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"재미가 가치를" 검색결과 4,781-4,800 / 23,527건

  • 놀이의 교육적 가치 레포트
    놀이의 교육적 가치 정리발달 측면에 따른 놀이의 교육적 가치1. 신체 발달 측면에서 본 놀이의 교육적 가치1) 놀이는 대·소 근육을 움직여 놀이를 하면서 골격, 근육의 발달 및 ... 도 향상된다.2. 정서 발달 측면에서 본 놀이의 교육적 가치1) 놀이는 영유아의 건전한 자아 개념 형성에 도움이 된다.2) 땀을 흘리며 놀이에 몰두하는 과정을 통해 질투, 미움 ... , 불안 등과 같은 부정적 감정을 발산할 수 있다.3) 자신의 능력과 힘을 조절하고 적절히 표출함으로써 자신감과 성취감을 느끼고 목표 달성을 통해 기쁨, 재미, 행복감 등을 느낀다.4
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.08 | 수정일 2021.03.27
  • 현대사회와 스포츠 중간 정리(족보)
    활동으로서 재미와 즐거움에 근거한 신체활동이 놀이가 성 문화, 체계화, 조직화되고 경쟁성이 가미되면 게임이 되고 게임이 성문화, 체계화, 조직화되고 경쟁성이 가미되면 스포츠 로 발전 ... 하게 되는 것이다. 1) 놀이 - 놀이는 갈증을 의미하는 라틴어 plaga와 독일어spiel에서 유래된 말로서, 자유롭고 자발적인 활동이며 즐거움과 재미의 원천으로 정의 - 놀이 ... , 지위, 영향력 이상의 가치를 지닌 어떤 특정한 목적을 달성하려는 집단이나 그 일부로서 상대선수가 있고, 육체적, 정신적 노력이 요구되는 활동
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.24 | 수정일 2019.03.19
  • 한국 전설 작품 중에는 전설임에도 불구하고 신화적 특징이 드러나는 작품들이 있다
    .서론이러한 설화의 특징들 중에서도 조상들의 가치가 반영되었다는 것에 주목해야 한다. 일반적으로 설화는 단순히 재미를 위한 하나의 이야기로 창작되었을 것이라 생각한다. 그러나 설화 ... 에는 그 설화를 창작하고 그것을 이어온 조상들의 가치와 시대상이 반영되어 있다. 아무 의미 없는 이야기는 특정인물에 의해 창작되더라도 그 이야기를 듣고 전승할 불특정다수의 공감을 얻 ... 지 못한다면 결코 계속 이야기되어지지 않으며, 따라서 전승될 수 없다. 때문에 이야기가 전승되기 위해서는 재미와 함께 모든 사람이 공감할 수 있는 의미나 사회상이 반영되어야 한다
    리포트 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 자신이 본 tv광고 혹은 신문광고 중 광고를 3개를 선정하여 광고 분석을 하시오
    재미를 바탕으로 전투게임이라는 것을 유러스럽게 포장하고 있다.(2) 소구방법(반복소구)게임 클래시오브클랜은 시기를 두고 다양한 줄거리를 가지고 광고를 하고 있다. 많은 광고 ... 은 게임의 캐릭터를 더욱 더 귀엽고 재미있게 표현을 하여 소구모델로 등장시키고 있다. 이러한 소구모델을 통해서 사람들을 재미를 느끼고 있고 유쾌하게 인식을 시키고 있다고 생각한다.2 ... 게 되었다. 유러스러움과 재미를 통해서 광고를 바라보는 시청자들의 눈을 사로잡았다. 그리고 이 광고가 무엇을 말하고 있는지를 잘 알 수가 있었다. 본인도 마찬가지로 소화가 잘 되
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.21 | 수정일 2018.09.27
  • [2020 레크리에이션활동지도][출처표기] FUN경영의 사례 및 효과
    재미라는 삶의 활력을 접목시켜 일과 삶이 균형을 이루는 즐거운 일터를 만들자는 것이다. 펀(FUN) 경영은 회사와 일에 대한 자부심을 느끼고, 살맛 나는 직장에서 동료들과 함께 일 ... 하는 재미와 즐거움을 느끼도록 의도적으로 환경을 조성하는 경영기법으로서 펀(FUN) 경영의 궁극적인 목적은 직장 내 활기와 즐거움을 넘치게 하여 궁극적으로 회사의 생산성을 높이 ... 자는 것이다. 과거에는 직장에서 즐거움이나 재미를 이야기하면 그저 사적인 영역으로만 생각해 버리는 경우가 많았다. 하지만 최근 과거 기업문화에서는 그리 중요하게 여겨지지 않았던 펀
    방송통신대 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.03.20
  • 사회복지사 현장 실습 경험 보고서
    목표로는 첫째 생활지도를 통해 아동의 사회성을 향상한다. 두 번째 아동수준별 교육활동 통해 아동의 학습능력을 향상한다. 세 번째 문화 및 체험활동을 통해 삶의 가치를 깨닫고 자신 ... 나 아동들의 흥미를 유발 할 수 있는 캐릭터를 만들어 학습에 재미를 더 했습니다. 사회복지시설정보시스템을 통하여 아동센터 운영에 관한 내용 등을 기입하고 영수증 처리하여 아동센터의 행정 ... 기관에서 나와서 아동의 교육 및 행사를 확대하면 아동센터의 가치가 더 올라 갈 것이라고 봅니다.4. 실습을 통해 느낀점
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    Z세대에 관하여-개념, 특성 등
    ‘YOU아독존’이라는 신조어도 등장했다. 나아가 이런 SNS를 활용하여 자신이 가진 정보나 개인이 경험한 재미있는 일들을 다른 이들에게 공유하고 때로는 과시하기도 함으로서 인기를 얻 ... 만의 뚜렷한 가치관을 가지고 있으며 ‘나답게 사는 것’이 무엇보다 중요하다. 남보다는 나에 대해 집중하며, 개성이 강하다. 뚜렷한 자기 색깔을 가지고 있다. ‘다양성’과 개인의 취향에 대한 존중, 솔직함 등을 중시한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2021.12.13
  • 해당 연구의 주요 요지를 인용하여 웹소설 이용자의 몰입도를 높이기 위한 서술 방법을 본인이 인상 깊게 읽었던 웹소설의 사례를 들어 제안하세요.
    게임 아이디 경매 사건 또한 크게 다르지 않았다.이 당시 ‘리니지’ 라는 현실의 배경과 소설 속 ‘위드’라는 캐릭터에 대한 가치, 그리고 이를 적극적으로 이용하려고 하는 게임사 ... 을 보이게 되지만, 후반으로 갈수록 반복되는 사건과 문제들로 인해 소설의 재미가 떨어지게 된다는 것을 볼 수 있다. 아무리 흥미로운 사건과 배경을 가졌다고 해도 이러한 사건들이 반복 ... 게 된다면 소설에 대한 재미가 반감될 수밖에 없다. 이 소설은 분명 성공한 소설임에 불구하고 평가가 좋지 못한 이유는 이와 같은 이유에서 비롯된다고 볼 수 있다. 아무리 좋은 내용을 갖추
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.17
  • 기능성게임 PPT자료 입니다.
    기능성 게임목차 기능성 게임의 정의 01 도입배경 02 분야 03 활용 사례 04 장 · 단점 05 시장규모와 전망 06기능성 게임이란 ? 기능성 게임의 정의 01 재미 목적 ... 한 자 (User) 만을 위해 존재 - 필요한 자가 흥미를 느끼지 못하는 콘텐츠는 그 존재가치를 상실 콘텐츠의 질 문제 , 비용 문제 , 성과 측정 어려움시장규모와 전망 06
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 현대 문학작품 교육론 이상 <거울>
    를 읽는 재미가 생긴다.·2연: 화자는 거울 속의 자신에게 대화를 시도해 보려 하지만, 거울 속의 자신도 귀가 있지만 듣지 못한다.→ 이 역시 평범한 사실이지만 그렇게 말을 해놓고 보 ... 의 자기 모습을 보고 왼손잡이라고 말할 수 있는 데서 이 시의 재미가 생긴다.*2연과 3연이 진행되는 동안: 단순한 발견과 재미 속에 이라는 의미가 슬며시 끼여 든다. 화자는 대화 ... 는 평범하고 사소한 체험으로부터 흥미로운 생각을 끌어낸 것일 뿐이다.·물리학적 세계에서 벗어나 세계의 새로운 논리와 질서를 발견하는 것, 이것이 바로 「거울」이란 시의 재미이고 문학
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 언어문화의 특징에 대해 자세히 서술하고, 청소년 언어문화에 대한 자신의 생각을 작성
    를 추구하는 경향과 함께 성인의 언어문화를 모방하고 지향하는 경향도 나타난다. 청소년들이 기성세대 언어와의 차별화를 추구하는 것은 언어 규범이나 전통적으로 가치 있게 여겨져 온 언어 ... 예절과 같은 언어문화를 거부하거나 비틀거나 새로운 규칙을 만들어 대체하는 등의 방식으로 드러난다. 은어, 유행어, 신조어, 새로운 표기법 등을 만들어 사용하면서 성인들이 가치 ... 은 언어를 변화시키고 새롭게 만들어 사용하는 것에 재미를 느낀다. 즉 청소년은 언어를 많이 변화시켜 사용하는 세대이다. 그러나 청소년들이 기성세대와 다른 언어나 규범에서 벗어난
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    패럴림픽에 대한 대중의 관심 제고 방안
    밖에 되지 않았지만 소수의 선수들이라 할지라도 특기를 살려 이렇게 국제 대회에서 실력을 발휘하게 하는 것 자체가 의미가 있는 일이고 메달을 딴다면 더욱이 가치 있고 값진 일이 되지 않 ... 적 결함을 극복해 내려고 하루의 반을 훈련하며 고된 여정을 걸어온 장애인 선수들의 피땀과 눈물을 생각하면 일반 선수들의 시합보다 재미가 없고 흥미가 덜하다고 해도 끝까지 객석에 앉 ... 이고, 일반 선수들의 경기를 보다 패럴림픽 경기를 보면 확실히 흥미가 덜하긴 할 것이며 표가 저렴하다고 해도 재미가 없어 안 보려고 할 것이다. 장애인 선수들의 신체적인 장애로
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.04
  • 오타쿠 문화의 장점
    , 시스템을 읽는 엔지니어의 시각과 유사하다. 오타쿠들은 그러한 것들 안에서 정밀한 세계를 발견하고 이를 통한 재미와 그것에 열중하는 자신의 모습을 통해 기쁨을 추구하는 것이 오 ... 거대 팬덤을 구축하고 애니메이션 뿐만 아니라 이와 연관된 게임이나 캐릭터 산업을 키운 것을 볼 수 있다. 이러한 산업은 높은 경제적 부가가치를 지니고 있으며 색다른 문화적 가치 ... 화 및 세계화의 시대의 다양한 산업 분야에서 오타쿠 문화는 새로운 사회적 가치를 창출해내는 적극적인 문화 창조자로서 두각을 나타내고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.12 | 수정일 2022.06.15
  • [방통대 청소년교육과 4학년 레크리에이션활동지도 공통] FUN 경영의 사례 및 효과
    원들이 경영진을 신뢰하고 일에 대한 자부심도 느끼면서 동료 간에 직장생활의 재미(Fun)를 느낄 수 있는 곳을 말한다. 즉 기업의 가치 평가를 고객이나 거래처 등의 외부가치 ... 분위기를 활성화시킨다는 전략이다. FUN경영의 핵심은 기업과 구성원 모두가 즐겁게 일을 할 수 있는 환경을 만들어 생산성을 증대하고 감성적인 가치를 창출해 나가자는 것이다. 즉, 재미 ... 보다도 종업원들과 그 기업 자체의 직장문화 등 내부가치를 더 중요시하는 곳이다. 펀 경영 추진을 위해서는 신바람 나는 직장 분위기 창조가 무엇보다 중요하다. 그러기 위해서는 CEO는 경영
    방송통신대 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.03.23
  • 매몰비용이란 무엇인지 설명하고, A라면 회사가 하얀 국물 라면의 시장 확대를 예상하고 대규모 투자를 통해 공장 생산라인을 확대하였지만 소비자 성향의 변화로 매출이 급격히 줄고 있다면 CEO는 어떠한 의사결정을 취해야 하는지 자신의 의견을 제시하기 바랍니다.
    다.예를 들어 유명 가수의 콘서트를 6만원 주고 예매했다.그리고 그 콘서트를 가기까지의 10만원의 가치를 느낀다고 보자 그러나 우리가 챙겼던 표를 잊어버렸다. 이런 경우 비싼 돈 ... 에 여자친구는 매몰비용이 될 수도 있다.여자친구랑 연락이 안 된다. 기다려야 하나 탈영을 해야되나?4> 로또의 매몰비용처음엔 재미로 두 번째엔 중독인 로또와 도박 돈을 벌고 멈추
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화 <슬램덩크> 감상문
    는 이 만화가 충분히 그 정도의 가치가 있다고 생각한다. 정말 스포츠가 보여줄 수 있는 모든 것을 만화로 구현했기 때문이다. 흔히 만화, 라는 장르는 아이들만 보는 장르라고 무시당하기 ... 지 못한다는 생각은 편견일 수밖에 없다. 영화도 명작이 있듯이, 만화에도 명작이 있을 수밖에 없다. 는 국적을 넘어 수많은 사람들에게 감동과 재미를 준다는 점에서 충분히 명작의 반열 ... 에 들어갈 수가 있다. 여기서 말하는 감동과 재미란 매니아틱한 재미, 일부 사람들만 이해할 수 있는 재미가 아니라 남녀노소 누구나 느낄 수 있는 그 감정을 뜻한다. 는 채소연이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    달래내 전설과 남매 일월 설화 느낀 점
    에서 벗어나 색다른 재미를 경험하는 즐거움을 찾으려는 경우가 대부분일 것으로 생각한다.인상 깊게 본 영화 중 ‘Shame’이라는 작품이 있다. 그 작품 속 남자주인공은 관계 중독자 ... 한다. 설화가 쓰인 조선 시대 때에는 윤리적 가치관이 생명의 가치보다 높아야 한다고 생각하였기에 오빠가 자신의 성기를 내리치며 몸과 마음을 죽이는 결말로 끝을 내었다. 이에 반해 영화 ... 속 오빠 또한 성욕보다는 자신의 윤리적 가치관을 지키기 위해 노력했고 직접적으로 자신의 육체를 죽이진 않았지만, 더욱 비정상적인 성관계만을 반복하며 정신적, 육체적 살인을 한 것
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.04
  • 90년생이 온다
    .90년대생의 주요특징은 간단함이다. 언어는 줄임말, 은어를 쓰고 이모티콘이 언어를 대신하기도 한다. 모바일이 중심이 되면서 재미를 통한 자아실현이 기본이 된 세대 ‘유희정신 ... 도에 기여하지 않고 오히려 기대수준을 낮춘다는 연구 결과가 있다. 고객의 충성도를 높이는 것은 제품의 질이나 가치와 같은 핵심 이익이 중요하고, 부가적인 서비스보다 핵심문제를 신속
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.25
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    심즈가 존재할 수 있었던 이유가 무엇인지, 심즈가 탄생할 수 있었던 배경부터 우리가 몰랐던 이야기 그리고 그 안에 담긴 가치와 의미를 이번 기회를 통해 알아보려고 한다.Ⅱ. 본문 ... 감입니다. 컴퓨터를 이용해 마치 장난감 같이 계속 가지고 놀 수 있는 게임이죠. 그것이 심즈의 핵심적인 가치입니다.” 심즈를 탄생시킨 윌라이트의 말이다. 그가 게임 계에 등장하기 ... 그저 상황을 설정해주고 그 안에서 일어나는 일을 관찰함으로써 재미를 얻는 특징이 있다.3) 컨셉심즈는 '인형의 집'이라고 하는 프로젝트에서 시작된다. 그리고 사람에게 가장 중요
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가) 인터넷생활윤리
    을 통해 욕구를 실현할 수 있다. 특히 활동 자체를 즐기고 몰입하는 동안 만족감을 느낄 수 있는데, 즉각적인 피드백은 보상으로 작동하고, 재미를 느끼며 성과에 대한 기대감과 흥미 ... 를 유지시켜 성취 욕구를 실현할 수 있다. 이처럼 사람들은 재미나 즐거움을 느끼는 일에 동기화되므로 가상공간에 접속하여 (○○○○○)과 유능감을 느낄 수 있는 많은 기회를 가질 수 ... 가 중립적이거나 정확하거나 건건한 것으로 이해해서는 안 되는 이유에 해당하는 인터넷 공간의 3P 콘텐츠 전략을 쓰시오. (3점)답안) 인터넷 공간의 3P 콘텐츠 전략은 재미의 충족
    방송통신대 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 26일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감