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"인터넷게임산업정책" 검색결과 41-60 / 4,519건

  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    시책의 일환으로, 청소년의 인터넷 과몰입 예방이 목적이었다. 또한 만 16세 미만의 청소년에게 한국 표준시를 기준으로 하여, 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임의 일부 접속을 셧다운 ... 로 지난 2011년 청소년, 부모, 인터넷게임 개발 및 제공업체는 이 제도가 청소년의 일반적인 행동자유권 및 인격의 자유로운 발현권, 부모의 교육권, 국내 인터넷게임 제공업체 ... 이고, 둘째, 이 사건 금지조항은 청소년의 건강한 성장과 발달 및 인터넷게임 자체는 오락 내지 여가활동의 일종으로 부정적이라 볼 수 없으나 우리나라 청소년의 높은 인터넷게임 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+]그린 IT의 이해 족보, 2024 2학기 중간고사 한양대 이러닝
    적으로 컴퓨터 시스템, 휴대폰, 팩스 등이 있다.11. 다음 중 IT산업에 대한 견해로서 올바른 것을 모두 고르시오.1) 미국의 경우, 인터넷 데이터 센터 (IDC)의 전력 소비량 ... 했다.2) DELL은 인터넷을 통한 직판 정책을 구축하였다.3) DELL은 RFID 재고 관리 방법을 통해 재고의 보유 기간을 단축했다.4) 월마트는 업게 최초로 리테일 링크 ... 빌딩이 소비하는 에너지를 저감시키기 위한 가장 기본적인 기술이다.17 인터넷의 발전 순서로 옳은 것은?(ㄱ) WWW(World Wide Web) 서비스 시작(ㄴ) LAN 구축
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.15
  • 클라우드컴퓨팅
    하였으며 2008년 세계 금융위기 당시에는 ICT 분야 비용 절감을 위한 대안으로 클라우드가 급부상하기도 했다. 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용자들은 인터넷이 연결된 단말을 통해 대용량 ... 었음은 주지의 사실이다.기존에는 물리적인 정보량의 한계로 인해 인터넷을 통해 제공 가능한 서비스의 수준과 범위가 제한적이었고, 따라서 클라우드 컴퓨팅에 대한 시장가치는 매우 낮 ... 았지만 최근에는 ICT의 가상화를 기반으로 한 집적화와 네트워크의 고도화를 할 수 있는 기술이 발전되면서 광범위한 분야의 소프트웨어와 IT자원들이 인터넷을 통해 서비스 사용자에게 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    PC방 문화의 흐름(A+)
    고 다시 일어나는 데 한 몫을 하였다. 이 밖에도 정부 정책에 맞춰 인터넷 산업이 발전하는 데에도 큰 기여를 하였다. 한때 27,000여 개까지 증가했던 PC방은 인터넷 전용선 ... 로 이용할 수 있는 전반적인 모든 업무를 할 수 있는 공간이지만 이렇게 게임 이용이 다른 목적에 비해 월등히 나타나는 측면에 초점을 두어 본 조는 한국의 PC방 문화가 게임산업 ... 이 등장하는 시기부터는 게임 산업의 발달사와 PC방 문화의 발달과정을 연관 지어 다시 시대순으로 올라오며 현재에 이르기까지를 설명하고자 한다.Ⅱ. 본론대부분의 학우들이 PC방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 개념을 정의하고 최근 관심이 가는 청소년 문제를 찾아(신문, 인터넷 자료 등) 발생원인, 문제점 및 현황, 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아 제시하고 학습자의 소감을 간단히 정리해 주세요.
    청소년의 개념을 정의하고 최근 관심이 가는 청소년 문제를 찾아(신문, 인터넷 자료 등) 발생원인, 문제점 및 현황, 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아 제시하고 학습자의 소감 ... 소년 문제 중 하나인 '폭력적 게임과 청소년의 문제'에 대해 다루고자 한다.본론발생원인폭력적인 게임이 청소년들에게 인기를 끌게 된 원인 중 하나는 인터넷과 스마트폰의 보급과 함께 ... 건강한 삶을 유지할 수 있도록 다양한 정책과 제도를 마련해야 한다. 이러한 정책으로는, 청소년들이 즐길 수 있는 건강한 게임의 선별, 게임 중독 예방 교육, 게임 산업의 윤리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 ... 만들어졌고 이를 케이블 TV에서 게임을 중계하는 채널을 즐겨보면서 직접 게임에 참여하는 등 인터넷 게임이 하나의 여가수단으로도 활용되고 있다(이정훈 외, 2015). 하지만 인터넷 게임 ... 활용은 개인 여가활용 수준을 넘어 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 나타나면 우울, 불안 등 심리적 문제와 함께 충동성 증가, 학교 및 사회에 부적응하는 등 다양한 문제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년지도사2급 자격증 최신 예상질문 정리
    -1429 등에서 할 수 있습니다.Q. 청소년 인터넷게임중독에 대해 설명해보세요.인터넷게임중독은 인터넷중독의 하위 유형 중 하나로, 강박적으로 컴퓨터 게임을 하는 것을 말합니다. 여기 ... 서 인터넷중독이란 인터넷 사용에 의존하는 사람들이 중독적 행동 양상을 보이는 것으로 인터넷 사용이 병리적 도박이나 섭식장애, 알코올 중독 등의 다른 중독들과 비슷한 양상으로 학문 ... 청소년지도사 2급 예상질문Q. 6차 청소년정책 기본계획대한민국정부(여성가족부 청소년정책과)에서 5년동안 청소년정책을 이런 방향으로 추진하겠다고 제시한 내용추진기간: 2018
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31 | 수정일 2024.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    경북대학교 일반대학원 경제통상학부 수학계획서
    습니다.3. 연구의 방법 및 진행계획저는 경북대 대학원에서 인터넷 검색을 통한 암호화폐 수익률 및 변동성에 대한 인과검정: 적률인과 접근 연구, 코로나19 팬데믹 억제 정책의 정량적 효과 ... 1. 주요 연구(관심)분야 또는 희망전공저는 부문 분리된 산업연관표 추계방법 연구, 다이내믹 게임의 비가역성과 모니터링: 실험적 증거 연구, 금융 마찰과 경기 순환의 후생 효과 ... 연구, Logistic Lasso를 이용한 에너지?환경산업 기업부도 예측 연구, 외국인력 활용의 거시경제 효과 분석 연구, 판매를 통한 학습, 지식 유출 및 특허 연구 등에 관심
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    4. 느낀 점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론한국에서의 인터넷 중독은 게임중독이라 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중돼 나타난다. 그도 그럴 것이 천만 계정을 돌파한 게임이 10여개 ... 의 실태와 문제점을 파악하고 이를 위한 극복방안을 자세히 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독의 문제점게임이란 사람으로 하여금 컴퓨터와 인터넷을 친근하게 만들어 스트레스 ... 해결책으로는 도파민 과다분비로 인한 문제에 대한 파악과 그에 대한 경각심을 알고 절제하는 길이 있다. 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    속에는 항상 게임에 관련된 얘기들이 주된 화제의 대상이다. 또한, 게임에 관한 각종 매뉴얼과 관련 서적 등의 발간과 소비행위, 인터넷의 공간을 점유하고 있는 게임 관련 유튜브 ... 성중독성인터넷 보급의 빠른 확산에 따른 인터넷게임 사용의 증가는 청소년들에게도 예외가 아니며 청소년의 게임사용은 특히 청소년의 발달과 청소년 문화에 많은 영향을 미치고 있다. 청 ... 소년 인터넷 사용 실태조사에 따르면 사용자의 상당수가 인터넷 중독에 이르고 있으며 이 중 절반 이상은 인터넷 게임 중독에 이르고 있음을 보고하고 있어 청소년기 인터넷게임은 인터넷 중독
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 글쓰기 토론주제 셧다운제도
    들의 심야시간 온라인 게임이용은 심각합니다. 청소년기의 심야시간까지의 과도한 인터넷 게임은 초조, 불안, 불면증 등 신체적 문제를 발생시키고, 심할 경우 생명의 위협을 받는 상황에 이르 ... 하게 자랄 수 있도록 해야 하는 사회의 의무를 저버리는 것입니다. 또한, 전체 청소년의 12.4% (전체 게임중독자의 절반)가 인터넷게임 중독에 빠진 심각한 현실과 그에 따른 사회 ... 이용에 규제를 받게 되면, 우리 게임 산업에 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 우리나라 게임 산업은 2010년 해외수출이 2조원에 이르는 등 문화산업전체 수익의 절반을 차지하는 주요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    100청소년복지-청소년 관련 문제 중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 서술
    률이 높아지고 사용시간이 늘어남에 따라 발생하는 역기능적 현상 중의 하나가 바로 인터넷 중독이고, 특히 개인적, 사회적 문제를 가장 많이 일으키는 것으로 인터넷 게임중독이 있 ... 다. 특히 청소년의 경우 컴퓨터 게임을 해서 얻어지는 긍정적인 측면보다 역기능적인 측면이 더욱 크다. 인터넷 중독은 스마트폰의 보급으로 더욱 심각해지고 있으며 이제는 청소년의 대 ... 위한 수용소를 운영하고 있다.인터넷 중독이란 일반적으로 게임 중독, 컴퓨터 중독이라는 용어와 혼용하는 경우가 있는데, 인터넷을 통해 지속적이고 새로운 자극을 지속적으로 얻고자하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회의 변화로 인한 아동의 문제 상황에 대해 알아보고 복지적 관점에서의 정책적 대안을 기술
    과 청소년이 심야에 인터넷 게임을 할 수 없도록 접속을 차단시키는 정책이다.스마트폰 등의 기계와 미디어등에 이미 중독아동을 지원하고거나 예방을 위한 정책은 다음과 같다. 과학기술정보 ... 2. 복지적 관점에서 정책적 대안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론사회가 급격히 변화하면서 아동 문제의 상황은 다양해지고, 새로운 형태가 등장하게 되었다. 현대시대의 산업의 발전 ... 에 소홀하고, 미디어나 게임에 중독되어 정상적인 일상생활을 유지하는 것에 어려움을 느끼는 아동이 증가되었다. 이 문제는 현재에 국한되는 문제가 아니라는 점도 큰 문제이다.4차 산업 시대
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    이론 측면에서 본 사업전략 2. 사업 전략참 고 자 료 www.nhncorp.com 1 인터넷포털산업의 특성과 경쟁정책적 시사점 ( 공정거래위원회 ) 2 www.naver.com 3 ... .com 주요 사업 : 인터넷 검색 포털 서비스 , 인터넷 게임 서비스 대표자 : 김상헌 자본금 : 2008 년 12 월 31 일 기준 24.064 백 만원 종사자 수 : 2008 ... 해피빈 happybean.naver.com2. 시장 개요 및 특성 시장 개요 및 특성 인터넷 검색 포털 인터넷포털은 인터넷 이용의 관문 연할을 하는 사이트에서 다양한 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외대 대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    를 위한 방안 연구, 언론의 정파성과 권력 개입 외 다수에 관한 연구, 인터넷 개인방송 불법·유해 콘텐츠 규제제도 개선방안 연구, 언론자유 확장의 실질적 의미에 대한 시론적 탐색 연구 ... 을 할 것입니다.저는 OOO 교수님의 연구실에 들어가서 비정치적 방송 내용 심의를 위한 기준 설정의 필요성 연구, 인터넷 포털의 임시차단 조치에 관한 탐색적 연구, 언론의 오래 ... , 집단표시에 의한 모욕죄’와 혐오표현 연구, 헌법적 공공복리와 저작재산권 제한으로서의 공정이용에 관한 연구, 온라인게임 공간의 혐오표현 규제 가능성 및 시론적 연구, 공인에 대한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성바이오로직스 3급 공정개발 지원서 (2022상반기 합)
    배터리(Battery), 바이오(Bio), 인터넷(Internet), 게임(game)을 의미하는 줄임말로써 한국판 뉴딜정책의 주요 업종을 의미합니다. 그 중에서도 코로나 사태 ... 와 직접적인 관계가 있는 바이오 산업이 많은 각광을 받았습니다. S 사의 주식은 2020년도 새롭게 상장을 하면서 유례없는 상한가를 맞이했고 또 다른 S 사는 코로나 검사키트를 만들
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.10 | 수정일 2023.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자무역의 정의
    은 '컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치'와 인터넷 등 '정보통신망'을 통해 무역거래의 전부 또는 일부를 처리하는 것을 의미한다. 또한 대외무역 법에서는"貿易"이라 함은 物品과 대통령령 ... 은 전자적 형태의 무체물의 수출입도 포함된다는 것이다. 따라서 전자무역은 인터넷 VAN, EDI 등의 컴퓨터 네트워크와 컴퓨터 등의 정보처리기기를 통하여 무역거래와 관련된 활동을 수행 ... 하는 포괄적인 개념으로 무역자동화, 사이버무역, 인터넷무역 등을 모두 포괄하는 개념으로 이해될 필요가 있다. 즉, 전자무역은 재화 또는 서비스의 국가 간 거래인 무역행위의 본질
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.12.16
  • [청소년복지론] 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    의 원인5. 사회복지 차원의 개입방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 IT 분야가 발전하면서 인터넷게임 분야는 국가 산업의 진흥에 큰 역할을 담당해왔다. 특히, 한국은 전 ... 세계 무선광대역 사용국 1위로 명실상부 IT 강국이며, 컴퓨터 환경의 발달에 따라 전 세계의 게임 산업도 선도하고 있다. 하지만 동시에 한국의 인터넷에 대한 높은 접근성 및 ... . 사이버?인터넷 중독1.3. 스마트폰 중독2. 내가 경험했던 청소년기 문제3. 언론 매체에 보도된 청소년 문제3.1. 인터넷 게임 문제3.2. 스마트폰 의존 문제4. 청소년 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [영상문화 콘텐츠 산업론-방송통신대-24-2학기-기말과제물] 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출-강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사
    정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 대해서 자신의 관점과 견해를 제시하시오.목 차I. 서론II. 본론1. 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징2. 인터넷 보급과 초고속망 확산 (1990년대 ... 산업은 초고속 인터넷과 스마트폰의 보급을 바탕으로 빠르게 디지털 플랫폼 중심으로 전환되었다. 2000년대 중반부터 인터넷 기반의 영상 서비스가 활발하게 등장했으며, 이는 기존 ... 산업의 지속적인 발전을 가능하게 했다.(3) 해당 사건을 선택한 이유: 나의 관점과 견해나의 관점에서 인터넷 보급과 초고속망 확산은 한국 영상문화콘텐츠 산업의 발전에서 가장 핵심적인
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.18
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6 ... %컴퓨터, 인터넷12.5%3TV, 라디오17.5%스포츠11.5%4음악감상5.5%영화, 비디오7.6%5영화, 비디오5.2%전자오락 게임6.7%출처: 한국청소년개발원(2004). 전국청 ... 소년생활실태조사2004년 한국청소년개발원의 조사 당시 23.0%로 전자오락 게임의 비율이 가장 높고, 17.6%로 컴퓨터, 인터넷이 2위, 17.5%로 TV, 라디오 등 전자기기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
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2025년 12월 10일 수요일
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