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"게임콘텐츠이해" 검색결과 4,841-4,860 / 7,233건

  • [국제경영] 세계 1위 구글 google - 기업전략 경영혁신 성공요인 마케팅전략 4p stp swot 분석(PPT)
    성 포용성 교육을 통해 성숙한 사내문화를 지향 조직체제 , 경영방침Google 은 성장경영에 매진함과 동시에 투명경영 , 윤리경영을 바탕으로 모든 이해 관계자들에게 더 큰 만족을 드리 ... Model 개발 Customer 에게는 합리적인 검색과 다양한 contents 차별화된 쇼핑서비스를 제공 , 판매자에게는 새로운 유통채널을 열어주어 판매자 , 고객 모두 만족 ... 진출 / 최대 온라인게임기업 한게임 인수 전 세계 정보를 체계화하여 모두가 편리하게 이용 하는것 최대 규모와 최고의 서비스로 지속 성장 국내를 넘어 세계로 도약하는 글로벌 기업모든
    리포트 | 59페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.03
  • K리그 고객관계관리시스템 제안
    모든 일정이 관리되어 있고 뉴스부분은 FA뉴스, Club뉴스, 유럽뉴스, 세계 뉴스 등으로 나누어져 있고 각기 콘텐츠가 방대하고 신속하다. 그 외에도 연습경기장, 여행정보, 게임 ... 되어 있고 인상 깊은 건 바로 선수명이나 게임을 클릭 시 선수의 세세한 프로필과 팀의 그날 경기의 자세한 결과 정보를 볼 수 있게끔 한 것이다.② 일반 정보 (게임일정표, 뉴스, 협회 ... , 스포트라이트, 케이리그 분석실, 해외축구뉴스 등으로 나누어져 있지만 공지사항과 케이리그뉴스를 제외한 다른 항목들은 거의 콘텐츠가 없다.일정표는 정규시즌은 물론이고 UEFA리그, FA컵 등
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.26
  • 경영의 이해
    CONTENTS 1. 기업이란 무엇인가 2. 기업환경의 이해 3. 경제와 기업 4. 거시경제학 : 큰 그림 5. 거시경제정책 6. 미시경제학 : 기업과 소비자의 게임 7. 시장경쟁 ... 경영의 이해 PART1 : 기업환경 제 1 장 기업과 경제 2008040067 신창열 / 2009033008 권상문 / 2009033015 김광혁 / 2009033081 오세호 ... 장 기업과 경제 미시경제학 : 기업과 소비자의 게임 개인 , 가계 , 기업 , 정부가 한정된 자원 을 어떻게 효율적 으로 사용하는가 공급 (Supply) 수요 (Demand) P
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.18
  • m-Payment의 캐즘 극복 전략:KTF K-merce를 중심으로
    날 , 모빌리언스 , 엠차지 정보기술 등 컨텐츠 제공자 재화 및 서비스 판매 담당 게임 , 인터넷 서점 등 인증사업자 소비자 인증 제공 최근 SIM 칩 , 사용자 인증 금융결제원 ... m-Payment 의 캐즘 극복 전략 KTF K-merce 를 중심으로CONTENTS 1. Introduction K-merce services M-commerce M ... , 한국증권전산 , 한국정보인증 , 한국전자인증 단말기 app. 공급자 컨텐츠나 모바일 지급결제 서비스에 접근하기 위해 무선 단말기상에서 작동되는 소프트웨어나 app. 을 제공
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.03.08
  • 문화산업이 기업의 해외 진출에 미치는 영향
    . 문화마케팅(1) 문화콘텐츠 수출- 한류의 확산은 제작사의 문화콘텐츠 수출에 직접적으로 영향- 현지화를 통해 지역시장에 부합하는 콘텐츠 제작이 최근 두드러진 흐름- 온라인게임 등 ... , 소비 등과 이와 관련된 서비스를 행하는 산업3. 문화 산업의 분류- 출판/신문/만화, 방송/광고, 영상, 게임, 음반, 캐릭터/애니메이션, 인터넷 및 모바일 콘텐 츠4. 문화 ... 디지털콘텐츠의 수출도 증가- 현지유통을 개척하기 위해 현지기업과 전략적으로 제휴(2) 문화파생상품의 수출- 한류와 연관된 음식, 화장품, 의류, 패션, 미용 등의 문화파생상품
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.28
  • [디지털][디지털환경][미디어]디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)의 특성과 유형, 디지털시대 방송의 공익성, 미디어교육의 현황, 미래 영상매체에서의 상호작용성, 방송 디지털화의 기대효과, 향후 디지털 문화환경 분석
    으로는 생산비용이 감소하여 어떤 콘텐츠 생산도 용이해지지만 실질적으로 생산되어 전파되기는 점점 어려워지는 외부성(externality)을 발생시키고 있다.2. 디지털 컨텐츠의 유형 ... 디지털 콘텐츠의 유형은 상당히 포괄적이다. 교육용 콘텐츠, 디지털 서적, 웹제작, 디지털 간행물과 같은 멀티미디어 출판, 아케이드 게임, PC게임, 온라인 게임, 비디오 게임 등 ... 디지털시대의 디지털컨텐츠(방송, 영상매체, 방송디지털화, 미디어교육) 심층 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 특성과 유형1. 디지털 컨텐츠의 특성2. 디지털 컨텐츠의 유형Ⅲ
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.07.23
  • 의사결정 과정 그 이론과 사례
    다. 소수의 유저들이 사소한 버그들을 지적 했지만 게임 운영 전반적으로 크게 무리가 없는 사항들 이었다. 게다가 대부분의 유저들은 넓어진 맵과 다양해진 컨텐츠 들로 만족 하는 경우가 많 ... 기에 조직 의사결정의 중요성이 나날이 깊어지고 있다. 많은 이해관계자가 관계된 조직에서의 의사 결정은 더욱 어렵고, 질적?양적으로 복잡해지며 엄청난 결과를 초래하기도 한다. 간단 ... 이해관계를 지닌 구성원들의 제휴체라고 이해한다. 때문에 조직은 그 관심 자체가 유동적이고, 한꺼번에 여러 가지 문제를 다룰 수 있는 능력도 제한되어 있다. 이렇게 볼 때 실제의 조직
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.20
  • 국내 문화산업의 현황 고찰
    산업을 창작과 관련된 산업으로 이해하면서 무형의 콘텐츠와 현존하는 문화콘텐츠를 제작하고 이를 상업화 하는 것이라고 이해하고 있다. 우리나라 역시 21세기에 들어오면서부터 문화를 산업 ... 영상콘텐츠 산업 중에서, 만화, 캐릭터, 게임, 테마파크 등 연관 산업과 높은 부가가치를 창출하는 원소스 멀티유즈 (One Source Multi Use, 이하 OSMU로 표기 ... 에 관련된 서비스를 행하는 산업으로 정의하면서 영상산업, 비디오 등 음반산업, 출판산업, 방송산업, 디지털산업, 콘텐츠산업 등을 예시하고 있다. 각각의 정의들이 내포하는 것은 문화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.07
  • 우리나라기업(한국기업, 국내기업) 경영시스템, 우리나라기업(한국기업, 국내기업) 경영성과, 우리나라기업(한국기업, 국내기업) 경영전략, 우리나라기업(한국기업, 국내기업) 경영과제
    를 누리고 있다. 그리고 현지에 진출하는 외국기업에 부품조달비율(Local Contents) 강화 등 현지화를 강력히 요구하고 있기 때문에 외국기업은 이러한 장벽을 극복하기 위하여 합작 ... 적으로 이루어지기 위해서는 보편성과 특수성을 명확히 인식하는 것이 필요하다. 따라서 한국기업의 경영시스템에 대한 올바른 이해를 위해서는 경영시스템의 국제비교를 통하여 우리의 경영현실 ... 化된 製品의 價格競爭은 잘 먹혀들지 않고 있다. 1980年代 美國經濟의 競爭力 喪失이 分明히 보이기 시작할 때부터 수많은 論客들이 國際競爭에 있어서 게임의 룰이나 內容이 달라지고 있
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.06
  • [모바일비즈니스] 모바일 비즈니스(M-Commerce)의 정의와 구성 및 주요 어플리케이션, 무선인터넷 응용프로토콜과 WAP
    Network를 이용한 전자상거래"라고 이해하는 것이 정확하다. 따라서 M-Commerce는 무선 단말기와 무선망을 통한 상품, 용역 및 정보의 상업적 거래를 의미하며 M ... 전자상거래 및 B2B 전자상거래와 기본적인 거래 측면에서 유사한 반면에, 이동통신 단말기를 활용하기 때문에 제공 컨텐츠 및 어플리케이션, 수익기회를 비롯한 비즈니스 모델 측면 ... 로 하는 조달, 거래 등의 어플리케이션이 있다. 서비스 부문에는 일반 소비자를 대상으로 하는 게임 및 겜블링 어플리케이션이 있으며, 일반 소비자 및 기업을 대상으로 하는 티켓예매
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.12
  • 시장분석 및 창의적 마케팅 전략
    는 대전게임 - 자신의 폰에서 키우는 가상의 아바타 제작 , 상대방 햅틱 속 가상공간에 갈수 있도록 만듬 - 다양한 악기음 장착으로 공동연주 - 그 밖에도 다양한 콘텐츠 제작 스타 ... ( Bloger ) 국내 최정상의 톱스타 기용 다수의 톱스타를 동시기용 각 라인별로 차별화된 스타 브랜드 홈페이지 다양한 체험이벤트 제공 인터넷상에 다양한 콘텐츠 보유 햅틱미션 공개등 다양 ... 정보공유창의적 마케팅 전략 사용자들만의 다양한 엔터테인먼트 제공 본체에 기본적으로 무선 기능 장착 - 별도의 케이블 없이 주변 사용자와 채팅 및 대전 게임 가능 무선 기능을 이용
    리포트 | 54페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.03
  • 현대자동차 영현대 BGF 7기 지원서류 중 한류에 대한 북경대학생들과의 토론 계획서
    콘텐츠, 국산디지털 기기 이용문화 확산 등 디지털 한류를 전 세계에 확산- 디지털 한류(게임, 모바일 콘텐츠 등)는 문화적 장벽이 아날로그 한류(영화, 드라마 등)보다 낮아 전 세계 ... 인지 정도에 대한 피드백 토론 및 한류에 대한 한국에서의 상업화를 위한 노력에 대한 토론- 최근에는 드라마, 영화, 음악, 게임 등 대중문화뿐만 아니라 음식, 화장품, 한글, 라이프 ... 스타일 등으로 한류 콘텐츠가 다양화- 지역적으로도 동아시아에서 북미, 러시아, 동유럽 등으로 다변화한류는 「대중문화 유행 → 파생상품 구매 → 한국상품 구매 → '한국' 선호
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.01
  • [온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석
    었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 조사하게 되었다. 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해 ... 여 상호 대화가 가능하게 함으로서 원격지에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태로 변하고 있다. 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업 ... 온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2
    리포트 | 19페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • LG유플러스 마케팅
    이나 게임을 하다가 음성통화를 하게 되면 통화화면으로 바뀌게 되는데 LG유플러스의 경우 음성통화와 데이터 통신 두 가지 사용이 동시에 가능한 것이다. 박준동 LG유플러스 콘텐츠사업 ... 들의 고충과 어려움에 대한 이해와 동정이 일반 소비자들에게도 무게감 있게 전해질 즈음 접해진 녹취록은 누리꾼들 사이에서 LG유플러스 고객센터 직원의 인내와 고객감동을 위한 친절에 대한
    리포트 | 29페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.06.25
  • 대중문화 모바일문화
    을 창조하게 될 것이다.” 라는 말이 있는데 이는 인간관계에는 물론 삶의 방식에 큰 변화를 초래해으며 참을 수 없는 가벼움으로 전화를 하고 문자 메시지를 보내며 게임을 즐기고 음악 ... 에 위치한다.인간 문화는 이미 그 정의에 의해서도 상징적인 것이다. 모든 의미, 기대 ,그리고 이해는 상징적 커뮤니케이션으로 표현되며, 다른 사람과의 상징적 상호 작용에 의해 배우 ... 한다는오락거리까지 제공함으로써 일상적인 친밀도를 점점 더 높이고 있기 때문이다. 현재의 이동전화는 단말기를 이용해 인터넷과 연결하여 그것이 제공하는 모든 콘텐츠를 이용할 수 있을 뿐
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.21 | 수정일 2013.11.27
  • 시민교육(3문제)
    이해가 필수적이다. 대표적인 예가 로봇, 인공지능, 기계-인간 인터페이스, 게임 캐릭터 같은 문화콘텐츠 개발 분야이다. 미국 공학교육 교과과정에 큰 변화를 몰고 온 공학교육인증제 ... 에서 말하고 있는 지극히 평범하고도 실천적인 교훈은 21세기에 사는 우리에게도 큰 가르침을 주고 있는 것 이다.우리가 기본적으로 이해하고 있는 자본주의는 ‘생산수단을 소유한 자본가 ... 가 엔지니어의 덕목으로 사회와 인간에 대한 깊이 있는 이해와 의사소통 및 표현 능력을 강조하는 것은 바로 이 때문이다.오늘 인문학의 위기는 역사적 문제에 속한다. 우리사회는 봉건
    리포트 | 5페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.06.05
  • [유아영어교육] 컨텐츠기반교수법
    이 왜 적합한지 알아 볼 것이다.ⅰ 컨텐츠 기반 교수법의 개념콘텐츠 기반 교수법(내용중심 교수법)은 몰입(Immersion)이라는 전략적 언어를 사용하기 때문에 몰입 프로그램이 ... 적 자료 사용하기 등과 같은 것으로 마치 우산 안에서 감싸듯이 내용의 이해와 영어 습득을 돕도록 한다.요리, 노래,파닉스 등그림 3) 보호전략의 양상4) 컨텐츠 기반 교수법 ... 은 어린이의 흥미와 감정 필터를 중요시한다.컨텐츠 기반 교수법에서는 어린이의 흥미와 감정필터를 중요시 한다. 어린이들은 이해 가능한 입력이 있을 때 흥미를 보이며 언어 습득이 가능해지
    리포트 | 21페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.09.19
  • Apple 앱 스토어의 이해 Apple 창조 경영전략
    ..PAGE:1Apple 앱 스토어의 이해Apple 창조 경영전략..PAGE:2Apple Computer historyApple Computer & 스티브잡스위기스티브 잡스 ... 의 복귀와 iPod의 출시차별화 전략차별화우위의 유지Ipod 제품 변화ipod제품들혁신앱스토어는 모바일 컨텐츠 유통망의 변화Apple App Store가 등록건수, 이용건수, 활용 기기 ... (음악재생)5시간(슬라이드 쇼)최대 12시간14시간(음악재생)4시간(슬라이드 쇼)기능최대 15,000곡 (사진 25,000장) 휴대 가능애플 클릭 휠 기능 탑재게임, 텍스트 노트
    리포트 | 29페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.19
  • 한글문화콘텐츠 구상
    , 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출 판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷 ... 콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC 게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있다.문화콘텐츠닷컴에서 중점적으로 다루고 있는 것은 우리 역사와 전통문화 ... 1. 머리말2. 기존 문화콘텐츠의 조사 및 분석① 문화콘텐츠닷컴ⅰ) 문화콘텐츠의 개념과 문화콘텐츠닷컴의 역할ⅱ) 문화콘텐츠닷컴의 문화원형 응용 사례② 한글박물관ⅰ) 설립목적ⅱ
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.06
  • [컴퓨터의이해]마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 및 최신동향, QR코드
    [컴퓨터의이해]1. 마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향을 A4 용지 2페이지 이내로 자세히 서술하라.2. 매트릭스 코드의 하나인 QR코드 ... 이 새로운 명령어를 추가시켜서 만든 CPU로서 950만 개의 트랜지스터를 집적했고, 0.25μ 공정으로 만들어졌다.바로 이 K6-2는 3DNow! 기술 지원으로 인하여 3D 게임 ... 된 대형 온-칩 캐시로 기본 3D 컨텐츠 제작과 사진 편집 패키지뿐만이 아니라 기업과 개인 생산성 등의 애플리케이션에 있어서도 매우 뛰어난 성능을 발휘한다.또한 3DNow
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.15
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2025년 09월 16일 화요일
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