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"인터랙티브 체험" 검색결과 441-460 / 479건

  • [비엔날레] 2004 광주 비엔날레..
    하는 것처럼 전시장 이곳 저곳을 자유롭게 오가며 재미있는 공간 체험을 하게 될 것이다 라고 한다.주제 먼지 한 톨 물 한 방울 은 2004 광주 비엔날레의 기본 방향인 동양적 사유 담론 ... 와 변위에 의해서 실현되는 전시풍경을 체험한다.⇒ 내가 받은 느낌제 1 전시실은 먼지를 테마로 작품들이 구성되어 있다. 우리 삶에 있어 먼지=더럽다 라는 부정적인 이미지를 갖는다. 하지 ... 으로 변형한다.전시장 전체를 가로 지르는 스킨의 연속은 서로 다른 전시물과 공간을 연결하는 인터랙티브의 장치이다. 물의 생명력은 물의 단위에서 연결의 단위로 그 생명력을 확장
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.31
  • [예술감상] 미디어시티서울2002를보고
    을 감상할 수 있게 된 것이다.이러한 점들을 상기하며 돌아본 전시회는 상당히 흥미로웠다. 그동안, 강의시간에 접했던 비디오 아트와 인터랙티브 아트들을 아우르는 디지털 아트들이 작품 ... 의 눈으로 인식된 전혀 다른 실체의 이미지를 보여주고 있어 우리로 하여금 현실과 꿈을 자유롭게 넘나드는 상상력을 불러일으키게 한다. 또한 물에 비친 달의 형상을 인터랙티브의 피드백 ... 의 카오스적 이미지를 거쳐 평온한 달의 형상으로 복원되는 것이 신기해서 시선을 고정시켰다. 이 밖에도, 인터랙티브 비디오 인스톨레이션으로서, 움직이는 새장 이라는 작품이 인상에 남
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.19
  • [서양미술사]미디어아트
    말에 이어 Ⅱ에서는 미디어 아트의 정의와 역사를 알아보고, Ⅲ에서는 실제로 체험한 미디어 아트 작품에 대한 내용과 전시회에 대한 감상, 그리고 마지막 Ⅳ에는 과연 오늘 날을 살아가 ... 와 현대 예술이 만나 펼쳐지는 다채로운 예술 작품들을 직접 체험해 볼 수 있었다.오늘날의 미디어 환경은 인터넷과 멀티미디어의 일상화로 현실세계와 가상 세계의 밀접한 관련성이 증대 ... 전시 작품들 가운데 가장 흥미로웠던 것은 코헤이 아사노와 코스케 마츠우라의 작품 2005 인터랙티브 설치 과 레안드로 에를리히의 작품 2005 혼합 매체 설치였다. 은 2층
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.02
  • [ 소비자 행동분석 ] EPOP 모형에 따른 브랜드 성공/실폐사례 분석자료
    을 통해 성공을 거뒀다. 소비자 평가단을 모집하여 직접 체험을 하게 했고, 그런 소비자들의 입을 통해 케라시스의 강점을 소구한 것이다. 케라시스의 명성은 이렇게 소비자들 사이 ... 에 빠르게 퍼졌고, 자발적인 케라시스 팬카페가 유명 인터넷 사이트에 생기기까지 했다. 케라시스는 이 모든 것을 광고 커뮤니케이션에 활용하면서, 소비자와의 인터랙티브한 관계 설정에 집중
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.19
  • [게임][게임산업][게임시장]한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망(게임의 특징, 일본 게임산업의 환경, 일본 게임산업 수출입 동향, 국내 게임산업의 유통개선 방안, 게임산업의 발전 전망, 게임산업)
    를 부여하고 이를 통하여 학습이 달성하고자 하는 목표에 쉽게 그리고 효과적으로 달성하게 한다. 또한 게임은 노동과 학습에 필요한 감성을 연마할 수 있게 하며, 실제적으로 체험 또는 ... 실험하기 어려운 내용을 가상현실 또는 시뮬레이션 학습 및 훈련으로 학습내용을 체험할 수 있게 하며 아울러 무한한 공간으로 창의력을 확장시키는 계기를 제공하여 개개인의 상상력과 능력 ... 향상에 기여하는 역할을 수행한다. 또한 참여의 과정을 통하여 질서와 변화를 체험하게 하여 결과적으로 인간의 문화활동 향상에 기여하며 갈등극복의 과정을 통하여 인간의 문화를 성숙
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    | 리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.13
  • [마케팅관리론, 마케팅전략론] NC소프트의 중국진출 마케팅 전략 분석
    NC소프트의 중국진출 마케팅 전략 분석Ⅰ. 해외 시장 진출 연혁1)해외진출 연혁2000년 7월 : 미국 텍사스주 오스틴에 NC소프트의 현지법인 “NC인터랙티브” 설립대만에 리니지 ... 에 게임 외 PC방 프로모션 등을 진행하고 있다. 중국 전역의 주요 성시와 지역에 테마PC방을 설립, NC소프트의 대표 게임인 리니지를 체험해 볼 수 있도록 했다. 테마 PC방
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.28
  • [비엔날레] 광주 비엔날레를 다녀와서
    와 변위에 의해서 실현되는 전시풍경을 체험한다.○ 공간 구성작품◆ 권호상 & 전수천지극히 평범한 일상을 사는 이들의 심리적 갈등이 은유되어 있다. 낯설고 나른한 정오의 풍경 ... 전시물과 공간을 연결하는 인터랙티브의 장치이다. 물의 생명력은 물의 단위에서 연결의 단위로 그 생명력을 확장하는데 있다. 의 주제관이 혼돈적 질서를 부여 했다면, 움직이는 스킨 ... 게 유지하는 지형이며 작품을 관통하는 인터랙티브적인 공간이기도 하다.관객들은 이 트랙의 지형을 거닐면서 다른 시점의 장소로부터의 시선을 통해 작품들을 감상하게 된다.○ 공간 구성작품(제
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.17
  • 인터렉티브와 공연예술
    뿐이다. 관객들은 주인공들의 역할극을 보면서 자신의 문제임을 공감하고 관찰 이상으로 직접적으로 체험을 한다. 또한 관객조차도 주인공이 될 수 있다. 이러한 심리극의 경우 단순히 ... 의 발달로 인해 보다 정교하고 계획적인 결과가 가능한 인터랙티브 공연으로 발전했다.이처럼 음악과 무용의 상호 작용을 통해 인터렉티브 공연이 이루어지는 것이다. 이처럼 인터렉티브
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.08.22
  • [경영]NC- soft 사례연구
    수단과 전투기반의 전략, 협동 시스템을 지원하여 가상의 정치, 경제, 사회를 간접적으로 체험할 수 있는 독특한 사이버 문화를 구현(3) 온라인게임 최초로 도입한 에피소드 방식의 업 ... 과 컴퓨터 개발 이사1995~1997 나모 인터랙티브 사장1997~1999 Team Darkland2000~2002 나모 인터랙티브 개발 부문장2002.5~ Ncsoft이희상(Vice
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.09
  • 제프리 쇼어의 작품
    . 식물을 만지는 부분이 같아도 만지는 사람에 따라, 다른모양, 다른 색깔로 변하는 인터랙티브 작품이다.루 쿠르셴은 관객들에게 가상인물 '마리'(Marie)대화를 하게한다. 컴퓨터 ... 을 신체에 직접 실행하는, 즉 '기계와 신체의 접합'을 시도하는 소위 '사이보그 작가'가 있다. 작가 스텔라크 (Stelarc)는 사이보근 기술을 소재로 하여 사이보그적 체험과 전자
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.04.07
  • [경영경제]라이프스타일을 이용한 TV CF사례
    버전SK텔레콤 T b버전SK텔레콤 T 인터랙티브SK텔레콤 T - 24 hours, T a버전SK텔레콤 T - 24 hours, T b버전SK텔레콤 T로밍 - 이승주SK텔레콤 T플랜 ... 을 여행하며 문화를 체험하고 자연을 즐기는 시어머니와 며느리.(2) Life Style“시어머니와 며느리가 아닙니다, 이곳에선 노을 앞에서 가슴 설레는 두 여자입니다”비록 현실에서 두
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.21
  • [영상디자인] 영상디자이너 김수정선생님과 작품에 대해..
    할 수도 없는 귀중한 체험이었고 배움이 되었다. 특히 놀랍고 재미있었던 것은 인터랙티브작품에 대한 것이었는데 솔직히 교수님께서 인터랙티브 작품에 대해서 가르쳐주셨지만 움직임의 영상 ... 기술이라고만 알고있었을 뿐 개념을 잘 이해하지는 못했었는데(^^;;;헤헤..)직접 설명을 듣고 체험해보니 어떤 것인지 잘 이해하게 된 것 같다. 그것은 움직임 생성기술을 통해 단지 ... 기억에 남는 인터랙티브 작품이 있었는데 스크린에 달의 모습을 상영하는 카메라 렌즈에 손가락이나 손을 가져다 대면 평온했던 달의 모습이 일그러져 감상자가 원하는 이미지로서 형상
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.18
  • [고고학] 문화재 복원기술
    을 통하여 원형에 대한 기초적인 데이터를 분석하고 문화원형 3차원데이터를 수록한 뒤, CAD/CAM 데이터에 대한 편집 및 모델링을 한다.셋째, 인터랙티브 작업을 한다. 앞서 작업 ... 을까?물론 그 당시 현존하고 있는 문화재였기에 사람들에게는 친숙할 뿐만이 아니라, 나름대로 그 문화재를 체험할 수 있는 그 무언가가 있었을 것이다. 하지만 지금 우리 입장에서 바라보 ... 들의 삶속에서 그들이 가졌던 생각을 조금이나마 느껴가며, 체험 속에서 경험을 하게 되는 중요한 목적이 생기게 되는 것이다.누구를 위한 복원 이느냐?그것은 특정 누구를 지명하기
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.20
  • [미학] 현대예술과 미학 그리고 비엔날레- 2004 광주 비엔날레
    의 시점에 따라 전시 부스에서의 위치와 변위에 의해서 실현되는 전시풍경을 체험한다.◆ 제 2 전시관 ◆제 2 전시실은 문화 생태적 현상계를 비춰내는 스펙트럼 공간이자 물 한 방울 ... 전시물과 공간을 연결하는 인터랙티브의 장치이다. 물의 생명력은 물의 단위에서 연결의 단위로 그 생명력을 확장하는데 있다. 의 주제관이 혼돈의 질서를 부여했다면, 움직이는 스킨
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.05
  • [게임] 게임산업의 [정의, 범위, 특징, 기술동향, 현황]
    소프트웨어로 발전하였고, 1인칭 및 3인칭 시점의 3D게임과 가상현실 체험의 입체영상 게임의 유형으로 발전할 전망이다. 특히 정보기술은 3D게임 엔진기술과 고도의 인공지능(음성인식 ... 게임, 다양한 시뮬레이터 게임 등 새로운 다양한 게임을 연구하고 개발하고 있는 추세이다.2) 게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트, 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송 ... (Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송(Netcasting), 디지털-TV 등, 인터랙티브 애니메이션 및 무비(영화) 등을 통하여 새로운 형태의 게임을
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • 디지털시대와 문학
    에게 제시하고, 독자는 마우스로 맘에 드는 줄거리와 상황을 선택해 소설을 재창작하는「하이퍼 텍스트(Hypertext)」는 문학계「인터랙티브 혁명」의 결정판이다. 한권의 책에 일관된 줄거리 ... 성은 몰입을 가능하게 한다. 그러나 그 체험자체가 깊이 있다고는 말할 수 없기 때문에 결국 제한적인 삶의 체한에 지나지 않는다고 할수 있다. 하지만 우리는 문학이나 예술을 통해 상상 ... 이나 영감과 같은 훨씬 더 깊이 있는 간접 체험을 할수 있다. 우리가 문학에 대해 잘못 알고 있는 것이 바로 “문학은 쌍방향 소통구조를 가지고 있지 않다.”라는 것이다. 이것은 문학
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.04
  • [디자인]예술과 테크놀로지의 관계
    , 인터랙티브 서사 등 미래영화의 다양한 가능성을 처음으로 종합한 행사였다. 전세계 60여 팀의 작가들(한국 작가로는 웹 아티스트인 ‘장영혜 중공업’이 참여했다)은 할리우드가 고안 ... 화된 영화와는 전혀 다른 새로운 시각적 체험을 선사하고 있는 것이다.하지만 디지털시대의 예술과 테크놀로지의 관계에서 나타나는 예술로의 기폭제, 무한한 가능성이라는 이점은 한편
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • [마케팅]엔씨소프트(nc 소프트) 중국진출 마케팅전략분석(A+레포트)
    NC소프트의 중국진출 마케팅 전략 분석Ⅰ. 해외 시장 진출 연혁1)해외진출 연혁2000년 7월 : 미국 텍사스주 오스틴에 NC소프트의 현지법인 “NC인터랙티브” 설립대만에 리니지 ... 에 게임 외 PC방 프로모션 등을 진행하고 있다. 중국 전역의 주요 성시와 지역에 테마PC방을 설립, NC소프트의 대표 게임인 리니지를 체험해 볼 수 있도록 했다. 테마 PC방
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.06
  • [멀티미디어] 가상현실
    체험을 할 수 있도록 그 안의 모든 것은 상호 작용적인 관계에 있다.컴퓨터가 만들어낸 가상의 공간 또는 물체를 컴퓨터 또는 기타 전자 장비를 이용해 몰입해 시각, 청각, 촉각 ... , 후각, 미각 등의 감각체험으로 실시간 대화식 정보교환을 하여 실제 또는 아직 존재 하지 않는 모든 사물들에 대한 이해와 분석을 가능하게 하는 시스템이 가상현실이다.3D 에니메이션 ... 기까지의 무한한 응용범위에서 체험 학습의 도구로 사용할 수 있다.3차원 세계는 끊임없이 변화하고 발전하고 있으며, 현재까지는 모든 문서나 매체의 전달은 2차원적인 공간에서 이루어져
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    | 리포트 | 4페이지 | 무료 | 등록일 2001.11.30
  • [마케팅]체험마케팅(Experiential Marketing)과 브랜드관리
    체험마케팅(Experiential Marketing) 과 브랜드 관리-㈜태평양 라네즈의 사례를 중심으로-서나이키, SONY, 코카콜라, 조르지오 아르마니… 대표적 브랜드들이 ... 된다. 마지막으로 경험적 브랜드는 제품을 사용하면서 얻게 되는 경험, 소비자들의 체험이 소비자가 제품을 선정하는 중요 이유가 되는 브랜드이다(박충환,Brand Concept ... 문 브랜드란 ‘체험제공자’를 말한다. 광고, 카탈로그에서 로고, website까지 소비자의 모든 접점이 ‘체험제공자’, 즉 브랜드가 된다. 구매전의 인지율이나 이미지만이 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.06
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