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"인터넷게임산업정책" 검색결과 21-40 / 4,519건

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    융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    및 목적 일반적으로 온라인 게임은 제3차 산업의 발달기로 접어들면서 인터넷이 보급이 되며 확대된 상업적인 영리적인 활동의 오락적인 제공을 하는 컨텐츠이다. 이에 이러한 온라인 ... 한다. 라. 온라인 게임 가상공간의 유희적인 요소의 상업적인 영리적 오락 산업으로써 제3차 산업의 인터넷 발달을 계기로써 온라인 공간에 만들어진 게임을 의미한다. Ⅱ. 관련연구 2.1 ... .2 가상 공간 심리학 2.3 인터넷 폭력 2.4 인터넷 게임의 폭력 실태 Ⅲ. 해결 방법 3.1 인터넷 윤리 교육 3.2 인터넷 욕설 필터링 Ⅳ. 결론 Ⅰ. 서론 1.1 연구 배경
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    [사회문제] 최근 이슈되고 있는 사회문제 중 관심 있는 분야 조사하기
    도박자금이 손에 들어왔다. 박 군만의 일이 아니다. 박 군이 다니는 중학교 한 반 28명 중 절반은 인터넷 도박에 빠져있다고 했다.# “도박에 빠진 순간 친구들과 밥 먹고 게임 ... 는데, 빚에 대한압박이나 심신의 불안정한 상태로 전문적인 상담 혹은 치료가 필요하기도 하다. 인터넷 도박은 청소년들이 쉽게 접할 수 있는 인터넷 게임처럼 운영된다. 그렇다 보니 청소년 ... 가 인터넷을 이용한다고 했을 때 인터넷 도박게임에 빠지지 않게 하고 예방하는 길은 예방교육과 인터넷 도박게임 중독에 대한 홍보활동이 가장 최우선이라 하겠다. 이를 위하여 초등
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.04
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    [생활지도와 상담] 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오
    소통 방식뿐 아니라 생활패턴, 공부 방식, 놀이문화 둥 생활전반에 걸쳐 삶의 방식을 변화시키고 있으며, 이러한 경향은 향후 더 심화될 것이다. 국내의 인터넷 산업은 정부가 중시 ... 하는 정보통신산업의 핵심이자 신성장 동력산업으로 간주되어 지속적으로 그 외연이 확장되고 있다. 그러나 정부의 인터넷 보급열기와는 대조적으로 인터넷에 대한 체계적인 교육과 연구가 병행 ... 하여 인터넷사용에 대한 조절능력을 키우기 위한 다양한 경험을 부모와 친구들과 함께 하도록 유도하는 것이 필요하다. 우리나라 청소년들은 게임이용에 대한 인식이 부족하고, 게임의 문제점
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    11월 이후 게임 셧다운제가 실시돼 16세 미만 청소년들은 오전 0~6시에 인터넷 게임을 할 수 없다. 2014년 일부 16세 미만 청소년, 학부모, 게임업계의 반발로 셧다운제에 대한 ... 에서 탈피하고 경제 및 복지정책 등 종합적인 대책마련이 되어야 한다.2) 인터넷은 셧다운제를 회피하기 너무 쉬운 환경셧다운제는 인터넷 실명제를 근간으로 하고 있다. 최근 해킹이나 기업 ... 만 청소년을 보호하겠다는 명목으로 시행되고 있는 강제적 셧다운제는, 청소년이 인터넷게임에 과몰입되는 원인이 복잡하고 다양함에도 이러한 부분들에 대한 근본적인 처방은 하지 않은 채
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업 ... , 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 조사해보았다.II. 본론1. 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다. 일본은 닌텐도나 세가 등
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    디지털 스토리텔링 9주차01. 디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업 ... 에서 가장 큰 시장 형성)게임 정의에 대한 연구 과정에서 디지털 스토리텔링의 구조적 접근, 학문적 해석에 제기자기 회사의 웹사이트에 스토리텔링을 이용한 감성, 홍보 콘텐츠를 올리면서 산업 ... 성이 가장 큰 영역인 게임과 밀접 연결캐릭터 산업을 고려한 형태의 애니메이션의 멀티 스토리 연구 및 생성해야 함* 애니메이션 스토리텔링 작법애니메이션 스토리 쓸 때 고려해야 하는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 법학 ) 기본권관련 헌법판례 평석 - 헌법재판소 홈페이지에서 판례검색을 통해서 판례를 찾아서 평석하시면 됩니다.
    에 정당성과 수단의 적절성은 인정되지 않는다. 인정이 된다고 하더라도 현제 게임 산업법과 청소년 보호법에서 강제적인 셧 다운제, 인터넷 게임시설의 출입제한 등의 제도가 시행되고 있 ... 다.대상의 결정에서 구체적인 문제가 된 사안은 청소년들에 대한 인터넷게임의 제한 입법이다. 청소년들의 인터넷 게임에 대한 과 몰입과 중독이 사외적인 문제가 되자, 국회에서는 청소년 ... 보호법을 개정하였다. 만 16세 미만의 청소년에게는 오전 0시에서 오전 6시까지는 인터넷게임을 제공하지 못하도록, 금하도록 하는‘강제적인 셧 다운제’를 실시하였으며, 2011년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05
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    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    의 시장 탈피. 게임시장 넓게, 앞을 볼 필요가 있음3. 게이밍, 통계, 변화1) 게이밍의 넓은 바운더리- 카지노, 도박: 국내에서는 불법이지만 대부분의 나라에서는 산업(합법)임ex ... - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 ... 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 있는가- 2010년경 만들어진 산업 통계 기준이 현재에 유효하다고 할 수 있는가3) 중국 게임시장의 관심 변화- 더 이상
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    한 메타버스는 기존의 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태라고 할 수 있다. ‘초월’을 뜻하는 그리스어에서 유래한 메타버스 ... 는 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태다. 즉, 3차원 가상세계를 뜻한다. 이러한 메타버스는 기존의 가상현실과는 달리 물리 ... (VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태다. 대표적인 메타버스 플랫폼으로는 미국의 로블록스, 포트나이트, 네이버 제페토, 국내
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
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    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    는 인터넷 게임 과몰입 실태 조사 결과를 바탕으로 하여 학생들이 주로 즐기는 대표적인 온라인 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 게임 장르에서의 문제점 ... 보급률 증가 및 모바일 게임시장의 활성화 그리고 해외 진출 확대 등으로 인해 지속적인 성장세를 보이고 있다. 특히 PC방 문화 확산과 더불어 인터넷 사용 인구수가 늘어나면서 청 ... 은 게임들이 인기를 끌고 있어 부모들은 자녀들을 걱정하고 있다. 실제로 인터넷중독대응센터 상담 통계에 따르면 2010년 12월 기준으로 만 9세 이상 24세 이하 청소년 중 4.7
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
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    제 4차 산업혁명시대의 인간상과 교육의 방향 및 제언 논문요약 및 보건 예비교사로서의 다짐
    이민의 개념을 초월한 글로벌 정체성을 형성해야 합니다. Albert(2015)는 제4차 산업혁명과 인터넷 사물에 대하여 알아야 할 일곱 가지 능력을 제시하였는데 그 일곱 가지로 인 ... 모든 것이 교육마당이 됩니다. 제4차 산업혁명 시대의 특징인 클라우드 환경에서 인터넷을 통하여 학생들이 관심 있는 분야에 대한 지적 흥미와 호기심을 스스로 해결하고 새로운 것 ... 시대에 필요한 인간상과 핵심능력 그리고 교육의 역할과 방향에 대해 논의할 필요성이 있다고 보았으며, 우리나라 교육을 발전시키기 위하여 제4차 산업혁명 시대에 맞는 교육정책을 수립
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.02
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    e스포츠 중간고사+기말고사
    . 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은?트위치41. 국제e스포츠연맹이 2021년부터 개최하는 새로운 ... 는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... 정책의 수단은 e스포츠 정책의 [ ]를(을) 위한 수단이다.목표달성7. Leilbesubung은 어느나라의 체육과 관련이 있는가?독일8. 수직적 조직의 특성이 아닌 것은?유연성9
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
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    아동ㆍ청소년 정책의 이슈와 쟁점(정신건강과 문화, 학교청소년, 가출학교 밖 청소년, 전달체계)을
    험자군들을 위한 정책적인 집중이 더욱 필요하다. 그리고 인터넷 중독과 관련된 거시환경을 건강하게 변화시키는 것은 역시 정부의 역할이 크다고 볼 때, 정부 스스로가 게임산업의 육성 ... 에 중독된 청소년?청소년의 인터넷 중독문제는 청소년이 가지는 개인, 학업, 가족 등 제 문제에 뿌리를 두는 현상으로 나타나지만 그 증상을 방치할 경우에 인터넷이나 게임의 속성상 그 ... 증상자체가 청소년의 건강한 발달을 심각히 저해하게 된다. 또한 그 발생빈도를 고려해볼 때 정책적인 개입이 지속이 되어야 하는 것은 자명하다. 2000년 이후에 인터넷 중독문제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.19
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    셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    11월 여성가족부에 의해서 시행되었고 여러 사항을 수정한 뒤, 2012년부터 정식으로 시행되었다. 셧 다운 제도는 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위하여 마련된 제도로서 심야 ... 의 상충 현상이 일어나기도 하였다.셧 다운 제도는 인터넷을 이용하는 컴퓨터 온라인 게임과 CD를 이용하여 접속하는 컴퓨터 패키지 게임에 대하여 먼저 적용되었다. 따라서 사용자의 개인 ... . 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론셧 다운(Shutdown) 제도는 만 16세가 되지 않은 청소년들의 게임 이용 시간을 정부차원에서 제한하는 제도를 말한다. 이 정책게임 서비스를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
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    <암호화폐 트렌드 2023, 표상록 외, 2023> 내용 요약
    산업에 적용되며 일상이 되었듯이, 웹3.0 기반인 블록체인은 금융, 공공 영역, 엔터테인먼트, 게임, 예술 등 다양한 영역에서 서로 다른 결합과 변화를 촉진하며 넥스트 인터넷 ... 프질 것으로 보인다.2023 웹3.0(WEB 3.0) 트렌드웹 브라우저의 역사빅테크의 전유물이 된 인터넷: 현재까지 인터넷은 크게 2번 변화했다. 인터넷이 태동하는 시기에 정보 ... 의 교류 방식은 단방향이었다. 들어오는 정보를 ‘소비’하기만 했고, 인터넷은 신문 기사 등을 읽는 정도만 하는 공간이었다. 시선을 달리해서 의사소통의 관점으로 바라본다면, 단방향 통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2022.11.24
  • 정경렉쳐중간대체 제 4차 산업혁명에 따른 사회변화
    혁명이라는 용어는 2016년 세계 경제 포럼에서 언급되었으며, 정보 통신 기술 기반의 새로운 산업 시대를 대표하는 용어가 되었다. 컴퓨터, 인터넷으로 대표되는 제 3차 산업혁명 ... 째로 IOT(INTERNET OF THINGS)이다. 사물인터넷은 모든 사물을 인터넷으로 연결하여, 사람의 도움 없이 사물끼리 소통할 수 있는 것을 의미한다. 지금까진 인터넷에 연결 ... 는 프로그램과 전직을 준비할 수 있도록 고용정책의 마련이 필요하다. 또한 취업 예정자들은 변화에 대한 거부보다는 직업 능력 개발을 통한 4차 산업 혁명 시대를 능동적으로 대비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.26
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    정보화 사회로 변화함에 따라 청소년에게도 인터넷은 삶의 중요한 일부가 되었습니다. 인터넷은 우리의 생활에 편리함을 가져다 주었지만 인터넷 중독이라는 새로운 사회적 문제가 나타나게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 에방하기 위한 방법을 제시하세요.
    성”(한국정보문화산업진흥원, 2019)“청소년 인터넷 중독 예방을 위한 가족 교육 프로그램”(한국청소년정책연구원, 2020)“청소년의 인터넷 사용실태와 인터넷 중독에 관한 연구 ... 습니다. 따라서, 청소년들이 인터넷 사용에 대한 제어능력과 자기조절능력을 갖출 수 있도록 교육하는 것이 필요합니다. 셋째, 인터넷 게임 등의 온라인 게임을 즐기는 경우, 게임의 쾌감 ... 으로 인해 청소년들은 일상 생활에서 인터넷 사용을 제어하지 못하고, 게임에 집착하는 등 문제가 발생할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해서는 청소년들의 게임 사용에 대한 규제와 제한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.21
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    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    산업의 성장으로 다시 한 번 세계인들의 주목을 받고 있다.1986년에 .Kr의 도입과 데이콤의 ‘천리안’ PC통신이 시작 되면서 부터 우리나라의 인터넷 역사가 시작되었고 모뎀서비스 ... 다.그런데 이러한 성장이 20년이라는 짧은 기간 동안에 이루어져 그에 따른 부작용이 사회 문제로 대두되고 있다. 따라서 우리나라의 IT산업의 문제점을 이해하고 향후 올바른 인터넷 문화 ... 발전 방향을 제시할 필요성이 있다.본론먼저 우리나라의 IT산업의 변천 과정을 살펴보자. 우리에게 가장 먼저 접근 한 인터넷은 1994년 서비스를 시작한 코넷과 같은 모뎀 서비스이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
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    청소년 게임중독이 성인이 된 후 미치는 영향
    정책이 적용됨으로 인한 추세의 변화는 단절적시계열 설계가 가장 용이하다고 생각하여 이번 연구에서 조사방법 으로 선정하게 되었다.2-4. 자료수집방법ㄱ. 선행연구자료, 인터넷, 해외 ... 을 확인하고 셧다운제 도입 후 자료와 비교한다.마지막으로 인터넷, 신문 등 매체를 통해 셧다운제에 대한 사회적 분위기와 평가를 파악, 연구수행 전 도입배경과 도입취지, 정책자료 등 제도에 대한 이해와 함께 대상을 심층 분석하고 시행한다. ... , 모바일 등 다양한 방면에서 게임 관련 산업이 발전 되어있다.이러한 게임산업은이제 대한민국에 없어선 안될 중요한 산업이 되었는데 이러한 긍정적인 부분도 있는 반면 반대로 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.12.16
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    을 이르는 말은?답 : 2번, 문화6 역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답: 3.임요환7. 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스 ... 16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다 ... . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
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2025년 12월 10일 수요일
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