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"온라인게임 시장" 검색결과 421-440 / 13,300건

  • 코로나시대 넷플릭스와 K문화의 성공 비결
    하는 영화가 늘어 전통적인 미디어 시장은 어려움에 빠진 상황에 넷플릭스는 오히려 신작들을 연이어 공개하고 나아가 큰 흥행을 하고 있다.언택트·온라인 관련 영상 콘텐츠 제공 업체 ... 에 위기 속에 기회도 있다고 남 몰래 웃는 분야가 있다. 소위 언택트·온라인 관련 회사이며 그 중에 넷플릭스가 대표적이다.코로나로 직접 영화관에 갈 수 없어 개봉을 연기하거나 취소 ... 가 오징어 게임이다. 단순히 게임을 하고 문제를 해결하는 것이 아닌 그 과정에 어떤 감정을 하고 사람들이 어떤 관계를 형성하는 지 등을 잘 표현하고 있다.그리고 한국이라는 나라 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    에서 공고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. 포털의 정보검색 ... 에게 변화가 아닌 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡 ... 고 있다. 새로운 기술은 기술적인 완성도와 더불어서 실행적인 환경이 만들어졌을 때, 온전하게 구현할 수 있다2. 본론1) 시장의 변화(메타버스)우리는 사람들과 소통을 하기 위해서
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다
    뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대 ... 시장에서 점차 폭을 넓혀나가기 시작했다. 코로나 팬데믹 기간 동안에는 영화들이 온라인 시장에 진출할 수밖에 없었기 때문에 수출이 활발하지 못했다. 코로나가 완화되면서 영화 시장이 ... 감소했지만 동남아, 유럽, 북미 등에 대한 수출 비중이 늘어나 수출 다변화가 일어났다. 2021년 한국 게임의 세계시장 점유율은 7.6% 정도이며 이는 세계 4위 규모다.4)공연우리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 다음,구글,네이버.바이두
    률 의 증가 합법 적 온라인 시장 활성화 강한 모방성 정부 정책 에의 의존성 저작권 에 관한 문제 해결 을 위한 노력 중국 정부의 인터넷 검열 구글의 중국 시장 철수 중국 정부가 자국 ... 을 벤치마킹 하라 !05 향후 전략 다음이 앞으로 나아가야 할 방향은 ? 0 3 모바일 시장 진출 런처 서비스 ( 도돌런처에 대항한 버즈런처 ) 모바일 게임 시장 (MMORPG 검 ... 로 뒤쳐졌을까 ? 다음 재무제표01 기업선정이유 다음은 왜 2 위로 뒤쳐졌을까 ? 국내 시장 점유율 점유율 2 위 네이버와 압도적인 차이 ( 67.79%p ) 로 뒤쳐짐 2014 년 기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    적 영향3. 자기 효능감4. 몰입1) 긍정적 몰입2) 부정적 몰입Ⅲ. 참고문헌Ⅰ. 모바일 게임(mobile game)1. 정의모바일게임은 스마트폰 따위와 같은 모바일 기기를 이용 ... 성이라는 특성이 더해져 모바일 게임이 전체 게임 시장에서 차지하는 비율이 점점 커지고 있다.2. 모바일 게임의 특성1) 수요 측면수요의 측면에서 모바일 게임은 중독성, 집단 매체 ... 에서 녹아들어 있다. 기술의 발전으로 모바일 게임의 퀄리티가 높아지며 온라인상에서 이루어지는 것들이 마치 현실에서 체험한 것 같은 느낌을 준다. 또 모바일 게임의 양방향성에 의해 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 가 현재 여러 가지 이유로 인해 게임시장에서의 경쟁이 치열해진 상황에서 어떻게 시장에서의 경쟁우위를 지속적으로 유지할 수 있을지에 대해 전략을 세워보고자 한다.먼저 SWOT 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    시간 워크로드의 경제성을 실현하는 것이다.두 번째 금융 서비스로 비용 절감, 복원력 개선, 뱅킹, 결제, 자본시장, 보험 분야의 AWS 솔루션을 살펴보는 것이다세 번째로 Game ... 서점을 목표로 설립되엇다. 이에 인터넷이라는 3차 산업의 소통창구를 통해서 소비자가 신속하고, 쉽고, 재미있는 쇼핑을 전략으로 온라인 책 판매 산업을 하였다. 이에 아마존 ... 에서는 구매자가 온라인에서 구매를 요청할 경우 도매업자에게 주문을 해서 입고하여 배송을 하는 시스템으로 만들어냈다. 이에 도매업자가 구매 요청에 따라서 2일에서 3일 이내의 책을 배송
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    ) Product(2) Price(3) Place(4) Promotion6. 아디다스의 바람직한 미래방향제시(1) 여성화시장 진출(2) 국제정세의 고려(3) 시장트렌드에 부합되는 전략의 구축1 ... 하고 현재 글로벌 스포츠 의류 및 용품 브랜드로 발전하였다아디다스라는 브랜드 이름은 창립자인 아디 다슬러의 이름에서 유래되었으며 현재 나이키의 스포츠용품시장 독주를 막기 위하 ... 하고 있음에도 불구하고 글로벌 시장에서 스포츠 용품 시장 점유율 1위를 나이키로부터 뺏어오지 못하고 있다.3. 아디다스 SWOT분석(1) Strength세계 어디에 가더라도 아디다스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    다. 특히 높은 성장 잠재력을 보유한 동남아시아 국가들에서 소득수준의 증가에 따른 소비의 증가와, 인터넷 사용의 증가에 따른 온라인 쇼핑 증가 현상이 나타나며 전자상거래 시장에 대한 ... 시sta의 통계치에 의하면 인도네시아 온라인 시장에서 가구와 전자제품, 가전제품, 서적, 잡지, 장난감 등의 매출이 향후 몇 년 동안 증가할 것으로 전망된다. 전자상거래 시장 ... 업체들이 제품가격을 대폭 할인해 판매한다. 이 외에도 20~30대 연령층을 중심으로 밸런타인, 경조사 등에 온라인 구매가 많이 발생한다.2.1.1 시장의 전망과 기회 인도네시아 이
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인_가설설정
    신문을 읽는 것을 넘어 스마트폰 등을 이용하여 온라인 동영상을 시청하는 모습을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 방송과 통신의 디지털 융합으로 미디어 환경은 빠르게 변하였고, 스마트 ... 미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 다양한 기기로 영화나 드라마 등의 온라인 동영상 서비스를 접하고 이용할 수 있게 된 것이다. 이러한 서비스를 OTT라고 일컫는데, 국내 OTT ... 시장 규모는 2014년 1,926억 원에서 2020년에는 7,801억 원으로 지속적으로 증가하고 있고, 특히 최근에는 OTT 플랫폼 중 하나인 넷플릭스의 한국 오리지널 콘텐츠
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 모바일광고 PPT
    - 어마어마한 잠재력을 가지고 있는 게임시장 . 적게는 수천 만원에서 많게는 수억 원의 광고비를 사용하면서까지 소비자 유치를 위해 힘쓰고 있음 . - 한 때 다운로드 순위 및 수익 순위 ... 영상 스트리밍 높은 주목도 웹서핑 방해 Keyword Search AD Text 및 광고 노출 탐색 단계 노출 가능 검색 질이 낮음 온라인 광고 와 모바일 광고의 비교광고형태 형식 ... 온라인 광고와 모바일 광고 의 비교광고형태 형식 장점 단점 Video Flash video 높은 주목도 저용량 저퀄리티 동영상 SNS 페이스북 , 트위터 커뮤니케이션 정보 유출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    시상실패의 개념과 유형에 대하여 설명하시오
    이다. 나는 이를 알고 내가 이용하는 온라인 게임이 마치 공공재처럼 이용요금을 받지 않으면 얼마나 좋을까 하는 생각마저 했다. 때론 온라인 게임도 프로모션 식으로 일정 기간 이용 ... ·과목명: 사회 복지 정책론·주제: 시장 실패의 개념과 유형에 대하여 설명하시오.-목차-Ⅰ. 서론, 시장 실패란?Ⅱ. 본론1. 시장 실패의 유형1) 공공재(1) 특성-비경쟁성-비 ... ) 규모의 경제Ⅲ. 결론, 위에 대한 내 견해Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론, 시장 실패란?가끔 우리는 정부가 거의 개입하지 않은 상태에서 시장이 실패하는 경우를 볼 수 있다. 우리나라
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. 온라인 문학 부문에서는 1위를 차지했다. 중국의 3대 IT ... 강자인 바이두, 텐센트, 알리바바 등이 온라인 문학 시장을 장악해가고 있는 상황에서 장웨가 독자적인 플랫폼으로 시장의 입지를 굳혀가고 있는 점이 특징이다.코로나19가 심각해지 ... 이 필자의 생각이다. 현재 온라인출판 시장은 ‘바이트댄스’와 ‘텐센트’를 중심으로 과열 양상을 띠고 있다. 사용자들을 끌어들이기 위해 무료 콘텐츠의 비중이 더욱 늘어나고 있기 때문이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    게임시장 북미 $22.2 남 미 $3.3 유럽 $17.7 아시아 $36.8 아프리카 $1.4 2014 년 수익 ( 단위 : 10 억 , billion) ( 출처 : NEWZOO ... : NEWZOO Corp. 2014) 글로벌 게임시장 2014 년 수익 ( 단위 : 10 억 , billion)HISTORY ANALYSIS IDEAS INTRO 뉴미디어 와 게임 ... P O R T U N I T I E S 비디오 게임 시장에서의 오랜 역사 하드웨어와 소프트웨어 기술력 강한 브랜드 파워 혁신적 활동 콘솔 시장에만 치중하는 경영전략 경쟁사에 비해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    )보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 간지 게임이나 가상현실을 즐김과 동시에 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.메타버스는 1992년 ... 이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR ... ), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면, 온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있다. 다시 말해, 메타버스를 나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 저작권이란,저작권의실태,저작권에대한입장
    김연아 선수 일본 게임사 스파이크사의 벤쿠버 올림픽 겨냥용 피겨게임 출시 : 게임 속 캐릭터가 김연아 선수와 거의 판박이 수준임 김연아 매니지먼트사의 퍼플릭 시티권 침해 의혹 제기 ... ( 게임사로부터 퍼블릭 시티권 사용요청 받은 적이 없음 ) : 게임사의 게임 출시에 따른 소극적 반응 - 향후 소송 가능성 사례 2 한국 가수 서태지 의류업체 B 사의 서태지 ... - 현재 전면 유료화2005 년 1 월 개정 저작권법 시행에 따른 온라인상의 무단 도용 금지 권리자 동의 없이 모든 콘텐츠 이용 불가 2006 년 2 월 영파파라치 ( 인터넷에서 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학_온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오.
    하는 판매 전문가들은 이러한 키워드 광고에 초점을 맞추어서 광고 문구를 제작하여서 소비자들의 요구와 욕구에 맞는 광고를 진행하고 있다. 우리나라의 온라인 광고 시장의 규모는 2011년 약 ... 광고학 온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오. 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 광고 2) 온라인 ... 고 강렬하다. 하지만 이러한 광고가 없다면 수많은 제품이 출시된 세상에서 소비자에게 다가간다는 것 자체가 어렵다. 이에 인터넷 시대의 온라인 광고를 알아보고 그 광고 중에서 성공 효과
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대를 준비하는 학교교육의 과제는 무엇인지 설명하시오.
    습니다. 게임, 소셜 미디어 등에 지나치게 시간을 소비하는 문제가 발생할 수 있습니다.또한, 온라인 활동에서의 개인 정보 보호와 사이버 안전 문제도 심각한 문제입니다. 학교는 이러 ... 아져 학생들은 방대한 양의 정보에 쉽게 접근할 수 있습니다. 그러나 이러한 정보를 평가하고 정확하게 이해하려면 디지털 시민성이 필요합니다. 학교 교육은 학생들에게 올바른 온라인 ... :학습 방식의 변화:디지털 기술을 활용한 학습 도구와 온라인 콘텐츠의 보급으로 학습 방식이 다양해지고 개별화되었습니다.학생들은 인터넷을 통해 정보를 쉽게 접할 수 있으며, 온라인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.17
  • NFT 예술
    음- 디지털 콘텐츠로 확장. 크립토키티(온라인 게임): 게임속 고양이가 NFT로 기록. 디지털 카드 거래: 야구 카드, 포켓몬 카드. 영상 트레이딩 카드: NBA 하이라이트 장면 ... 인증서. 기존의 종이 계약서로도 가능하지만, 디지털로 했음. 각각의 토큰(NFT)이 진품 예술작품의 소유권에 해당. 누구나 온라인에서 해당 작품의 이미지를 볼 수 있지만 오직 ... 연결- 작품 업로드- 가격, 로열티 등 설정- NFT와 디지털 작품 연결 완료(토큰 생성, 혹은 토큰 발행)- 작품을 시장에 게시2. NFT 예술(1) 시장- 2021년 3월간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.19
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    와 그것을 해소할 새로운 온라인 컨텐츠의 생산, 그리고 온라인 시장의 공간제약 없음과 파급력 등 장점은 기존 오프라인 컨텐츠의 적자를 뛰어넘을 새로운 시장을 개척할 가능성을 제시 ... 저장되는 것이 아니라 주관적인 의미로서 저장된다. 일본 닌텐도 사의 전자 게임기기 닌텐도DS는 어릴 적 친구들 사이에서 유행하는 제품이었다. 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지 ... 고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. 그렇게 친구들과 닌텐도라는 게임기로 서로 순위를 다투
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
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2025년 11월 20일 목요일
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