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"온라인게임 시장" 검색결과 461-480 / 13,301건

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    인터넷 마케팅과 트랜드
    12 조 298 십억 원으로 135% 로 2 배가 넘게 신장하여 온라인 쇼핑 전체 시장보다 더 큰 신장을 보였다 . 2020 년 코로나 19 가 처음 발생한 2 월 소비가 위축 ... 의 비중은 코로나 19 발생 후 28.3% 까지 증가 추세를 보이고 있다 ( 신지형 , 2020).온라인 쇼핑 거래액 및 성장률1.5. 온라인 쇼핑시장의 규모변화 온라인 쇼핑시장 ... 의 규모변화를 간략히 비교해 보면 , 2020 년 1 분기를 기준 으로 3 년 전인 2017 년 1 분기 동일 기준 온라인 쇼핑 시장 규모의 확연한 차 이를 발견할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계 ... 19라는 특수 상황과 4차 산업 기술이 결합하면서 전자상거래 시장에 새로운 물결을 일으키고 있다.온라인 쇼핑이 활성화되는 이유는 초고속 통신망, 광범위한 휴대폰 유통, 사람 ... 과 같이 정리될 수 있다. 첫째, 사회적 거리두기나 봉쇄조치를 포함하는 기타 방역조치로 인해 소비자들은 소셜 미디어, 온라인 쇼핑, 원격회의 및 원격통화, 비디오 스트리밍을 많이
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 비디오대여점 사례연구
    를 통해 라이프 스타일을 판매한다는 이들의 모토에 더욱 가까워질 수 있었으며 동시에 성공적인 온라인 시장 진출을 이루어 낼 수 있었다.2)쓰타야가 고객들에게 제공하는 모바일 인터넷 ... 의 클라우드로 만들어 동일한 위치에서 같은 목표를 바라볼 수 있게 되었고, 고객에게 라이프 스타일을 제공하는데 성공했다.3. 숨겨진 시장 발굴쓰타야는 온라인과 오프라인 시장을 모두 ... )의 는 모바일 인터넷을 이용해 고객에게 편리한 서비스를 제공하고, 비용을 절감시켜 매출을 증가 시키는 등 여러 성과를 이루어냈다.2) 쓰타야의 디지털 전략1. 온라인 예약서비스온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.01
  • 인터넷 마케팅의 성공 사례-유튜브
    하게 느껴졌고, 주제로 선정하게 되었다.2. 온라인 비즈니스 모델온라인 비즈니스 모델은 거래 방향에 따라 B2B, B2C, C2B, C2C로 나눌 수 있다. 유튜브는 무료로 서비스 ... 를 한다는 점에서 B2C 시장의 성향과 콘텐츠를 제공하는 사업자(유튜버)와 수익을 나눈다는 점에서 B2B 성향을 가지고 있다. B2B는 기업과 기업 사이의 거래를 기반으로 한 비즈니스 ... )을 분석하는 것을 말한다. 다음은 유튜브의 SWOT 분석이다.1) 강점 (strengths)① 시장의 대부분을 차지할 수 있는 안정적이고 강력한 유통망 구축② 새로운 시장에서 탁월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.04
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    레고 마케팅 ppt
    은 목재 완구 회사에서 시작했다. 2 플라스틱 블록 출시 1940년대 후반, 레고는 혁신적인 플라스틱 블록을 출시하며 완구 시장에 새로운 바람을 일으켰다. 3 글로벌 확장 1960년 ... 으로 고객층 확대: 영화, 게임, 스포츠 등 다양한 분야와의 협업으로 새로운 고객층을 개척합니다.마케팅 전략 창의성과 혁신 레고는 끊임없이 새로운 제품과 테마를 개발하며, 고객 ... 들의 상상력과 창의성을 자극합니다. 이를 통해 레고는 시장에서 차별화된 입지를 확보하고 있습니다. 고객 참여 레고는 고객들의 적극적인 참여를 통해 브랜드와 제품에 대한 애착심을 높이고
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.23 | 수정일 2024.05.04
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    인터넷 사이트의 형태 - 인터넷 웹사이트의 유형
    온라인을 통해서 제품의 판매를 기대하지 않는 수많은 기업들이 인터넷 사이트를 개발하고 있다. 이러한 사이트들은 제품의 판매목적이 아닌 그들 기업과 브랜드에 관한 정보를 인터넷 ... , 시장에서의 제품과 브랜드의 경쟁력 등의 정보도 제공된다. 회사/브랜드 사이트(company/brand site)의 특징은 제품을 직접 판매하는데 그 목적이 있는 것이 아니라 유사 ... 에게 제공함으로써 개인들의 욕구를 충족시켜 주는 것이다. 예를 들면, 금융기관에서의 ATM의 도입은 대표적인 서비스 사이트라 할 수 있는데, ATM의 도입 전에는 그들은 시장을 확장
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.23
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    NS홈쇼핑 웹서비스기획직무 합격자소서
    시장의 트렌드를 읽어야 하는 기획 직무는 반드시 유사 경험이 필요하다고 생각합니다. 저는 모바일 게임 회사에 근무하며 유저 데이터가 주는 인사이트를 통해 표면에 보이지 않는 소비자 ... 에게 생산부터 유통까지 모든 정보를 완전히 개방하고, 믿을 수 있는 품질과 합리적인 가격으로 새로운 유통시장을 개척하기 위한 도전입니다. 제가 삶에서 가장 중요하게 여기는 가치 중 ... 를 경험했습니다. 그리고 게임 회사에서 고객을 위한 기획을 경험하며 도전을 멈추지 않았습니다.이처럼 계속해서 새로운 것에 도전하는 저의 성향은 NS홈쇼핑이 보여준 최근 행보, 앞
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.07
  • 블록체인 기반 NFT
    의 약자로 대체 불가능한 토큰이란 뜻이다. NFT는 블록 체인(Block Chain) 기술을 활용한 사례로 영화 및 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 산업으로 시장을 키워 ... 들은 그 가치가 더 높다. 이처럼 NFT는 온라인 및 모바일 게임 영역에 가장 먼저 도입되었다. 국내에서도 카카오 게임즈, 위메이드(WEMADE)와 같은 게임회사들이 NFT를 활용 ... 블록체인 기반 NFT, 게임과 예술 산업에서 날개를 달다1분 31초짜리 영상이 6억 5천…아시아 최초 영화 NFT 경매 사례지난 10월 9일, 세계적인 명품 경매업체 소더비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.10
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    불법 저작물 공유 사이트에 대한 내 생각
    있다. 저작권 의식이 투철하기로 유명한 일본에서도 온라인에 만화나 특정 저작물이 올라가 논란이 된 적도 있었다. 나는 직접 들어가서 뭘 보고 한 적은 없다. 만화도 드라마도 영화 ... 저작권자에게 이득이 가지 않아서 발생하는 수익은 추정이지만 조 단위가 될 수 있다고 한다.흔히 말해 복돌이 현상 때문에 게임 제작자가 수익을 못 얻어 게임의 질이 하락하듯이 이러 ... 적으로 비용을 지불하지 않고 콘텐츠를 소비했다는 것에 대해서 상당한 우월감도 갖고 있을 것이고 사실 만화 시장, 동영상 콘텐츠 시장이 워낙 거대하기 때문에 실제로 개인 몇 명 정도가 공유
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.30
  • <NFT>가치, 향후전망 및 시사점_컴팩트 레포트(NFT자료수집)
    전 공:학 번:번 호:성 명:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.이슈 요약Ⅲ. NFT의 정의Ⅳ. NFT의 현황1. NFT 거래소(1) 오픈씨(Opensea)2. 온라인·모바일게임(1) 크립토키티 ... 하는 것 또한 자유롭다.2. 온라인·모바일게임1) 크립토키티(CryptoKitties)NFT가 처음 알려지기 시작한 분야는 게임이다. 2017년 이더리움 기반 NFT 시초 ‘크립 ... 시장 자산의 총가치(시총)----------------------------------10Ⅰ. 서론NFT(non-fungible token)의 전 세계 하루 거래액이 100만달러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.08 | 수정일 2022.05.04
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    시사이슈 전문자료_청소년 온라인 도박 중독 사례 급증에 따른 문제점 및 대응방안에 대한 고찰
    경정 온라인 구매 브랜드 스피드온을 출시하는 등 불법 도박 시장 이용자를 흡수하려고 각고의 노력을 하고 있다.젊었을 적 한번의 실수가 평생 인생의 짊으로 남지 않도록 도박에 중독 ... 청소년 온라인 도박 중독 사례 급증에 따른문제점 및 대응방안에 대한 고찰목차1. 서론2. 늘어나는 청소년 온라인 도박중독3. 청소년 온라인 도박중독 증가 이유는4. 청소년 온라인 ... 도박중독 증가에 따른 개인 및 사회적 惡영향은 매우 심각5. 청소년 온라인 도박중독 증가, 어떻게 대응할 것인가1. 서론만 16세인 A군은 사다리와 스포츠 배팅 도박을 재미 삼
    리포트 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.06.17
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 들은 글로벌 시장 진출을 위해 다양한 활동을 전개하고 있다.영화 산업에서는 한국 영화가 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다. 한국 영화는 독특한 스토리와 감동적인 연기, 창의적인 영상미 ... 고 있다. 예능 프로그램은 다양한 캐릭터와 상황에서의 유쾌한 대화와 게임으로 관객들을 즐겁게 해준다.대표적인 엔터테인트먼트 기업의 유형은 다음과 같다.1) 레코드 레이블레코드 레
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 디지털콘텐츠의 사행성에 대한 규제방법과 기준, 그리고 문제점
    회사로부터 배당을 받는 주식 투자와 블록체인 기술로 발행되는 가상화폐 투자는 사행행위가 아니다.(2) 게임산업진흥에 관한 법률‘게임산업진흥에 관한 법률’은 사행성게임물을 베팅 ... 이나 배당을 내용으로 하는 게임물, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물, 경마와 이를 모사한 게임물, 경륜·경정과 이를 모사한 게임물, 카지노와 이를 모사한 게임물, 그 밖에 대통령 ... 령이 정하는 게임물이면서 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 게임물로 정의하고 있다. 사행성게임물은 콘텐츠 자체가 재물을 걸어야 작동·기능하기 때문에 꽝이 없는 모바일뽑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.29
  • 국제기업 환경론 ) 기업활동에 영향을 미치는 환경 요소에 대하여 설명하고, 어떠한 기업이 어떠한 환경으로 기업활동에 영향을 미쳤는지에 대하여 사례를 들어 설명하라
    구글의 성과 역시 향상할 수 있게 되었다. 또 하나의 사례는 핀란드의 게임회사인 슈퍼셀이다. 슈퍼셀은 온라인 게임인 클래시 오브 클랜, 클래시 오브 로얄, 브롤 스타즈를 개발 ... 하게 자사의 게임 두 개나 랭크시킨 온라인 게임을 선도하는 기업이기도 하다. 이러한 슈퍼셀이 성공할 수 있는 비결을 슈퍼셀의 독특한 기업문화에서 찾을 수 있다. 슈퍼셀은 실패를 자축 ... 에 영향을 미치는 환경 요소: 매크로 환경, 마이크로 환경, 시장환경)2. 한국기업이 동남아시안 국가인 미얀마에 진출하고자 한다. 진출하기 전 어떠한 요인들을 분석하여야 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
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    Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망[GPT,chat, 챗 GPT,챗GPT,챗봇]
    활용사례6. Chat GPT 한계와 문제점7. 시장전망8. 참고자료Chat GPT 개념, 활용사례 및 향후전망1. Chat GPT 개요오픈AI는 일론 머스크 테슬라 CEO와 피터 ... 을 작성하는 것도 가능하다. 이미 북미 대형 온라인 커뮤니티인 레딧 등에선 챗GPT를 활용해 작성한 시나 소설 등을 공유하는 콘텐츠가 인기를 끌고 있다. 또한, 한 11세 소년 ... 이 챗GPT를 활용해 해리포터 테마의 텍스트 기반 어드벤처 게임을 만들어 인기를 얻은 후 비슷한 방식의 게임이 연달아 개발되고 있다.5) 사이버보안챗GPT가 소스코드를 분석하는 과정
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
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    유튜와sns에서 저작권 과제
    분야를 확장시켜나갔습니다. 알리바바의 핵심 사업은 '전자상거래'입니다. 현재는 중국 전자상거래 시장에서 높은 비율을 차지하고 있는 최대 전자상거래 업체가 되었습니다.?세번 ... 하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    의 창(2020.1.3.)현대사회의 모든 분야는 콘텐츠와 연결되어 있으며, 이는 각종 매체를 통해서 최종 소비자들에게 제공되는 대부분의 뉴스 정보와 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등 ... 의 각종 창작물을 의미한다. 그리고 여기에는 온라인뿐만 아니라 오프라인에서의 자작물이나 창작물과 관계된 모든 정보들이 포함되기도 한다. 그리고 우리가 하루도 빼놓지 않고 들여다보 ... W 넥스트 소셜 미디어에 대한 또 다른 변화의 모습을 예상해볼 수 있다. 5장은 스트리머가 곧 콘텐츠이며, 영토 확장에 나선 게임 콘텐츠를 설명하고 있다. 2018년에 리그오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    나라 모바일 게임 시장 역시 빠른 속도로 점령해나아가기 시작하였다. 이에 더해서 카카오의 지적재산권인 카카오프렌즈 캐릭터를 게임에 적극적으로 활용하기도 했다.또한 이러한 캐릭터 ... 으로도 카카오톡을 만힝 활용할 수 있게 되었다. 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리 ... 들로 다양한 상품들을 만들어서 온라인 매장이나 오프라인 매장에서 판매하고 있으며, 추가 수익도 창출을 하고 있다. 이에 더해서 이모티콘을 유료로 판매하는 것 역시 카카오의 주요 수익원이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
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    경희대학교 일반대학원 미디어학과 학업계획서
    광고에 대한 업계와 학계 전문가들의 인식에 관한 탐색적 연구, 여성 뉴스 진행자의 비언어적 시자극 요소가 사용자의 뉴스 주목도 및 기억회상도에 미치는 영향 연구, 유료방송시장 경쟁 ... , 자아 존중감과 프라이버시 염려 그리고 SNS 이용 연구, 자연?환경 다큐멘터리의 매체 확장에 대한 비판적 성찰 연구, 달라스 Z세대 가상게임 이용자에 관한 인식과 행동에 관한 ... 탐색적 연구, 온라인상의 부정적 의사표현 행위의도에 미치는 변인들의 영향에 관한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 소셜 미디어의 왜곡된 프리즘: 자기 선택과 무례함에 대한 노출
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.13
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2025년 11월 20일 목요일
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