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"학습게임형" 검색결과 401-420 / 40,490건

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  • 초등학생의 부모와의 의사소통, 주관적 행복감, 게임중독 간의 구조관계 (Structural Relationship between communication with parents, subjective happiness and game addiction)
    counselors can use in counseling process for game addiction treatment. 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 김미현, 곽현석 ... 본 연구는 초등학교 고학년 학생의 부모와의 의사소통, 게임중독 간의 관계에서 주관적 행복감의 매개효과를 살펴보는 데 주된 목적이 있다. 이를 위하여 한국방정환재단에서 주관 ... 하였다. 연구대상은 초등학생 4, 5, 6학년 2,201명이다. 연구척도로 부모와의 의사소통, 주관적 행복감, 게임중독 척도를 사용하였다. 주관적 행복감의 매개효과를 알아보기 위해
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.12 | 수정일 2025.03.28
  • Designing Language Learning Games for L2 Learners: Using Narrative, Character, and Task (Designing Language Learning Games for L2 Learners: Using Narrative, Character, and Task)
    The use of digital games as language learning tools is a growing field. In order to move forward as ... amateur game development, and also to provide a principled approach to the development and ... implementation of simple Custom Designed Games(CDGs) for language education, and finally to provide real
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.19 | 수정일 2025.03.28
  • 교육용 게임에서 게이머의 활동을 이해하는 틀로서의 활동이론 탐색 (Activity Theory as a Theoretical Framework for Understanding Activities in Educational Games)
    궁극적 목적인 학습을 다 하기 위한 전제조건들의 속성을 확인하고 규정할 수 있기 때문이다. As computer game studies mature as a field, it ... 컴퓨터 게임을 교육에 활용하고자 하는 연구가 하나의 분야로서 성숙되어감에 따라, 이론적인 기반과 개념적인 틀(framework)이 필요하게 되었다. 특히 교육 이론에 바탕을 둔 ... 교육용 게임의 설계에 관심이 모아지고 있으며 게임에서의 활동은 학생들이 게임을 하는 동안 스스로 규칙을 이해하고 지식을 습득해 나간다는 점에서 매우 구성주의적이라고 볼 수 있
    논문 | 25페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • MMORPG 게이머의 사회적 커뮤니케이션능력에 관한 탐색적 연구 : 파워게이머 개념을 중심으로 (A Study on the Gammer’s Social Communication Skills : The Concept of Power Gammer)
    게이머와 비파워게이머에 비해서 게임 내에서 그룹활동과 학습활동을 활발히 하는 사람들이었다. This study examines the relationship between ... 본 연구는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)가 사회적 커뮤니케이션을 요구한다는 점에서 게이머의 사회적 커뮤니케이션 ... 능력을 논의하고 있는 테일러(Taylor, 2006)의 파워게이머 개념을 통해 게임 이용자를 구분하였다. 게임이용자는 파워게이머의 두 가지 특성인 생산적 이용과 사회적 이용 수준
    논문 | 27페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 청소년의 부모애착과 게임활용력의 관계: 정서인식명확성, 자기통제력, 정서조절력의 매개효과 (The Effects of Parent Attachment on Game Utilization: The Sequential Mediating Effects of Emotional clarity, Self control and Emotion regulation)
    목적 본 연구는 청소년의 부모애착과 게임활용력의 관계에서 정서인식 명확성, 자기통제력, 정서조절력의 매개효과를 알아보는 것에 목적이 있다.방법 이를 위하여 전국의 중⋅고등학생 ... 635명을 대상으로 부모애착척도와 게임리터러시척도(게임활용력), 정서인식명확성척도, 자기통제력척도, 정서조절력척도를 활용하여 설문을 구성, 자료를 수집하였다. 통계분석은 구조방정식 ... 모형 검증을 실시하였으며, 매개효과의 분석을 위해 Bootstrapping을 실시하였다.결과 첫째, 부모애착은 게임활용력에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 드러났다. 둘쩨
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.19 | 수정일 2025.05.10
  • 영어공부방 소개
    는 표현을 학습하며, 자연스러운 영어 대화 능력을 기릅니다.창의적인 학습: 책과 교재만 사용하는 것이 아닌, 게임, 노래, 롤플레이 등을 활용해 아이들이 흥미롭게 배울 수 있 ... 교원대 영어교육과 석사와 테솔 자격증이 있는 우수한 강사가 초등학생을 대상으로 영어에 대한 자신감을 키워주고, 재미있게 영어 실력을 향상시킬 수 있는 특별한 학습 공간입니다.맞춤 ... 형 영어 학습 프로그램기초부터 탄탄하게: 영어를 처음 시작하는 학생들도 쉽게 접근할 수 있도록 기초 문법과 어휘를 체계적으로 가르칩니다.실생활 회화: 실생활에서 바로 사용할 수 있
    서식 | 1페이지 | 500원 | 등록일 2024.09.21
  • 대학교 사회과학방범론 A플 논문 10장 과제
    되고 있는 이론들 중에 폭력적인 PC게임의 경험과 공격행동의 관계를 잘 설명한다고 볼 수 있는 이론으로는 Bandura의 사회학습이론, Berkowitz의 점화이론 등이 적합 ... 폭력적 대중매체에 폭력적, 공격적성향에 관한 연구 설계- 폭력적인 PC게임을 중심으로건축공학과 20161056 유동현목차Ⅰ.서론1. 문제인식 및 연구의 필요성2. 연구 질문Ⅱ ... (General Aggression Model : GAM)에 관한 연구)1) 사회 학습 이론2) 점화 이론Ⅲ. 연구방법1. 연구 설계 및 변인 측정- 연구대상- 관련 변인의 측정1) 폭력
    논문 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.28
  • 체육 교수학습지도안 (특수체육)
    특수체육 교수 학습 지도안 (예시)강사 : 이00학습주제 : 스포츠스택스 - 컵을 활용한 쌓기, 쓰러트리기, 옮기기학습목표 : 손과 손가락의 세밀한 움직임을 통해 소근육 발달 및 ... 학습단계교수학습 활동시간자료 및 유의점준비운동-인사-태권도 동요에 맞춰즐겁게 부상예방 체조5분미끄럼,아이들 간 거리 유의스포츠스택스-만지고 자유자재로 쌓아보며탐구활동을 통한 호기심 ... 있도록 지도순환활동- 기초체력 순환활동으로 다양한 스텝을 이용해 컵을 이동시키고손바닥 위에 컵을 올려두고 떨어지지 않게 지키며 다른 친구의 컵 쓰러뜨리기 게임
    서식 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.19
  • 어학강의 수업계획안
    어학 강의 수업계획안어학강의 수업계획안주제 :수업 레벨 :강사명 :언어 :목표 학습 단어목표 학습 문장구성분(총 00분)내용세부 내용준비물Warm upi) 인사Hello~(안녕 ... Breakingv) 목표 단어vi) 목표 문장Activityvii) 게임Wrap upvii) 과제 부여 및 다음 수업 소개viii) 수업 마무리예시
    서식 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 보드게임 활동이 초등학생의 자기조절력에 미치는 효과 (The Effect of Board Game Activitieson Self-Regulation of Elementary School Students)
    본 연구는 보드게임 활동이 초등학생의 자기조절력에 미치는 효과와 지연 효과를 알아보기 위해 수행되었다. P시 소재 초등학교 3학년에 재학 중인 아동 40명이 본 연구의 대상이 ... 었다. 이들 중 돌봄 교실을 다니는 아동 19명이 실험집단, 나머지 21명은 통제집단에 배치되었다. 보드게임 활동은 실험집단을 대상으로 12회기로 진행되었으며, 한 회기는 60분 ... 으로 구성하여 실시하였다. 본 연구를 위해 비동등 집단 사전-사후검사 설계를 선택하였고, 지연 효과를 알아보기 위해 사후검사 후 한 달 뒤에 지연 검사를 실시하였다. 보드게임 프로그램
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.19 | 수정일 2025.05.11
  • 리딩 어플리케이션 설계를 통한 게이미피케이션 연구 (A Gamification Study for the Reading Application Development)
    본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용 ... 한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능 ... grafting Gamification into the game engine system. The purpose and significance of the study is to
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.05 | 수정일 2025.05.16
  • 게이미피케이션이 예비 유아교사의 학습동기와 학습몰입에 미치는 영향 (The effect of gamification on learning motivation and learning immersion of pre-service early childhood teachers)
    였다. 게이미피케이션은 비게임 분야에 게임적 사고와 기법을 활용하여 사용자의 학습에 대한 동기부여 및 몰입을 유도하고 문제해결을 돕는 방법이다. 연구 참여자 및 연구방법 ... 본 연구는 게이미피케이션이 예비 유아교사 학습동기와 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보고 교직 교과목 수업운영이 흥미롭게 이루어지기 위한 교수학습방안을 제시하는 것을 목적으로 하 ... , 다중회귀분석을 실시하였다. 결과를 살펴보면 첫째, 게이미피케이션 ,학습동기, 학습몰입 간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 게이미피케이션이 예비 유아교사 학습동기 셋째
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.05 | 수정일 2025.05.16
  • 모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구 (Study on Characteristics of Users for the Mobile Educational Game Contents)
    에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠 ... 로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다. In the era of ... analyzed characteristics of users regarding how educational game contents are distributed to consumers
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 모바일 교육용게임의 몰입감 영향 요소에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting Immersion in Mobile Educational Games)
    으로 학습효과가 떨어지는 단점이 있다. 따라서 본 논문은 모바일 교육용게임의 몰입감 영향요소를 살펴보는 데 목적을 두었다. 본 논문에서 데이터 분석은 SPSS 26.0 버전을 활용 ... 코로나19 펜데믹으로 인해 학교 교육방식이 바뀌면서 교사와 학부모들은 비대면 교육 콘텐츠와 교육용게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 교육용게임은 플레이어의 몰입감 부족 ... 에 청각적 피드백과 접근성은 게임 몰입감에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 플레이어요소 중에 교육효과, 동기, 도전감, 감정이입은 교육용게임 몰입감에 긍정적인 영향을 미친다. 셋째
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.11 | 수정일 2025.03.28
  • DeNERT: DQN과 BERT를 이용한 개체명 인식 모델 (DeNERT: Named Entity Recognition Model using DQN and BERT)
    시행착오 경험을 통해 학습하는 방식으로 다른 기계학습방법론보다 조금 더 사람이 학습하는 과정에 가까운 알고리즘으로 아직 자연어처리 분야에는 많이 적용되지않은 분야이다. 아타리 게임 ... 이나 알파고 등 시뮬레이션 가능한 게임 환경에서 많이 사용된다. BERT는 대량의말뭉치와 연산량으로 학습된 구글에서 개발한 범용 언어 모델이다. 최근 자연어 처리 연구 분야에서 높 ... 본 논문에서는 새로운 구조의 개체명 인식 DeNERT 모델을 제안한다. 최근 자연어처리 분야는 방대한양의 말뭉치로 사전 학습된 언어 표현 모델을 활용하는 연구가 활발하다. 특히
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.30 | 수정일 2025.05.15
  • 컴퓨팅 사고력 향상과 관련한 보드게임 분석 (Board game analysis related to improving computational thinking)
    이도를 설문조사하여 각 보드게임이 초등학교 고학년 학생들의 SW수업 교구로 적합한지를 평가하였 다. 여러 가지 보드게임이 갖는 교육적 활용 가치를 살펴봄으로써 교수-학습자들은 상황 ... 웨어 교육에 사용되는 다양한 보드게임을 연구하여 각 보드게임이 컴퓨팅사고력 향상에 어떤 효과가 있는지 분석해 보았다. 또 초등학교 고학년을 대상으로 각 보드게임에 관한 흥미도와 난 ... to computer education are low. In this study, we studied various board games used in unplugged
    논문 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.19 | 수정일 2025.05.10
  • 디지털원주민 시대의 통일교육과 게이미피케이션(Gamification) (Unification Education and Gamification in the Digital Natives Era)
    기반, 미디어리터러시 활용 교육환경 구축이다.특히 게임은 놀라운 동기 부여 효과를 갖기에 게이미피케이션은 Z세대의 학습 동기 향상에 큰 의미가 있다. 따라서 Z세대의 학습 동기와몰입 ... 이 필요하다. 통일교육 측면에서 Z세대의 특성을 고려할 때 다음 사항을 고려할 수있다. 1) 통일과 국가에 대한 열린 시각, 2) 학습자 특성고려의 교육전략, 3) 미디어 기술 ... 을 유도하기 위해 게이미피케이션을 사용한 통일교육을 제안할 수있다. 게임을 구성하는 세 가지 요소인 목표, 경쟁, 상호작용을 채택하고 적용할 수 있다. School
    논문 | 28페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.05 | 수정일 2025.05.16
  • <미학의 이해> 비대면 게이미피케이션 강의 사례 분석 (Case Analysis of Non-face-to-face Gamification Lectures in <Understanding Aesthetics>)
    으로 아름다움과 예술에 대한 제반 문제를철학적으로 고찰하는 미학 수업에서 게임적 요소를 수업에 도입하여 학습효과를 제고하는 게이미피케이션 학습법을 도입하였다. 1회차는 T차트 퍼실리 ... 실시간 수업에서 미학과 게임적 요소를 연계하여학습자에게 자연스럽게 강의에 관심과 흥미를 가지도록 하고 주어진 미션들에 집중하고 몰입하여 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하여 수업 ... 능력을 강화하도록 하였다. 더불어 장기화된 전세계적 팬더믹 상황에서 지친 몸과 마음을 어루만져줄 수 있도록 게임에 감성 체험 요소를 반영하였다. 게이미피케이션 학습
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례- 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)
    와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 ... 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있 ... 다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래
    논문 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 (An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game)
    성 별로 분석을 실시하였다.그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 ... novices. Consequently, the result of this study provides the basic to the development of MMO content for game novices. 한국게임학회 한국게임학회 논문지 송승근 ... 본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
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2025년 05월 20일 화요일
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