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"일본게임문화" 검색결과 4,341-4,360 / 13,365건

  • 국제경영 기업 성공 사례
    된다.4. NHN의 해외투자형태 성공사례NHN은 2000년 9월 일본 현지에 게임 포털 시장을 처음 개척하였으며, 현지화를 위한 꾸준한 노력을 통해 현재 일본게임일본 네티즌 ... 에게 가장 사랑받는 게임 포털사이트로 자리 잡았다. 초기에 해외직접투자의 방법 중 신설투자의 형태로 자회사를 설립하여 일본시장에 발을 들여놓았다. 자회사를 설립함으로써 NHN ... 사이트 네이버의 기업으로 게임 포털 시장에서도 유명한 기업이다. NHN은 해외의 다른 나라로 진출하기 위해서 나라의 문화나 언어, 여러 환경 등이 우리나라와 비슷한 국가를 선택
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.06
  • 문화콘텐츠 경영전략
    일러스트북 시나리오북 해외수출 DVD PS2 게임 Neon Genesis Evangelion 제작년도 : 1995 년 제작국가 : 일본 제 작 사 : 가이낙스 저 작 권 ... 문화 콘텐츠 경영전략 김관현 전략 1. OSMU 전략 2. 리스크 헤지 전략 3. 구전 마케팅01 OSMU1. OSMU 1) 전략 (1) OSMU 는 일거다득 하나의 원작 (s ... 로 시장을 개척한 신세기 에반겔리온 최초 출판만화로 출발 TV 애니메이션 극작용 애니메이션 음반 ( 싱글 , OST 등 ) OVA LD 캐릭터 PC 게임 자료집 필름북 사진집
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.18
  • HappyCampus.국사 05-02. 문화
    을 받은 무덤임을 알 수 있음)백제 무덤● 한성시대 - 석촌동 고분군● 웅진시대 - 송산리 고분군● 사비시대 - 능산리 고분군삼국의 문화는 ‘일본’에 영향을 많이 줌.-고구려 ... 국사 05-02. 문화무덤 (묘지)의 변화 과정● 고구려, 백제 초기의 무덤 양식 : 두 나라 다 ‘돌무지 무덤’ ▶ 고구려의 지배층이 내려가서 세운 나라가 ‘백제’이 ... : ‘굴식 돌방 무덤’● 굴식 돌방 무덤 : 굴 입구만 찾으면 game 끝. 즉, 사방에서 도굴하기 가장 쉬운 무덤 양식. ▶ ‘도굴’이 쉽기 때문에 소위 말하는 ‘껴묻거리= 부장품
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.23
  • 엔씨소프트 해외시장개척 성공사례
    엘프의 습격; 엔씨소프트 해외시장개척 성공사례문화컨텐츠산업 개요01향후 과제와 전망04진출사례 (대만, 일본)03사례 기업분석 및 가능성021. 문화컨텐츠 산업 영역개요01게임 ... 문화산업백서 : 2002년게임 캐릭터 만화 애니메이션 방송영상 영화1,70428.31,4301.275031,888446681244세계시장국내시장단위:억불1.7%3.1%2.4%0.4 ... 이 (온라인게임 1%미만) 새로운 시장 개척의 가능성 : 블루오션진출사례 – 리니지 일본진출 (2000-2003)03온라인 게임의 가능성 게임업계 침체 속 온라인 게임 약진
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.18
  • 한국 기업경영의 패러다임 전환에 대해 설명하고 기업이 생존하기 위한 가장 중요한 패러다임은 무엇인지 그리고 그 이유에 대해 본인의 의견을 서술하세요.
    업경영의 패러다임1970년대1990년대모방창조적 모방1970년대 한국기업들은 선진기업들의 기술을 모방하는 역행적 엔지니어링을 통해 성장을 꾀하였다. 하지만 일본 업체들은 한국기업 ... 적 팀 조직8내부 통합조직→네트워크 조직9관리의 조직→학습의 조직10제도의 인사관리→조직문화의 인사관리11안정적 인사관리→역동적 인사관리과거 패러다임에 제시된 11가지는 과거 한국 ... , 그리고 학습의 조직의 성격을 띄고 있다.인사관리도 제도의 인사관리에서 조직문화의 인사관리로, 안정적 인사관리에서 역동적 인사관리로 바뀌었다는 것을 알 수 있다.3) 기업이 생존
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.17
  • 국내 콘테츠산업
    에 마친 가수 ‘비’는 2010년에도 일본과 대만 등을 중심으로 한 아시아 투어를 계획□ 게임 : 게임콘텐츠업체 연매출 1조원 달성, 온라인게임산업의 고도화○ 2008년 국내 게임시장 ... 목차1. 국내 콘테츠산업11-1. 국내 콘텐츠산업 전망11) 수출 - 핵심콘텐츠 경쟁력 강화로 38억 달러 달성12) 창작 - 문화경쟁력의 보고, 스토리텔링 활성화43) 제작 ... 달성□ 해외 연관 매출 1억 달러 이상의 핵심콘텐츠 증가세계적 금융위기 속에서도 2009년 국내 문화산업 수출액은 2008년 대비 25%증가한 30억 달러를 달성할 것으로 추정문화
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 4차 산업혁명 Trend 조사.
    이 필요없게 되면서 누구나 시장참여자가 될 수 있다. 자동차 시장 게임의 룰이 변하기 때문에 이에 따른 산업의 구조조정이 예상된다.다. 드론6) 현황 : 드론 시장이 크게 성장할 것이 ... 을 판단하여 자율적으로 동작하는 기계장치로특히 제조업용 로봇은 고정 또는 움직이는 장치로서, 자동으로 제어되고 재 프로그램이 가능하다. 제조, 의료ㆍ재활, 문화, 교육, 건설ㆍ해양 ... 를 위협하는 로봇에 대한 이해15) 변화가) 일본 : 고령화 시대의 노동력 부족을 로봇으로 대체하려고 함.나) 미국 : 국방에서 로봇을 시험적용한 후 민간으로 확대하려고 함.다) 한국
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.20
  • 길로이 마늘 축제 PPT
    에도 참여할 수 있는 기회가 주어진다. 미스 길로이 마늘은 2009년 5월 17일 Gavilán 대학 극장에서 오후 2:00에 시작된다.축제 프로그램 및 부스어린이의 영역 게임 ... 포스터 경연대회를 개최하여 방문객들이 직접 심사 하도록 함.경연대회를 통해 선정된 포스터는 다음 해 공식 축제 포스터 로 사용됨과 동시에 모든 홍보매체에 사용되고 판매수원 음식문화 ... 축제란화성행궁 광장에서 개최되며 수원시민은 물론 국.내외 관광객들이 자매도시의 정통요리를 직접 체험하고 상호간 음식문화 교류 및 우 의를 돈독히 하기 위한 음식문화축제이며 주요
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 일본. 가깝고도 먼 이웃나라
    뚱뚱하고 안경쓰고 땀흘리며 게임피규어를 모으는 것이 오타쿠라고 보면 큰 오해이다. 그리고 일본은 독특한 식문화를 가지고있다. 일본하면 가장 먼저 떠오르는 음식은 단연 초밥, 회 ... 하고 다른 이유는 뭘까? 또한 일본의 독특한 문화는 뭐가 있을까? 지금부터 가깝고도 먼 이웃나라 일본에 대해서 알아보자. 일본은 우리나라 사람이면 어디있는지 모두 알 것이다. 우리나라 ... 에서 비행기로 약 2시간이면 도착하는 곳이고 도쿄를 수도로 하고 있으며, 독특한 문화를 가지고 있는 나라로 알고 있다. 일본에 대해 하는 것은 대부분 이정도 이다. 하지만 일본
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.11
  • 수상스키위 장비와 기능숙달요령
    며 IOC 및 NOC 지원으로 개최되는 대회인 월드게임에는 토너먼트수상스키, 베어풋, 웨이크보드가 정식종목으로 활동하고 있으며, 2001년에 일본 아키타 월드게임에 처녀출전한 바 있 ... 을 사단법인 대한수상스키ㆍ웨이크보드협회(KWWA)로 변경하였다. KWWA는 1986년 대한체육회의 준가맹단체, 1992년 2월에는 정가맹 단체, 2002년 10월에 문화관광부의 사단법인 ... 에서 연맹의 명칭을 국제수상스키웨이크보드연맹(IWWF)으로 개칭하였다. IWWF는 IOC의 정책적인 올림픽 경기수와 경기인수 축소정책에 따라 2004년 올림픽게임의 소망은 아쉽게도 이룰
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.28
  • [아동복지론] 아동복지에 있어서 사회적 안전망의 내실화 - 사회적 안전망의 의미와 필요성, 방과후 서비스의 체계화, 교육복지의 확대
    도 "아동이익 최우선의 원칙”이라는 관점에서 아동에 대한 각 기관의 보호를 체계적으로 조정하고 모니터링 할 수 있는 전문기구가 필요하다. 미국은 가정법원에서, 일본은 아동상담소에서, 영국 ... 센터가 그 역할을 담당할 수 있으므로 드림스타트센터의 전국적 확대가 요청된다. 드림스타트센터는 지역의 아동과 그 가족들이 경제적 ? 사회적 ? 문화적 ? 교육적 ? 정서적 ? 신체 ... 에 있는 동의 경우에는 안전문제뿐 아니라 과도한 인터넷 사용, 게임중독, 부적절한 TV 시청, 무분별한 간식 등으로 공격적인 행동, 산만함, 학습결손, 운동부족으로 인한 비만 등 복합
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.06
  • 문화컨텐츠 중 게임산업의 현황과 전망
    이 개발, 소비 양 부문에 장애 요인이 될 수 있다는 것이다.그러나 게임이 타 문화산업과 다른 점은 문화적인 장벽이 거의 없다는 것이다. 게임은 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 ... 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 영화와 같은 문화적 거부감이 미약하며 게임적인 흥미의 구현 여부가 상품성의 근간을 이루기 때문에 수출 전망이 밝은 만큼 수입에 대한 문화 ... 형 게임, 극히 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명하다. 또한 여타 문화 산업에 비해 수요의 불확실성이 높을 뿐 아니라 제품판매의 라이프사이클이 극히 짧아서 사업 실패의 위험
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.19 | 수정일 2020.10.10
  • [게임중독] 청소년 게임중독의 실태와 예방 및 해결방안 -게임중독 원인, 치료-
    중독 대책사례1) 미국2) 일본7. 게임중독 예방법1) 학교측면2) 부모교육3) 게임 개발업자4) 매스컴5) 사회적 분위기6) 교육정책8. 게임중독 대책1) 학교에서의 대책2) 가정 ... 의 효과는 연령이 낮을수록 높게 나타나기 때문에 적어도 초등학교 1, 2학년부터 시행하는 것이 좋을 것이라 생각한다. 1회성, 대단위 강의보다는 게임문화? 게임중독과 관련한 학급단위 ... 프로그램을 운영하여 건전한 게임문화를 가르치고, 게임중독에 대한 경각심을 세워줄 필요가 있다.캠프뿐만 아니라 학교에서 청소년이 스스로 캠페인을 하는 방법도 있다. 학교 부근 PC
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05 | 수정일 2015.09.22
  • MTV 경영전략 - 레포트 A+
    니트 코미디(Paramount Comedy), 코미디 센트럴(Comedy Central), 게임 원(Game One), 네오페츠(Neopets), 게임트레일러스 ... Kids Family Group18-34세 성인 남성중심 프로그램, 온라인 콘텐츠,(코미디, 스포츠, 비디오, 뉴스, 정보, 게임) COMEDY CENTRAL Spike TV ... TV Land Atom Gametrailers.com2-17세 어린이 및 가족 중심 교육 및 엔터테인먼트 프로그램과 웹사이트(정보, 게임, 활동, 교육) Nickelodeon
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.20
  • [경영,경제] 문화컨텐츠산업의 해외시장진출전략(40,8,12)
    .041.6* 출처: 문화관광부, 『2005~2007 문화산업통계』2006년 문화산업의 지역별 수출 규모를 살펴보면 일본이 3억4394만 달러(27.2%)로 가장 높은 비중을 차지 ... 던 마케팅에서도 변화가 필요할 것으로 보인다.문화산업 지역별 수출 현황(단위: 천 달러, %)산업구분중국(홍콩포함)일본동남아북미유럽기타합계출판15,50028,864936297,69713 ... 문화컨텐츠산업의 해외시장전략목 차1 서론-연구목적
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 엔씨소프트 성공사례
    던 리니지 부문을 엔씨소프트가 인수하면서 본격적으로 상용화의 길을 걷게 되었고, 상용서비스가 시작된 후에는 국내 온라인게임 역사를 써내러 갔다. 출시 후 대만, 일본, 중국, 미국 ... 게임 산업에서의 온라인게임의 위치는 2000년 초기만 하더라도 그다지 높은 점유율은 보이지 않았다. 그 이유는 나라마다 인터넷과 네트워크 환경이 다르고 게임문화가 다르기 때문에 지역 ... 가 창업당시 온라인게임으로 돈을 번다는 것 자체가 의아했던 시절에 과감히 창업을 하게 된 계기는 미국유학시절에 익힌 TCP/IP 덕분이었다. 비록 창업 초기에는 외환위기와 맞물린
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로야구를 통한 농산물수출증대 방안
    와 농산물 수출의 발전방향1. 프로야구 발전방향2. 일본시장에서 농산물 수출 발전방향Ⅴ. 요약 및 결론참고문헌부록Ⅰ.서 론1. 연구의 목적 및 필요성최근 국민들의 의식 수준과 생활경제 ... 가 안정되면서 문화와 여가에 대한 관심이 증대되고 있는 가운데 그 중에서도 스포츠에 대한 관심이 집중되고 있다. 특히나 우리나라의 경우 프로야구에 대한 관심과 애정은 대단하다고 할 ... 를 중심으로 이루어졌고 그 후 아시안 게임, 올림픽 등 국제대회를 국내에서 개최하면서 국내 기업들의 이목이 스포츠마케팅으로 집중되었다. 그러나 우리나라의 스포츠마케팅이 가장 폭발
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.14 | 수정일 2015.06.19
  • 지각능력 발달 및 읽기 학습
    기 때문에 중국어나 일본어를 모국어로 배우고 성장한 성인들은 이 두 자음을 청각적으로 구별하는 능력이 영아보다 뒤떨어진다.② 음악은 청지각에 영향을 주는 또 다른 문화적 도구이다.예 ... 골프공을 촉각을 통해 인식⇒ 책의 예 : 눈을 가리고 물체를 만져보고 그 물체가 무엇인지를 알아 맞히는 게임을 한다고 상상해 보자! 여러분의 손에 작고 둥근 물체가 놓여져 있 ... ) 지각에 미치는 문화의 영향다른 문화권에 속해 있다고 해도 형태, 유형, 밝기나 소리 차이를 구별하는 능력과 같은 기본적인 시각 능력은 거의 차이가 없지만 문화는 지각에 대해 미약
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.24
  • 하이퍼 텍스트 시대의 관점으로 바라본 비주얼 노벨의 현재
    의 한 종류로 사운드 노벨을 그 시작으로 보아도 무방하나, 일본의 츈 소프트의 등록상표이기 때문에 이하 사운드 노벨의 장르적 특성을 띠는 게임들은 비주얼 노벨이라는 호칭을 가지 ... 게 되었다.일본에서 비주얼 노벨 게임의 보급이 활발한 데에 반해, 국내에서의 비주얼노벨과 그 제작은 아마추어 동인팀(혹은 중소게임제작사)에 의해 주로 제작되며, 비주류라 불러 무방 ... 할 자리가 비었다는 것을 말해주기도 한다. 그런데도 아직까지 비주얼 노벨 게임의 제작 동인 시장은 비활성화 되어있다. 발 빠르고 손 빠른, 그리고 열의가 있는 누구라면, 일본의 비주얼 노벨에 질려있는 플레이어를 대상으로 신선한 충격을 안겨줄 수 있을 것이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.06
  • NC소프트 윤리 경영
    지원 도구는 영화나 애니메이션은 물론, 게임 등 콘텐츠 제작에 사용되어 우리나라 콘텐츠 산업 전반에 큰 도움을 줄 것으로 기대③국릭국악원 전통 문화예술 보존 사업 지원-엔씨소프트 ... ----73. 사회적 이슈 -----------------------10Ⅲ결 론우리들의 생각------------------------12Ⅳ참고문헌Ⅰ. 서론1. 선정동기국내 게임 ... 기업1위인 NC소프트는 윤리경영을 기업문화로 확고히 정착시키기 위한 ‘엔씨소프트 임직원 윤리지침’을 통해 전 직원이 윤리경영 실천을 위해 앞장서고 있습니다. 뿐만 아니라 회사 내
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.17
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:56 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감