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"인터넷게임산업정책" 검색결과 121-140 / 4,519건

  • 사회복지사 2급 자격시험 과목 중 레포트 인간행동과 사회환경
    최근 1년 동안 성인용 영상물을 본 청소년의 비율은 39%로, 성인용 영상물을 접하게 된 경로로 인터넷 사이트, 인터넷 방송과 동영상 사이트, SNS 순으로 나타났다. 유해매체 ... 의 역할이 증대되고 부모의 권위가 상실되었다. 이런 현상은 교사 혹은 연장자에게도 나타나고 있다. 세 번째로 산업사회가 기계적 인간화를 낳음으로써 이기주의적인 성향을 촉진시키고 있 ... 이 22% 순으로 중학생이 고등학생보다 더 취약한 것으로 나타났다. 청소년이 주로 이용하는 콘텐츠는 게임, 영화, 동영상, 메신저, 음악, 학업, 업무검색 등으로 나타났다.2018
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 청소년 관련 주요 사회변화, 가족환경의 변화, 진로 환경의 변화에 대해 서술하시오
    , 온라인 커뮤니케이션 도구, 온라인 엔터테인먼트 등을 통해 인터넷을 더 많이 활용하게 되었습니다. 이에 따라 온라인 플랫폼에서의 정보 획득, 소셜 미디어 이용, 온라인 게임 등의 활동 ... 하였습니다.교육 환경 변화온라인 교육이 주로 이뤄지면서 청소년들의 교육 환경도 변화하였습니다. 가정에서의 학습 환경의 중요성이 부각되었으며, 디지털 기기와 인터넷 연결이 필수적인 요소로 대두 ... 되었습니다. 또한, 학교와 가정 간의 원활한 소통과 지원이 필요하게 되었습니다.인터넷 이용 증가코로나19 이후 청소년들의 인터넷 이용은 증가한 경향을 보였습니다. 온라인 수업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠와 창의성 - 작가 코난 도일의 추리 소설 '셜록 홈즈'
    .음악, 7.방송, 8.출판, 9.광고, 10.모바일 및 인터넷 그 외 기타산업 등 10가지로 규정하였습니다.문화산업은 무형-유형의 높은 고부가가치를 창출하는 성장산업으로, 미래 ... 를 충족시키기 위한 상품들과 서비스를 생산 또는 판매 한다는 의미를 가지고 있습니다.문화산업통계를 보면 문화산업의 범주를 1.애니메이션, 2.만화, 3.캐릭터, 4.영화, 5.게임, 6 ... 적으로 알리며 홍보할 수 있는 분야입니다. 문화산업은 더구나 다른 산업과 차별화되는 산업적 특징이 존재하고, 정부의 육성정책의 이론으로 사용됩니다. 또한 원소스 멀티유즈 특징을 가져
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.29
  • 토론 주제 - e스포츠 토토 정식 종목화 (찬성 / 반대 논의)
    종목화를 시키는데에 대한 논의가 현재 이슈가 되고 있다.먼저 살펴보기 전에 e스포츠에 대한 정의를 찾아보면 electronic sports의 약자로써 인터넷상의 네트워크 게임 등 ... 을 이용한 각종 대회, 리그 등의 스포츠를 말한다. 앞에 말한 것은 협의의 의미이고 광의의 의미로 넓혀 본다면 게임 대회 뿐 아니라 게임 산업, 프로게이머, 게임해설자, 방송국 등 ... 게임과 관련한 엔터테인먼트 산업 등을 지칭하기도 한다. 또한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따르면 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    으로 나타난다. 우리나라는 인터넷이 발달해 있고, PC나 스마트폰 같은 기기의 보급률이 높은 나라이기 때문에 다른 나라 사람들에 비해서 게임을 하기에 좋은 환경이다. 우리나라 ... 이 가지는 선정성과 폭력성이 청소년에게 부정적인 영향을 미치기 때문이기도 하다. 특히 후자의 경우가 문제가 더욱 심각하다. 그렇기 때문에 정부에서는 인터넷 게임의 등급제도를 운영 ... 과목명: 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.목차I. 서론II. 본론1. 개인적 차원의 예방 대책2. 제도적, 정책적 예방 대책1) 게임등급제2) PC
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.14
  • 영상문화콘텐츠산업
    된다. 글로벌 플랫폼의 등장과 인터넷의 보급은 영상문화콘텐츠산업의 글로벌화를 가속화하고 있다. 셋째, 영상문화콘텐츠의 형태와 장르가 다양해지고 있다. 새로운 기술과 트렌드의 등장 ... 하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 터넷과 정보사회(로그인 메타버스 인간 공간시간의 혁명을 읽고)
    교과목명: 인터넷과정보사회 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 “로그인(Log In) 메타버스 : 인간×공간×시간의 혁명 ... 의 혁명메타버스가 포스트 인터넷의 혁명인지에 대해서 알아보기 위해서 3가지 관점에서 분석해야 한다. 편의성과 상호작용, 확장성 측면에서 기존의 인터넷 시대와 메타버스 시대에 차이 ... 성과 상호작용, 확장성 측면에서는 기존의 PC와 모바일 기반의 인터넷 시대와 차이가 존재한다. AR Glass 등 기존 휴대하여 착용하는 시대로 전화되어 편의성이 증대되었다. 상호
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    ICT를 기반으로 한 미래 사회복지 변화가능성에 대한 조사
    한다. 오늘날 ICT는 인터넷과 네트워크 기술 발전과 함께 나날이 진화하고 있으며 개인화 및 지능형 ICT, IoT(Internet of Things), Big Data, 모바일 ... 웨어적으로 정보의 저장, 전송, 조작하는 것이며, 구체적 개념으로 정보통신기술에서 ‘정보’란 탐구하는 학습에 필요한 자료를 정리해 둔 것이라 볼 수 있다. ‘통신’은 인터넷으로 통합 ... 으로 하여 정보통신기술산업은 정보통신기술 분야의 생산적인 활동 전반을 의미한다. 정보통신기술의 개념은 기본적으로 ‘융합’을 포함하는 것으로 이 개념은 1970년대부터 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 청소년들의 스마트폰 중독이 점점 심해지면서 다양한 사회문제를 발생시키고 있다. 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 서술하시오.
    적 해결방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대 사회에서 스마트폰은 청소년들의 일상생활에 필수품으로 자리 잡았다. 인터넷과 스마트 기기의 발달로 대부분의 청소년이 초등학교 고학년 ... 과 연계해 강화해야 한다. 예를 들어 초중등학교에서 인터넷·스마트폰 과의존의 위험성과 자기조절 방법을 가르치는 미디어 리터러시 수업을 진행하고, 체험 활동을 통해 스마트폰 없이도 즐길 ... 쉼 센터를 중심으로 중독 청소년과 가정에 대한 상담을 확대하고, 정서적 문제를 동반한 경우에는 정신건강 전문기관과 협력하여 치료를 지원해야 한다. 현재 정부는 전국에 인터넷·스마트
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_글로벌커뮤니케이션 과목_평점A_OTT서비스의 현황과 미래 발표
    로 볼 수 있는 인터넷 영상 서비스 TV 수상기 뿐만 아니라 PC, 태블릿 , 스마트폰 등 다양한 단말기를 통해 볼 수 있는 모든 인터넷 기반 동영상 서비스02. OTT 서비스의 등장 ... 나 품질 , 보급률에서 세계 최고 수준의 인터넷 환경 보유 네트워크의 광대역화 , 브로드밴드 기술도 급속도로 발달 또한 경제성과 대중성이 뛰어난 LTE기술을 세계 최초로 상용 ... 중립성 OTT 서비스는 인터넷 망을 이용하여 대용량의 동영상을 전송하는 서비스 이 과정에서 많은 트래픽 을 발생 트래픽 폭증에 따른 합리적인 네트워크 관리가 요구됨망 중립성이란
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 한국의 의식주 생활 문화 및 여가 문화의 특징은 무엇이며, 자신의 의식주 및 여가 생활에 대하여 설명하면서 과거와 달라진 점을 논의해보시오
    의 취향과 성향에 따라 다양한 활동으로 구성된다. 이러한 변화는 인터넷과 모바일 기술의 발전으로 인해 더욱 가속화되었다. 이제는 인터넷에서 게임, SNS, 영화, TV 프로그램 등 ... 을 보여주고 있다. 이러한 변화는 인터넷과 스마트폰의 보급, 지속적인 도시화, 경제성장 등의 요인과 관련이 있다. 또한, 일부 연구들은 여가 문화가 개인의 삶의 질에 긍정적인 영향 ... 다는 것을 보여준다. 또한, 과거와 달리 현대인들은 인터넷, 스마트폰 등을 통해 시간과 공간의 제약을 벗어나 다양한 여가 활동을 즐길 수 있다. 이러한 변화는 과거와 달리 삶의 방식을 크게 바꾸고 있으며, 더욱 개인 중심적이고 자유로운 삶의 방식을 추구하게 만들고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    기 등 다양한 종류의 불법도박들이 등장하였다. 이러한 불법도박들은 인터넷 카페, SNS, 블로그 등을 통해 접근 가능하며 누구나 쉽게 접할 수 있다는 점에서 심각한 사회문제라고 할 수 ... 시스템 구축·운영 확대, 불법도박사이트 신고 포상금 제도 활성화, 불법도박 예방교육 강화 등 보다 근본적인 대책 마련이 필요하다. 게임산업 진흥법 개정안이 통과되면서 사행성 조장 ... 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오? 내용도박 중독 치료 전문가인 황현탁 박사
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 독서감상문] '좋아요는 어떻게 지구를 파괴하는가' 독후감 (저자 - 기욤 피트롱)
    을 설명하며, 해저케이블, 인터넷 모뎀, 공유기, 구리관, 데이터센터 등 다양한 기술적 요소와의 상호작용을 언급합니다. 이러한 하부구조가 많은 에너지를 소모하며 '좋아요'를 전달 ... 이 급증하고 있습니다.디지털 인프라는 환경 문제와도 연관되어 있습니다. 희귀금속과 관련된 문제, 미래에너지 정책, 데이터센터의 확장, 해저 케이블망 등 다양한 측면에서 환경 문제 ... 가 논의됩니다.저자는 디지털 활동이 환경에 미치는 영향을 분석하면서, 전자 상거래, 가상현실, 게임과 같은 디지털 기술을 적극적으로 활용하는 사용자들의 환경적 모순을 지적합니다. 디지털
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    시킨다. 게임 산업의 급격한 성장과 함께 이해당사자들(이용자·개발사·정책 입안자)의 관심과 책임도 증대되고 있다. 건강한 게임 문화 조성을 위해서는 게임 디자인 단계에서부터 몰입과 중독 요소 ... 에서도 인터넷 게임장애가 연구 영역으로 분류되어 지속적 연구와 임상 사례 수집이 이루어지고 있다.기술적 측면에서는 게임 내 보상 구조와 난이도 밸런스가 몰입과 중독에 영향을 미친다. 반복 ... 와 정책은 심리적·환경적 요인을 종합적으로 고려하여, 안전하고 건강한 게임 환경을 만드는 데 초점을 두어야 한다.2. 본론가. 몰입과 중독의 개념 및 분류 기준게임 이용 과정
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회적 위험 중에서 한 가지를 선택하여 그 심각성을 설명하고 대안을 제시하시오.
    는 인터넷 게임 중독이나 SNS 중독으로 인한 자살 위험도 높아질 수 있다. 또한, 디지털 중독은 사회적으로도 문제를 일으킨다. 가족 간의 소통 부족, 친구 관계의 약화, 학업 능력 ... 의 발전과 보급으로 더 많은 사람들이 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 다양한 디지털 매체를 이용하고 있다. 이러한 디지털 매체는 우리의 삶을 편리하게 만들어주는 동시에, 과도한 사용 ... 한 문제를 야기한다. 지나친 인터넷 사용은 사람들의 정서적 안정성을 저해하고 스트레스를 증가시킬 수 있다. 특히 소셜미디어의 활발한 이용은 자아정체성의 혼란을 야기할 수 있으며, 다른
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    고 맛이 형편없음을 느꼈습니다. 그래서 '학우의 복리증진을 목표로 하는 학생회로서, 학우들이 만족하는 음식을 파는 것'을 목표로 주막을 기획하였습니다. 이를 위해 우선 인터넷에서 조리 ... 자가 생각하는 지원방법 등을 구체적으로 기술하시오.한국경제의 성장 동력 확보를 위해, 4차 산업혁명 기술 발전과 한국 수출을 선도할 잠재력이 있는 게임 산업의 육성이 필수적이 ... 하였습니다. 수출의 경우 2017년 전년 대비 80.7% 증가하여 한류의 주역 음악 및 방송을 합친 수출액의 4배를 넘는 6조 7천억 원으로 집계되었습니다. 게임산업의 밝은 시장성과 사업
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과 정보사회) 코로나19로 인한 사회적 변화는 우리의 일상 생활 및 업무 방식에 많은 변화를 가져왔다
    교과목명: 인터넷과 정보사회[과제명] 코로나19로 인한 사회적 변화는 우리의 일상 생활 및 업무 방식에 많은 변화를 가져왔다. 소프트웨어정책연구소는 2022년 3월 가상과 현실 ... 발달한 인터넷으로 인하여 메타버스가 생겨났다. 이러한 부분에서 인간이 알 수 있는 영역은 기하급수적으로 늘어나기 시작하였고 인간의 삶 역시 많이 바뀌게 되었다.4차 산업 혁명 ... 이후 인터넷에 대해서 더욱 집중적으로 조명하게 되었고 글로컬 시대에 맞추어 인터넷을 통해서 다양한 자료를 주고 받는 것을 쉽게 확인할 수 있는 시대가 되었다. 그러다보니 자연
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해 1학년) 정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터와 통신 결합, 처리장치, 가상현실, QR코드
    가 가장 중요한 요소가 되는’ 사회이다.③ 컴퓨터 중독증평소에는 집에서도 학교에서도 생활하는 데 있어서 큰 문제가 발견되지 않았던 아동들도 어느새 인터넷 게임에 중독이 되어 비적응 ... 도 있으며 단순히 재미있으니까, 혹은 반 아이들이 다 하니까, 아니면 게임 상에서 계급을 올리기 위해서 등의 단순한 이유에서 중독되어 가기도 한다. 인터넷 중독의 많은 경우가 현실 ... 세계의 생활과 밀접한 관련이 있다고 한다. 대인 관계가 원만하지 않아 외로움을 달래기 위하여 인터넷을 과다하게 사용하는 경우, 현실에서의 실패나 좌절감을 가상공간에서 대리 만족
    방송통신대 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보화-세계화, 다문화, 복지사회지향이 유아교육에 미치는 요인(영향)
    ? 문화 등 전 산업 분야에 응용되어 큰 혁명을 가져왔을 뿐 아니라 우리의 생활양식에도 많은 변화를 가져왔다. 모든 것이 전산화되었으며, 컴퓨터와 인터넷으로 대부분의 일을 할 수 ... 있게 되었고 세상과 소통이 가능해졌다. 이러한 가운데 정보화사회의 주축이 되는 컴퓨터 공학의 발달과 일상화로 인해 유아들은 어린 시기부터 게임과 인터넷을 경험하고 다양한 매체 ... 통신부와 한국인터넷진흥원은 정보화 실태조사에서 밝혔다. 현재 우리나라에서는 이미 막대한 예산을 투입하여 교육정보화정책을 실시함으로써 하드웨어를 보급하고 소프트웨어를 지원하고 있
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.10.24
  • 국제경영학-언택트
    회의, 원격의료, 온라인교육, 온라인쇼핑,인터넷게임, 동영상스트리밍, 소셜 서비스, 스마트팩토리, 테크핀, 프롭테크 등이 있으며 일부 전달에 대한 또는 시스템에 대한 적응에 따라 ... 이나 기업에 대해서 기술하고자 한다.본론1.언택트(UNTACT) 의미: 코로나 19의 전세계적인 확산, 신문, 방송, 인터넷, SNS 등을 통해 급격하게 자주 언급하게 된 대표적인 ... 마켓을 넘어 중개, 판매 대행, 도소매를 온라인에서 함으로 얻는 산업 활동)/게임/교육(4차 산업혁명에서 제시된 인간-사물,인간-인간, 사물-공간 등의 가상세계를 통한 초지능화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.08.24
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2025년 12월 11일 목요일
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