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"일본게임문화" 검색결과 21-40 / 13,410건

  • [문화 / 게임] 일본의 대중문화 - 소니 PSP
    )이다.글에서 다루게 될 PSP는 일본의 대중문화 중 세계에서 독보적인 존재라고 해도 과언이 아닌 게임부문에 관련된 것으로 그들의 문화뿐만 아니라 기술에 대해서도 경험해 볼 수 있 ... 는 좋은 소재라 생각한다. 또 이제 막 걸음마 단계를 벗어난 우리나라의 게임산업 발전과 맞물려서 선두주자인 일본에게 어떠한 것들을 보고 배울 수 있는가를 생각해보게 하는 중요 ... 한 계기를 제공해준다고 생각한다.참고로 필자는 4살부터 18년 째 일본 게임을 즐기고 있는 나름대로 게임에 대한 애정과 열의를 갖고 있는 사람으로 예전부터 일본에 대해 많은 관심을 보
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.01
  • [문화경제] 일본게임산업
    은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화산업 ... {일본게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3 ... 의 변화(2) 세계 게임산업의 발전 전망Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경1. 일본 게임 산업의 현황과 동향(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [일본 대중 문화] 컴퓨터 게임 산업의 발전 법칙
    모델-닌텐도는 게임기를 제조원가 혹은 그 이하의 가격에 판매하는 저가격 정책을 택해 일본과 미국에서 각각 4,000만대가 넘는 게임기를 판매 할 수 있었다. 하드웨어는 거의 공짜 ... 제9장 컴퓨터 게임 산업의 발전법칙서론1983년 닌텐도의 가정용 게임기인 파미콘이 등장하면서 게임기 시장은 급격히 성장했다.1997년의 경우, 아케이드 게임 시장이 5,130억 ... 엔, 비디오 게임 시장이 7,100억 엔 이었다.9.1. 조악한 소프트웨어가 범람하면 게임 산업은 붕괴한다-소비자들은 게임의 원가를 알 수 없다.-제작비를 많이 들인다고 재미있
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.27
  • [세계의풍속과문화]대항해시대 온라인게임의 분석으로 살펴본 일본인의 특징적 성향분석
    - 목 차 -Ⅰ. 서 론Ⅱ. 코에이(KOEI)사의 대항해시대 온라인게임Ⅲ. 대항해시대 게임을 통해 본 일본인의 정서, 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징 분석1. 일본 게임산업2 ... 에 박차를 가하고 있다.이러한 일본의 온라인 게임의 활성화를 통해 일본의 특징적 문화를 엿 볼 수가 있다.이에 현재 일본에서 선풍적인 인기를 모으고 있는 코에이(KOEI)사의 대항 ... 해시대 온라인 게임을 통해 일본의 정서, 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면을 살펴 일본문화 이해의 폭을 넓히고자 한다.Ⅱ. 코에이(KOEI)사의 대항해시대 온라인게임인공위성
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.03.20
  • 일본일본문화의 이해 - 기말레포트
    [일본일본문화의 이해 _ 기말레포트]**학과 **학번 ***◇ 목 차 ◇Ⅰ. 주제 & 선정 이유Ⅱ. 일본의 유명한 게임기 _ 닌텐도1. 닌텐도 주식회사2. 닌텐도 회사 게임기 ... 와 게임팩을 구하기 위해 사전판매를 찾아다니는 것을 보면서, 또 한 번의 닌텐도 게임 붐이 일어났다고 느꼈다. 일본일본문화의 이해 과목에서는 일본의 만화나 애니메이션, 파칭코 ... 고 싶었다. 따라서 레포트 주제로 삼아서 닌텐도의 게임기에 대한 역사와 게임에 대해서 알아보고자 합니다.Ⅱ. 일본의 유명한 게임기 _ 닌텐도1. 닌텐도 주식회사흔히 닌텐도라 불리
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2021.12.28
  • 세계 문화 교류의 중심, OTT서비스
    에 둔 주제를 선정하게 되었다.앞서 세계 문화 교류의 수단으로써 OTT서비스를 바라봤다면, 이제 OTT 서비스를 통한 세계 문화 교류의 사례에 대해 살펴보겠다.1) 한국과 일본한국 ... 이 OTT 서비스를 통해 한국에서 인기를 끌었다. 그렇기에 한국은 일본의 미디어 콘텐츠를 가장 많이 시청한 국가로 되었다. 그와 반대로 일본은 한국의 드라마를 통해 여러 문화를 받 ... 적으로 받아들인 국가가 되었다. 이러한 OTT 서비스를 두 국가는 물질적 문화 교류 외에도 서로의 언어, 풍습 등의 비물질적 문화도 교류할 수 있게 된다. K-pop의 인기로 일본
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 일대기 레포트
    .2. 블리치 세계관을 구성하는 요소와 실제 일본 역사와 문화- 소울소사이어티에서는 일본의 ‘사농공상’ 문화가 나타난다.- 사신의 복장에서 사무라이의 복장 문화가 드러난다.- 사신 ... 점프의 3대요소인 경쟁, 승리, 우정이 드러난다.4. 블리치의 세계관을 통해 보는 일본의 만화산업- 애니화, 게임화, 실사 영화화 등의 만화 산업은 만화의 인기와 더불어 세계관 ... 하는 사신들은 대부분 시해를 사용하며 능력이 있는 사신들만이 만해를 사용할 수 있게 된다. 그만큼 위력의 차이도 크다. 또 다른 힘인 귀도는 실제 일본 역사와 문화와 관련이 있기 때문
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 방과후 일본어 연간지도 계획
    2023년도 방과후학교 일본어부 연간계획서월교재 내용활동4월일본문화, 자기소개히라가나 가타카나 개인지도게임, 노래, 만들기, ppt5월인사말히라가나 가타카나개인지도게임, 노래 ... , 만들기, ppt6월 나의 가족숫자, 시간히라가나 개인지도게임, 노래, 만들기, *일본영화보기7월 친구 날짜, 요일, 지시하는 말히라가나 개인지도게임, 노래, 만들기, ppt8월 수 ... 세는 법 배우기 크기에 대한 말 배우기히라가나 개인지도게임, 노래, 만들기*일본애니보기9월 색깔 표현 배우기 크기에 대한 말 배우기히라가나 카타카나 개인지도만들기, 전통놀이
    서식 | 1페이지 | 500원 | 등록일 2023.09.05
  • 일본어 교과세부능력 및 특기사항(120명분, 일본어과세특,일본어 세특)
    , 출신지, 소속과 학년, 취미, 끝인사까지 7개 항목 중 3-4개 항목을 기억하여 말하거나 작성함. 일본사회문화조사하기에서 일본게임산업 문화를 주제로 선정함. 다양한 게임유형 ... 일본어 교과 세부능력 및 특기사항 (약 120명 분량)-히라가나 외워쓰기 / 일본어 자기소개 / 일본(사회(문화)조사하기-(내용의개별화-다양화된 부분)자기소개 말하기에서 첫인사 ... 로 시작해서 이름, 국적, 출신지, 소속과 학년, 취미, 끝인사까지 7개 항목을 잘 외워서 얘기함. 일본문화조사하기에서 본인의 관심진로인 무용과 연계하여 일본의 현대무용인 '부토
    서식 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.20
  • 카지노 관해서
    이란 주사위 . 트럼프 등 특정한 기구 등을 이용하여 우연의 결과에 따라 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위 여기서 잠깐 ! 이용 자분들 ! 문화체육관광부령이 정하는 과도한 사행심 ... 연도 안에 6 일 이상 휴업 하는 행위목차 다양 각색 카지노 ? 게 임 기 테이블게임 난 수 게 임목차 다양 각색 카지노 ? 게 임 기 Slot machines 슬롯머신 ... Pachinko 파친코 ( 파칭코 ) vs목차 다양 각색 카지노 난 수 게 임 임의 숫자를 빙고 식으로 구매를 한다 . 컴퓨터화 된 난수게임에서 숫자가 나온다 . 구매한 숫자와 일치
    ppt테마 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.11.15
  • 오타쿠 문화에 대한 고찰 (A Study on the Culture of Otaku)
    는 만화, 애니메이션, 그리고 게임 산업으로 부터 시작되었지만, 그것은 현재 일본의 대중문화를 이끌어 가고 있으며 세계적인 현상이 되고 있다. The purpose of this ... 본 연구의 목적은 일본의 전통 문화와 정신과 더불어 오타쿠 담론을 확장시키기 위해서 오타쿠 현상의 본질을 검토하고자 하였다. 본 연구는 주로 오타쿠의 특성들로서 전문성, 전통 ... 서, 상업성, 그리고 보편성에 초점을 맞추었고, 오타쿠 문화를 통해서 일본문화가 지니고 있는 다양성을 파악하고자 했다.오타쿠 문화의 특성적인 부분에서 볼 때, 일본의 전통적인 장인문화
    논문 | 16페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.12 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 일반대학원 일본언어문화학부 연구계획서
    등을 하고 싶습니다.저는 또한 후타바테이 사미의 『부운』론―〈부운〉이라는 제목의 문제 연구, 일본 프랜차이즈 게임의 특징을 통한 일본게임문화 연구 -드래곤 퀘스트와 몬스터 헌터 ... 연구계획서저는 한국외국어대학교 대학원 일본언어문화학부에 진학한 다음에 메이지(明治)시대의 자연재해와 의연(義捐) 행위로서의 재난문학 연구, 이주여성 정책 제언을 위한 일본의 이주 ... 여성 관련 다문화공생정책 연구, 일본과 한국 설화를 활용한 한국 문화 교육 연구, 일본문화를 활용한 일본어수업에 대한 의식조사 연구 - 한국인 청각장애 대학생을 대상으로 한 연구
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.05
  • 넷마블 2023 SUMMER INTERNSHIP 서류합격 자기소개서, 자소서 [최종합격]
    세요.제가 경험한 문화, 배경, 사고방식이 다른 사람들과의 협력 경험 중 하나는 대학 시절 게임개발 동아리에서의 활동이었습니다. 해당 동아리는 전공 분야에 상관없이 다양한 학과 출신 ... 세요.저는 대학교 4학년 때 교환학생으로 일본에 다녀왔습니다. 일본에서 새로운 환경에서 생활하면서, 언어, 문화, 인간관계 등 많은 어려움을 겪었습니다. 특히, 처음 일본에 왔을 때 ... 를 형성하였습니다. 이를 통해, 일본인 친구를 사귀기 전에 먼저 다른 외국인들과 친구를 맺어서, 언어적, 문화적인 면에서 이해하고 서로에게 도움을 주었습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    하수도원인자부담금 산정프로그램
    , 서점, 세탁소, 장의사, 총포판매소, 애완동물점,"23022. 문화및집회시설"백화점, 쇼핑센터, 대형할인점"33033. 판매및영업시설"기원,게임제공업소, 복합유통게임제공업 ... 의 시설,인터넷컴퓨터게임시설 제공업의 시설"43044.의료시설"여객, 철도시설, 종합여객, 공항,항만, 집배송시설"53055. 교육연구 및 복지시설"식품 즉석 제조 판매점, 제과점 ... 부하량 낮은 경우(서양식, 정통 일본식 음식점, 찻집)"1031010. 공업시설기타음식점(상기외 음식점)1131111.자동차관련시설부대급식시설1231212. 공공용시설찜질방
    서식 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08 | 수정일 2025.07.10
  • 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)
    산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하 ... 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야,캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 ... 여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다.한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세
    논문 | 137페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.16 | 수정일 2025.06.17
  • 한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용 (A Comparative Analysis of UI/UX and Immersion in Korean, Chinese, and Japanese VR eSports Games: Applying Heuristic Evaluation and a Realistic Device-Based Framework)
    본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화게임 시장, 중국 ... 의 폐쇄형 플랫폼과 대규모 모바일 게임 시장, 일본의 콘솔 중심 게임문화 간 차이를 바탕으로 공통점과 차이점을 검증하고 반영한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크를 제안 ... 한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 2010년대 일본지방문화의 변화에 관한 고찰: 사가현과 『좀비 랜드 사가』에 주목하여 (On the Change of Japanese Local Culture in the 2010s : A Case Study on Saga Prefecture and Zombie Land Saga)
    일본의 지방문화는 고유한 역사나 자연환경과 관련지어 설명될 때가 많다. 그러나 2010년대에 지방 고유의 전통이나 정체성과는 거리가 먼 지방문화가 부상하고 있다. 특히 사가현 ... 으로 게임과 애니메이션 등 여러 콘텐츠와 제휴하고 있는 것이다. 그 이유는 일종의 ‘텅 빈 공간’으로서 사가현이 자유롭게 문화콘텐츠를 받아들였기 때문이다. 예를 들면, 유럽 중세 ... ontingency and artificiality, it could show the potential of a new local culture in the 2010s. 동아시아일본학회 일본문화연구 이석
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.29 | 수정일 2025.07.04
  • 한ㆍ중ㆍ일 <삼국지> 게임에서의 캐릭터 디자인 비교를 통한 차이점 요인 분석에 관한 연구 -조조(曹操)를 중심으로- (A Study on Analysis of Difference Factors through Comparison of Character Designs in <Three Kingdoms> Game in Korea, China, and Japan -Focused on Cao Cao-)
    본 연구는 한국, 중국과 일본의 삼국지의 소설적 차원에서만 초점이 맞춰져 있는 경우가 많으며, 한국, 중국, 일본에서 개발된 삼국지 게임을 유저의 관점에서분석해야 한다. 본 연구 ... 추출과 설문 설계를 진행하였고, 얻은 데이터에 대해 일원배치 분산 분석의 방법을 사용하였다. 본 연구 결과는한국, 중국과 일본이 삼국지 게임에서의 조조 캐릭터디자인에 차이가 있 ... , 일본의 삼국지 게임 디자인 중의 특징을 귀납하였다. 즉 한국 게임의 특징은 발산식, 중국 게임의 특징은 복제식, 일본 게임의 특징은 연장식이다. 마지막으로 본 연구의 결과에 기초
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.28 | 수정일 2025.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격자소서
    하고 있습니다. 예를 들면 저는 새로운 음식이나 문화에 대한 이질감이 없습니다. 인도에서는 인도인처럼 손으로 변을 닦고 일본에서는 일본인보다 낫토를 맛있게 먹습니다. 진심으로 그 ... 나라의 문화를 따라야 상대방도 진실로 마음을 열어주고 서로 원활한 의사소통이 가능하기 때문입니다. 이러한 장점은 NC소프트 게임들의 해외 진출을 성공적으로 이루어내는데 주력이 될 ... 습니다. 미국의 사립학교와 같은 커리큘럼이었기 때문에 모든 수업은 영어로 진행되었습니다. 각기 다른 문화와 가치관을 지닌 사람들과 함께 한 가지 목표를 달성하기 위해 협력하고 동기부여 하
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 韓․日 野球의 社會․文化的 含意 比較 (A Comparative Study between Korea and Japan Baseball Focusing on Sociocultural Meaning)
    하다고 할 수 있다. 반면에 일본야구는 일본역사에서 한시대의 아이콘이 아니라, 그 자체로 일본의 현대사이다. 전후 일본의 만화, 영화, 소설, 게임 등 모든 문화영역에서 야구가 미친 ... 일본에서 야구는 ‘종교’이다. 일본문화를 상징하는 대표적인 아이콘 중에 하나이다. 한국에서 야구는 가장 인기 있는 스포츠이다. 한국의 스포츠 중에서 문화적 관점으로 접근할 수 있 ... 고, 문화콘텐츠를 생산한 대표적인 종목이 야구이다. 야구가 일본과 한국에서 인기 있는 근본적인 원인은 미국의 영향 때문이다. 이 연구에서는 야구가 한국과 일본에서 어떻게 시작
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.22 | 수정일 2025.06.27
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2025년 08월 11일 월요일
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