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"온라인음악시장" 검색결과 5,901-5,920 / 8,141건

  • [유비쿼터스] 유비쿼터스의 기술과 현황
    을 일컬어 유비쿼터스 라고 한다. 가령 컴퓨터를 켜서 인터넷 하던 것이 컴퓨터와 텔레비젼이 합쳐진 기계가 나와서 그것으로 병원 원격진료도 하고 책도 사고 시장도보고 한다면 그 자체 ... 가 유비쿼터스인 것이다. 이런 맥락에서볼때 유비쿼터스는 온라인을 총칭하는 말이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 언제 어디서나 온라인에 있으면서 내가 활동하는 사이버상의 실제공간을 이야기 ... 가 대표적인데 항상 온라인에 있어야 유비쿼터스 구현이 가능하기 때문이다. 모바일 단말기가 없을 때 대용으로 되는 것이 바로 키오스크 단말기이다.{ 삼성역 코엑스에 가면 시험
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.16
  • 위키 노믹스를 읽고.
    보다는 커뮤니티, 협업, 자체 조직화를 바탕으로 새롭고 강력한 생산 모델이 태동하고 있다.블로그스피어가 생기고 고객들은 프로슈머가 된다. 영리한 회사는 거대한 온라인 커뮤니티의 급 ... 성장에 저항하지 않고, 오히려 환영하고 권장한다. 이미 이러한 새로운 경제 모델이 소프트웨어, 음악, 출판, 제약 등 여러 핵심분야를 장악한 것은 물론이고 사실 세계 경제의 구석구석 ... 온라인 백과사전이나 기타문서들에 대해서만 말하는 게 아니라 위키는 협업과 참여를 특징으로 하는 새로운 시대의 은유다.위키노믹스란 ‘빠르다’라는 뜻의 하와이 말 ‘wiki
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.12
  • 모바일컨텐츠 산업분석과 컴투스의 해외진출사례
    진출 전략1) 전략별2) 국가별6. 컴투스의 성공 요인1) 시장선점2) 소비자 니즈 충족3) 끊임없는 열정과 도전정신7. 컴투스 발전 방향과 시사점1) 컴투스의 발전방향2) 컴투스 ... 의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업은 매년 빠른 성장 ... 의 테스트 마켓이 되고 있다. 또 세계 최초, 세계 최고의 모바일 콘텐츠가 많아 높은 경쟁력을 가지고 있어 세계시장 경쟁에서도 충분이 승산이 있는 분야이다.모바일 콘텐츠는 이동통신시스템
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.16
  • 온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구
    한 인프라를 기반으로 최근 서비스되는 온라인 게임의 다양화 및 질적 수준의 향상이 되면서 온라인 게임 또한 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 국내 온라인 게임 시장은 1994년 단군의 땅이 ... 가 점차 확대되고 있음을 알 수 있다.2.2. 온라인 게임의 시장 현황2004년 12월 국내 인터넷 이용자 3,158만 명 중 53.6%가 ‘온라인 게임’을 위해 인터넷을 이용 ... 온라인 게임 이용자의 몰입 요인에 관한 연구437 大韓經營學會 춘계학술발표대회 발표논문집 2006년 4월 8일(pp. 437~453)大韓經營學會 춘계학술발표대회 2006년 4월
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.12
  • [경영경제]아이리버 성공요인
    에 해당하는 20~30대 초반을 타겟으로 결정.2. Targeting ( 목표시장 선정 )- 20~30대 초반 젊은 세대: 이들은 음악과 함께 다양한 활동을 즐기는 개성강한 젊 ... ) 브랜드 소개(7) 제품소개2. 레인콤의 발전과정(1) 도입기(2) 성장기3. 시장분석(1) 시장의 특성(2) 진입상황(3) 시장의 성장성(4) 판매 동향4. 아이리버의 성과(1 ... ) 재무성과(2) 시장점유율(3) 기술성과5. 아이리버 분석(1) BCG 매트릭스(2) SWOT 분석(3) STPD 분석(4) 4P 전략6. 아이리버 성공요인 분석Ⅲ.결론Ⅰ. 서론1
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.30
  • [싸이월드][SNS][마케팅전략][미니홈피]싸이월드 성공요인과 마케팅 전략 분석(싸이홀릭과 싸이질, 싸이월드 환경분석, 싸이월드 성공요인, 싸이월드의 부작용, 싸이월드의 마케팅 전략, 싸이월드 향후 마케팅 전략)
    모델로 승화시키는 일을 크게 나무랄 수만은 없는 일이다. 하지만 개인의 놀이공간이었던 곳이 쇼핑몰과 커뮤니티를 연계한 온라인 상권, 온라인 시장으로 편입되는 것에 대해 거부감이 이 ... 싸이월드 성공요인과 마케팅 전략 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 싸이월드 소개Ⅲ. 싸이홀릭과 싸이질 신조어 등장Ⅳ. 싸이월드 환경분석1. 시장분석1) 프리첼의 몰락2) 디지털 카메라나 핸드폰 ... 에 대해서 경이적으로 보고 있으며, 또한 벤치마킹 대상이다. 하지만 한국사회의 특성들이 온라인 서비스에 반영되어 있는 부분도 적지 않으며, 엄밀히 말해서 싸이월드가 지인 네트워크
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.12.12
  • PMP와 PDA의 기능 및 종류 그리고 향후 발전전망
    적인 구조는 기존의 MP3플레이어와 같다. 그러나 음악 재생 기능만 있는 MP3플레이어와 달리 동영상도 재생할 수 있다. 2004년부터 본격적으로 출시되기 시작하였는데, 전문가 ... 네비게이션, 휴대폰 등은 모두 넓은 범주의 PMP에 포함될 수 있다. 하지만 이런 종류의 제품은 모두 별도의 시장을 형성하고 있는 제품이고, 주된 기능이 동영상 재생 기능이 아니기 때문 ... 에 PMP의 범주에 포함시키지 않는 것이 일반적인 것으로 보인다.3. PMP의 발전 전망1) 세계시장2004년의 경우 콘텐츠의 부족과 높은 가격으로 인해 시장에서 PMP의 인기
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.24
  • 스티브잡스의 창조카리스마 서평, 독후감
    만 달러를 투자해 넥스트를 설립하고, 픽사를 설립해 재기의 발판을 다진다.시장에 내놓은 넥스트스텝은 완전 실패하고 만다. 하지만 픽사와 디즈니가 합작한 최초의 3D 장편 애니메이션 ... 의 제품처럼 단순한 음악기기가 아닌 하나의 IT기기로 보고, 여러 계층의 다양한 니즈를 수용하여 얇고 단순하게 설계된 혁신적 디자인과 사용하기 편리한 소프트웨어를 장착한 아이포드 ... 를 탄생시켜 시장의 열렬한 지지를 받는다. 그리고, 거기에 다운로드 소프트웨어인 아이튠스와 유료 음원을 파는 아이튠스 뮤직스토와의 연계시켜 새로운 디지털 뮤직 시스템을 구축함과 동시
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.16
  • [국제커뮤니케이션] 음반시장의 현황과 문제점 및 해결방안
    - 중국, 일본에서의 한류열풍을 통한 국가 이미지 제고 및 브랜드가치 극대화.. 내부 - 온라인상의 불법행위를 통한 저작권 침해로 오프라인 음악산업의 침체.. 국내 음반시장 규모 ... 부족.5 국내 음반시장의 문제점1 저작권 문제가. 소리바다 논쟁 :. MP3 - 오프라인 음악산업계 최대 골칫거리.- 신흥 온라인 음악산업계의 새로운 탈출구.. 소리바다 저작권법위 ... .. 원작의 복제 비용이 저렴하므로 불법 복제품이 유통되는 암 시장이 형성되기 쉬움.. 전체 음반 시장에서 대중음악의 비중이 압도적, 자국음반의 비중이 증가하는 추세. 5대 메이저
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.06 | 수정일 2014.01.08
  • 네트워크 외부성 - 네이트온과 MSN 메신저의 사례를 중심으로
    번쯤 고민해 봤음직한 주제나 상황을 놓고 그에 대한 속마음을 온라인상에서 인스턴트 메신저(Instant Messenger)를 통해서 시청자 만 명에게 묻고, 그 결과에 대해출연 ... 되기도 했다.세계적으로도 유례가 없는 방송과 포털(인스턴트 메신저)의 제휴는 한국 온라인 콘텐츠 성장에 힘입은 점이 크다. 최영인 피디는 “매 회 1만 명을 설문조사하는데, 보통 ... 설문을 시작하고 2~3일 정도면 결과를 얻을 수 있고, 메신저를 통해 온라인으로 20, 30대가 쉽게 속마음을 털어놓는다는 점”을 포털의 강점으로 꼽는다.‘야심만만’의 성공요인
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.08.29
  • [마케팅 조사]아이리버 마케팅 조사
    분석(한글 2002 참조) 결론1.MP3산업의 시장분석(1)1. MP3산업의 시장분석(2)인터넷음악시장 : 5억 전체 음반시장규모의 8% 해당 40억불에 이를 전망(자료 : 영국 ... 은 R D투자 * 철저한 A/S* 디지털 컨텐츠를 위한 제도 미비 * 디지털음악 유통시장의 침체 * 보안기술의 표준화 미 확립 (디지털음악유통 활성화의 저해요인) * 최근 MP3시장 ... 확고한 1인자가 되기 위한 아이리버 향후 방향 제시목차시장분석 자사분석 경쟁자분석 소비자분석 빈도분석 신뢰도분석 (한글 2002 참조) 상관관계분석(한글 2002 참조) 다중회귀
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.09.18
  • 검색의미래-미래의새로운검색모델
    세상과 소통한다. 간단하게는 메일 확인에서부터, 최근 싸이월드로 대표되는 블로그의 활황 현상에서 보여지듯 온라인 상에서 커뮤니티 및 만남을 추구할 뿐 아니라, 이밖에 궁금한 것 ... 째 편리성은 간단하고 손쉽게 정보를 취득할 수 있음을 의미하고 다섯 번째 오락성은 인터넷을 통해 게임, 영화, 음악 등의 여러 가지 컨텐츠를 즐길 수 있음을 말하고, 여섯 번 ... 째 익명성은 대중(Mass)의 개념에서 보여지듯 그보다 훨씬 더 넓은 온라인(On-line) 공간 안에서 특별히 더 두드러지는 특징이라고 할 수 있다. 즉 모든 구성원들이 자신의 실명
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.02
  • [문화산업][문화산업지원정책][문화상품][문화컨텐츠]문화산업의 개념, 문화산업의 범위, 문화산업의 특성, 문화산업의 필요성, 문화산업의 분류, 문화산업의 현황, 문화산업의 문제점, 문화산업지원정책 분석
    을수록 그 상품의 가치가 증가한다는 것을 일컫는다. 예를 들어 어떤 온라인 게임이나 음악, 도서, 영화 등의 문화상품은 사람들 사이에 많은 인기가 있다면, 사람들은 그 책자나 작품 ... 산업 부문 지원6. 게임산업 부문 지원7. 음악산업 부문 지원8. 문화원형 콘텐츠화 사업Ⅷ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 문화산업의 가장 큰 특징은 문화산업이 오락업과 함께 처음 ... Statistics)’을 구축한 바 있다. 이 보고서는 문화활동 분야를 총 10개의 범주로 나누고 그 중 5개 항목(인쇄물 및 문헌, 음악, 시각예술, 영화 및 사진, 라디오 및
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.11.02
  • One to One 마케팅전략
    . 세분화 마케팅 전략 1.시장세분화 2.시장세분화 변수 3.시장 세분화시 고려사항 4.시장 세분화 접근방법 Ⅳ.마케팅 액션Ⅰ. 개요1. 도입배경고객의 니즈(Needs) 변화와 고도 ... 화 -20세기 대량생산방식에 따른 시장에서의 넘쳐나는 제품 홍수 -더 나은 제품을 찾으려고 노력하는 고객 -현재의 고객들은 과거와 비교되지 않을 만한 눈높이를 지니고 있음 기업환경 ... 에 약간의 손질만 더해 고객이 고르도록 하는 것이 아닌 고객이 처음부터 물건의 품질과 가격을 결정하는 고객주도형 제품생산과 판매방식 사업을 온라인으로 전환하면서 제품 각각의 모델
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16 | 수정일 2017.09.25
  • 다국적기업의 마케팅 사례 20
    이 된 구매자에게 보다 많은 인센티브 제공하는 전략(Pepsi challenge)1. PEPSI세계 각 국 시장에 맞는 저가격 정책 실시 문화 마케팅 전략 실행 '스타택 2004 ... '의 '메트로 섹슈얼' 유행코드 창조 핑크'레이저 폰'을 통한 女心 잡기 주력 U턴 마케팅 해외시장에서 히트한 상품을 국내 재출시 휴대전화 개별 브랜드 사이트 오픈 글로벌 브랜드 ... 벅스 커피 제공 후각 : 매장 내/외 커피향 느낄 수 있도록 실시 매장 내 금연 / 사이드 메뉴 최소화 청각 : 매장 분위기에 맞는 음악 제공 시각 : 통유리로 외부에서 매장 내부
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.16
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2 ... 온라인게임의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 정보통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다. 미국의 울티마, 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 에버퀘스트, 국내
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 7-elevem 에 대하여
    1181개/ 미니스톰 926개/ OK마트 275개/ 조이마트 236개/ c-space 140개1. 편의점 현황국내 편의점 시장은 2조 원대를 훨씬 넘어서는 폭발적인 성장세를 보인다 ... 을 통해 화상통화, 온라인 커피숍, 원격 의료 진료, 법률 상담, 기업 내외의 온라인 그룹 회의 등이 가능하다. VAN은 수 메가바이트(MB)의 데이터 소통이 요구되므로 각종 ... ) 막대한 시장개척 비용(연구개발비, 시장 홍보비)4) 이라크전쟁, 사스 확산으로 인한 전반적인 경기침체2. STP분석가. 시장세분화(Segmentation)편의점 시장을 세분화하기
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.29
  • [벤처창업론]인터넷을 이용한 외식배달산업 (A+리포트)
    벤처창업론 사업계획서인터넷을 이용한 외식배달산업목 차제 1장 사업 소개1. 사업체 선정 배경 및 특성2. 사업 목표3. 사업 내용제 2장 산업 및 시장분석1. 현재 시장상황2 ... 의 서구화 현상은 외식형태의 변화뿐만 아니라 외식시장 전반에 큰 영향을 미치고 있다. 셋째로 사회적 요인으로서 대량생산, 대량판매에 뒤이어 대중소비사회가 정착되고 있으며, 소비자 ... 으며, 네 번째는 국내 외식업체의 해외 진출을 들 수 있다. 대기업을 중심으로 한 해외로의 진출이 활발히 이루어지고 있는데 중국을 비롯한 동남아 시장을 중심으로 우리나라 관광객
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.09
  • [인터넷] 「인터넷 엔터테인먼트」에 대하여
    많이 받을 수 있는 분야로 인터넷을 통하여 음악, 영화, 뉴스, 방송 등이 유통되고 확산될 것으로 예견된다. 본 보고서에서는 오프라인과 온라인의 장단점과 적용된 사례, 그리고 앞 ... .daum.net)이 있다. 다음의 끝없는 M&A다음의 그동안 인수합병(M&A)전략은 시장 기반 확장을 기본 목표로 하기 때문에 기술을 아웃소싱하면서 미디어와 온라인채용, 온라인여행 ... 「인터넷 엔터테인먼트」에 대하여Ⅰ. 머리말요즘은 인터넷의 폭발적인 확산으로 인해 전 세계 엔터테이먼트 산업이 온라인으로 연결되며 온라인을 통해 엔터테이먼트 상품을 소비하는 비중
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.12
  • iPhone 마케팅 전략
    경쟁력 미약 카메라 , 음악 등 멀티미디어 영역에서 시장 선도력 디자인과 기능경쟁 → 소프트웨어 경쟁 가격인하 경쟁 옴니아 프라다 햅틱 iriver istation 닌텐도 넷북 ... Zaltman - 은유유도기법 첨단 , 진화 이티 우주선 , 우주선 , 미래기기 , 초현대적 , 휴대폰 새시장 , 다른세상 세련됨 뉴욕 , 도시적 , 대학생 , 20 대 , 트렌디 ... 전환불편 배터리 교체 불가 스마트폰 시장의 촉발 - 스마트폰에 대한 관심과 구매유도 - 휴대폰 수익성 악화의 돌파 구 마련 경쟁사들의 대응 - 노키아 - 구글 - 삼성3 C
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.12.09
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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