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"온라인게임 시장" 검색결과 341-360 / 13,301건

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    일본 만화책은 아직도 한국의 청소년 및 젊은 사람들에게 인기가 있는 것인가(일본문화,일본만화)
    다는 시사점을 안겨주었기 때문이다.2. 한국 웹툰 시장의 성장2000년대 초반, 빠르게 구축된 인터넷을 기반으로 온라인에 만화를 연재하는 흐름이 펼쳐졌다. 한국에서는 다음, 네이버 ... 다. 최근에는 인기 있는 게임과 미디어 콘텐츠가 웹툰화 되는 현상으로 K웹툰은 더더욱 많은 인기를 끌고 있다. 한국 내에서는 물론 전 세계적으로 한국 플랫폼이 시장 주류가 되는 지금, 일본 만화책과 일본 만화 시장의 혁신적인 시도가 기대되는 바이다. ... 책은 일본! 이라는 상식이 뒤집혀지고 있는 현재. 그 이유로 다음과 같은 예시를 제시할 수 있다.1. 모바일 시장 확대일본 만화책 현재까지 역대 인기 순위만 봐도 상위권에는 항상
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.26
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    몬,11번가 등 기존의 경쟁 업체들은 물론, 이마트나 홈플러스 등의 전통적 오프라인 마켓 대기업들도 온라인 마켓 시장에 뛰어들었다. 쿠팡 및 온라인 쇼핑몰이 강세를 보이면서 전통 ... 적 오프라인 유통망의 매출은 지속적으로 감소했기 때문이다.국내 전체 유통 시장에서 온라인 쇼핑의 비중은 전체의 20%를 넘어선 것으로 나타나고 있다. 이는 유통 시장 전체가 정체 ... 와 축소를 거듭하는 와중에도 온라인 커머스 만은 성장하고 있다는 말인데, 이리 급변하는 시장 환경에 대처하기 위해 기존의 대기업들이 온라인 쇼핑에 집중하기 시작한 것은 당연한 귀결이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    된 우수 게임을 소개하고 게임업체로부터 그 대가를 지불받는 유통 중개인의 역할이었다. 이러한 온라인으로의 전환에 젊은 층들은 큰 관심을 보였고, 사람들은 코로나 펜데믹 상황 ... 다. 마트나 재래시장 등 오프라인에서의 소비가 급격하게 감소했지만, 온라인과 배달시장의 매출 및 실적은 갈수록 높아지는 사실은 이를 잘 뒷받침해준다.비대면 대표주자는 카카오이 ... 었다.*분석결과(1) 조사기업과 관련한 기술/시장/고객 트렌드 분석카카오가 성장하게 된 배경에는 카카오톡이 있다. 카카오톡은 주식회사 카카오가 2010년 3월 18일 서비스를 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
  • [독후감]김상균의 '메타버스'를 읽고, '메타버스에 대한 짧은 정리'
    그 모든 기능을 뛰어넘는 ‘스마트폰’ 시대가 초래했다.‘스마트폰’을 손에 쥔 인간은 ‘게임’과 ‘SNS’에 빠졌다. ‘호모 루텐스’의 등장이 시작되었다. 인간의 모든 활동엔 즐거움 ... =현실+판타지+편의한때 속초를 들썩이게 했던 ‘포켓몬고’의 게임을 기억할 것이다. 현실에서 게임을 찾아 이동하는 방법이었다. 이러한 게임은 현실에서 더 많이 증가되고 있다. 10대 ... , 네이버 맵, 등 현실의 데이터와 사진, 자료 등을 거울세계에 구현해 준다,특히, 아이들이 좋아하는 게임 ‘마인크레프트’도 대표적이다. 아이들이 생각하는 모든 것을 그 안에서 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.14 | 수정일 2022.02.17
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    [A+ 리포트] 특정 기업의 재무상태표와 손익계산서를 다운 받아서, 비율분석을 실시하여 유동성, 안정성, 수익성 등을 분석하시오.
    )는 대한민국의 게임 개발 및 서비스 회사입니다. 2010년에 설립되어 있으며, 주로 온라인 게임 개발과 운영에 집중하고 있습니다. 대표적인 게임으로는 MMORPG(대규모 다중 사용 ... 자 온라인 역할 수행 게임)인 '검은사막(Black Desert)'이 있다. 검은사막은 펄어비스의 대표적인 게임으로, 펄어비스의 대부분의 매출액은 검은사막에서 발생하고 있다. 펄어비스 ... 다.펄어비스의 재무비율분석을 통해 신작 출시 일정지연에 따른 추가적인 이익추정액의 하향가능성과 게임시장의 불확실성 등을 고려하면, 펄어비스 평가에 대한 보수적인 접근법이 필요
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.16
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    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다. 최근에는 방송 프로그램에도 적용되어 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 많은 콘텐츠들이 제공되고 있다.또한 문자, 소리, 영상 등 ... 터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 하고 있다. 이렇게 빠른 속도로 성장하고 있는 멀티미디어는 다양한 분야에서 활용되고 있다. 교육용으로는 강의 자료 및 학습 교재 제작, 수업 보조 도구로서의 역할을 수행하고 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자.
    하는 시장으로, 글로벌 기업들은 성공을 위해 효과적인 마케팅 전략이 필수적이다. 특히 다양한 요소를 조합하여 고객가치를 전달하는 마케팅 믹스 전략은 기업의 시장 성공에 핵심적인 역할 ... 을 한다. 마케팅 믹스란 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 판촉(Promotion)이라는 네 요소를 적절히 조합해 목표 시장에 접근하는 전략을 뜻한다. 세계 ... 스마트폰 시장을 선도하는 삼성전자 갤럭시 시리즈는 폭넓은 제품군과 높은 시장점유율을 보유하고 있지만, 프리미엄 이미지 강화와 젊은 소비자층 확보라는 과제를 안고 있다. 본 과제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.25
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    한다. 국내 게임 산업은 PC에서 시작하여 온라인 게임, 모바일 게임으로 확장되며 그 범위를 넓혀가고 있으며 팬데믹 등 사회적 현상으로 인한 스트레스 저하시키며 디지털 치료, 게 ... 스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리 ... . 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 저작권과 사회적 책임※참고
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
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    광고 마케팅에서 시장 세분화 전략의 종류 및 기준을 설명하고 표적시장 선정 전략에 대해서 논하시오.
    광고 마케팅에서 시장 세분화 전략의 종류 및 기준을 설명하고 표적시장 선정 전략에 대해서 논하시오.목차1. 서론2. 본론가. 시장 세분화 전략의 종류나. 시장 세분화 기준다 ... . 표적시장 선정 전략라. 전략 적용 중 마주친 문제와 나의 시선3. 결론1. 서론광고 마케팅에서 시장 세분화 전략과 표적시장 선정 전략은 효과적인 커뮤니케이션과 자원 배분을 위해 ... 게 했다.이처럼 시장 세분화 전략과 표적시장 선정 전략은 이론으로만 배우는 개념이 아니다. 실제 필드에서는 세그먼트를 정의하고, 각 집단의 특성에 맞춰 메시지와 채널을 조율하며, 현장
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 아시아 e스포츠의 발달
    들이 만든 게임의 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다. 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기 ... 를 시작으로 오늘날에는 리그오브레전드라는 게임의 판도를 휘젓고 있다.2. 중국 e스포츠 발달e스포츠 시장에서 중국을 빼놓을 수는 없다. 중국은 거대한 인구를 가지고 있는 국가로 스포츠 ... 못한 롤드컵 우승컵 3회 중 2회를 중국팀이 차지하는 등 중국에서의 e스포츠 영향력은 더욱 커지고 있다.3. 일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화 ... 의 성장을 촉진하고 국내 및 국제 시장에서 경쟁력을 강화하는 데 기여하였다.이러한 과정을 거쳐 K-Pop, 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 전 세계적 관심이 전통문화, 예술과 같 ... 을 통해 급격히 확산하고 있다. 2010년대에는 디지털 콘텐츠 및 온라인 스트리밍 서비스가 부상하면서 한국 영상 콘텐츠 산업을 변형시켰다. 대표적으로, 넷플릭스와 왓챠 등의 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 디지털경제론 기말 정리
    구분디지털 경제 1.0디지털 경제 2.0공통되는 환경IT와 인터넷IT와 인터넷인터넷으로의 연결데스크탑에서 연결(PC)모바일기기로 연결(스마트폰)온라인 시장의 개념전자상거래모바일상거래 ... 장터라는 새로운 시장을 만들어 상생하게 된다.스마트폰은 디지털 경제 2.0 시대를 대표하는 상징이다온라인 시장의 진화온라인 시장: 인터넷을 매개로 하려 이루어지는 모든 종류의 거래 ... 혹은 네트워크적 경제 활동오프라인 시장과의 비교오프라인 시장: 실물 공간에서 이루어지는 모든 경제 행위온라인 시장: 인터넷이란 가상 공간에서 이루어지는 모든 경제 행위Click
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.03.22 | 수정일 2023.09.22
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    농협은행 2022 합격자소서
    을 불리는데 흥미를 느꼈고 시장을 보는 눈과 수완이 좋아지면서 게임 내에서 번 돈을 현금화해 용돈으로 사용할 정도로 많은 돈을 벌 수 있었습니다. 이후, 5개월간 세계 금융시장에 투자 ... 도매 플랫폼이 있다는 것을 알게 되었습니다. 온라인 거래소는 농산물 도매시장의 역할을 하며 농산물 가격 안정과 농산물 판매처로서 농업인에게 중요한 교두보가 될 수 있다고 생각 ... 을 통해서 고객의 자산을 더 효율적으로 관리하며 고객에게 친근하게 설명해 드릴 수 있습니다.어릴 적부터 자산관리에 대한 관심이 많았습니다. 게임을 할 때에도 자산관리를 통해 자산
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.19 | 수정일 2023.05.25
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    명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    시장의 강자는 ‘블록버스터’라는 기업이었고, 넷플릭스는 이 거대 독점자를 밀어내야 했다. 이에 넷플릭스는 블록버스터 소비자들의 최대 불만이었던 연체료 시스템을 없애고, 구독료를 받 ... 는 방식으로 혁신자(Innovators)를 끌어 모으기 시작했다. 본격적으로 온라인 DVD 대여를 통해 조기 채택자(Early Adopters)들을 사로잡을 때쯤에는 이미 블록 ... 버스터를 눌러 버린 후였다.이후 시대가 변하고 있음을 깨달은 이들은 과감히 온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. 결국 조기 채택자 구간의 c
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • A+ 서평 NFT 미래수업을 읽고 나서
    다. 그러나 게임 아이템을 NFT로 발행하면, 유저는 아이템에 대한 소유권을인정받고 이를 NFT 경매 시장에서 자유롭게 사고 팔 수 있는 것이다.NFT의 제대로 된 역사는 2017년 ... 분명한것은 이러한 시장의 성장을 이끄는 엔진이 NFT아트뿐만 아니라 게임, 메타버스 내 부동산 거래 등 매우 다양해 지고 있는 점이라는 것이다.다시 말해 NFT는 투기 대상 ... 도 사실이다. 특히 온라인 소유권을 주장할 수 있다고 홍보되고 있지만사실 그 콘텐츠가 디지털 이미지 또는 애니메이션의 형태이며, 대부분복제하거나 무료로 다운받을 수도 있다.그야말로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2023.11.29
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    , 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자 ... 는겼다.4. 현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team ... FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. 올웨이즈는 기술을 활용
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    어 소비자를 우롱한 대가를 한꺼번에 치러야 한다"고 비판했다.이렇게 게임사의 확률조작이라는 고객 기만 행위으로 인해 유저와 게임사간 관계가 최악으로 치닫고 있는 국내 온라인게임 시장 ... 반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 ... 다. 1982년까지 30억 달러 규모까지 미친 듯한 성장을 보이며 멈추지 않을 것 같던 미국 비디오 게임 산업이 거짓말처럼 무너졌다. 이후 1985년 미국 비디오 게임 시장 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 기업으로 성장했다. 2017년에 들어서 스팀이 전 세계 디지털 게임 유통의 70 ... 복제로 판매되고 있는 패키지 시장게임 가격보다 싼 가격에 판매했다. 편하고 안전한 것을 넘어 착한 가격으로까지 판매하는 스팀의 전략은 많은 사람들을 만족시켰다. 접근성, 불법 ... 복제 방지 등 스팀의 여러 이점을 내세운 밸브는 자사의 게임뿐 아니라 타 개발사의 게임까지 함께 유통하기 시작하면서 그 규모를 키우기 시작한다. 전체 시장의 90%를 잠식하던 불법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
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    매크로의 개념과 특징에 대해 기술하시오
    주는 소프트웨어로, 주로 게임에서 사용된다. 최근 주식시장에서도 이러한 매크로 프로그램들이 많이 활용되고 있는데, 그 이유는 매매 속도가 빠르고 수수료가 저렴하기 때문이다. 그러나 ... 업체들이 악성코드 퇴치용 보안프로그램 개발 과정에서 매크로를 활용하고 있다. 또 게임업체들도 온라인게임 이용자 간 아이템 거래 시 해킹 방지를 위해 매크로를 적극 활용하고 있다. ... 다.매크로란 반복 작업을 자동화하기 위해 사용하는 소프트웨어다. 매크로는 주로 게임 프로그램에서 많이 활용되는데, 키보드 입력 값을 저장하고 있다가 정해진 명령어를 실행하면 그 내용
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
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    1인미디어와 융합콘텐츠 중간 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    1인 미디어와 융합 콘텐츠< 1주차 : 1인 미디어의 이해 >• 1인 미디어의 개념을 이해할 수 있다.• 1인 미디어의 성장배경을 설명할 수 있다.• 1인 미디어의 시장현황 ... , 영세 사업자 상권 활성화기존 온라인 광고 활성화경제적 가치: 후원, 광고수익 배분, 상거래 등사회·문화적 가치: 교육, 의료, 뉴스 등 지식·정보 공유 및 홍보 예3) 1인 ... 미디어 콘텐츠의 유형1) 게임가장 높은 비율을 차지상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작쉽고 편하게 방송할 수 있게 되면서 활성화- 인기
    시험자료 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
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2025년 11월 20일 목요일
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