠란? 1 정의 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말해요. 2 종류 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 있어요. 3 특징 ... 면 광고 없이 볼 수 있어요. 특별한 콘텐츠도 제공돼요. 크리에이터 후원 좋아하는 크리에이터를 응원하기 위해 후원할 수도 있어요.모바일 게임 1 무료 다운로드 대부분의 모바일 게임 ... 해 봐야 해요.가상의 상황: 게임 내 아이템 구매 상황 이해 A 학생이 게임 중 아이템 구매 광고를 봤어요. 결제하고 싶어졌죠. 고려할 점 정말 필요한지, 가격은 적절한지, 부모
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.08
  • 게임 원작의 성공적인 각색 (Toward Successful Adaptation from Games to Films)
    에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극 ... 최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이 ... 소수인 상황 속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.21 | 수정일 2025.06.27
  • 소비자 교육 (디지털 콘텐츠) ppt 강의안 (30쪽)
    강의 주제: 디지털 콘텐츠와 소비자 역할대상: 초등 고학년시간: 60분강의 목표:1. 디지털 콘텐츠의 개념과 종류를 이해한다.2. 디지털 콘텐츠 소비에서의 소비자의 권리와 책임 ... 된 질문을 던져 학생들의 흥미를 끌어낸다.• 질문:• "유튜브, 게임, 음악 중에서 여러분이 가장 많이 사용하는 디지털 콘텐츠는 무엇인가요?"• "이 콘텐츠는 무료인가요? 아니면 유료 ... 이나 디지털 기기를 통해 접할 수 있는 모든 자료를 의미합니다.• 예시: 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등• 유튜브 동영상: 동영상 콘텐츠로, 광고가 붙
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.08 | 수정일 2024.10.12
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으 나 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임 TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화본 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고,
    면서 그 영향력은 아시아를 넘어 전 세계로 확장되었다. 이러한 현상의 배경에는 한국의 음악, 드라마, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 콘텐츠가 글로벌 시장에서 큰 인기를 끌 ... 오브 레전드', '배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 한국 게임 산업의 경쟁력을 입증했다. TV 예능과 공연 분야에서도 한국의 창의적인 콘텐츠 ... -pop 콘서트는 전 세계 주요 도시에서 개최되며 많은 팬들을 끌어모으고 있다. 이러한 콘텐츠들은 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 한국 문화에 대한 관심과 이해를 높이는 데 기여하고 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 대중문화의이해 ) 국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정, 분석(어떤 부분에서 현대형 판타지 콘텐츠의 특성이 있는지)
    대중문화의이해국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정, 분석(어떤 부분에서 현대형 판타지 콘텐츠의 특성이 있는지)대중문화의이해국내외 현대형 판타지 콘텐츠 사례 1건 선정 ... 으나 이러한 대중문화를 이해하면 현대사회에서 다양한 소비재와 서비스의 제공과 마케팅 전략, 그리고 미디어 콘텐츠의 소비 및 생산과 관련된 사항을 이해할 수 있다. 대중문화는 또한 우리 ... 가 소비하는 음악, 영화, TV 프로그램, 책, 만화 등과 같은 문화 콘텐츠에 대한 이해 역시 높여줄 수 있다. 또한 대중문화는 문화적 다양성을 존중하고 이해하는 데에도 도움이 된다
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망 (What is Gamification and How Gamification will change our life?)
    에 앞으로 우리 생활에 미칠 세계 게임 콘텐츠 산업에 빠르게 대처하는 방법과 보완점을 찾는 방법을 제한하고자 하였다. One of the new paradigms in game ... 는 새로운 게임 모델을 개발하는 것만이 성공할 수 있으며 게임이 긍정적인 방향으로 성장 할 수 있을 기회가 될 것이다. 이 논문을 통해 세계적인 게임 발전의 맥락을 이해함과 동시 ... 이 논문은 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최한 게이미피케이션 서밋(Gamification Submmit)이후에 일어나고 있는 “게이미피케이션”이란 새로운 게임 트랜드
    논문 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 온라인 게임 규제와 청소년의 시선 : 규제 대상자들의 반발심과 또래문화를 중심으로 (Online Gaming Regulations and Teenagers' Viewpoint : Examining reactance & Peer-Culture of the targeted group)
    에 대한 심층적인 이해가 부족했음을 의미한다. We study online gaming regulations and examine the reactance and attitude ... 본 연구는 국내 게임 규제 중 한국 사회에 가장 큰 영향력을 미치고 있는 ‘셧다운제’를 기준으로 게임 규제 대상자들의 반발심, 게임 이용 성향에 관하여 분석한 연구이다. 이용자 ... 들의 중독과 과몰입을 예방하기 위해 게임 규제 정책은 그 필요성이 인정되지만, 부가적인 사회적 비용이 크기 때문에 실효성을 높이는 것이 매우 중요하다. 본 연구의 검증 과정
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.02 | 수정일 2025.06.05
  • 게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지 (Gamephobia, From Homo Ludens To Cyberspace)
    의 ‘가상성’에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중 ... the mechanism of gamephobia and suggests the view to catch the cultural value of computer game beyond the fear. 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 논문지 조은하 ... . 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.03 | 수정일 2025.06.06
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2025년 08월 07일 목요일
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4:57 오후
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