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"게임만하는 대상자" 검색결과 21-40 / 45,804건

  • 키넥트 기반 운동용 게임에 대한 중장년층의 사용자 경험(UX) 조사 (A Research on UX(User eXperience) of the Middle-aged on Kinect-Based Games that induce physical activity)
    의 요구를 파악하고 이들을 사용자 대상으로 하는 운동용 기능성 게임의 개발 방향에 대한 시사점을 토의하였다. Along with the aging trend, the need for ... 기반 운동용 게임에 대해 중장년층의 사용 경험을 조사하고 이들을 위해 개발할 수 있는 운동용 기능성 게임의 개발 방향성을 탐색하는 것을 목표로 하였다. 주요 연구 방법으로는 사례 ... 분석과 중장년층 대상 사용자 경험 조사를 진행하였다. 사용자 조사 방법으로 4-50대 중장년층 10명을 대상으로 다양한 유형의 키넥트 기반 신체 활동형 게임들을 체험하는 사용성 평가
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.11 | 수정일 2025.07.19
  • 온라인 플랫폼에서의 게임화가 긱 노동자 업무 동기부여에 미치는 영향 고찰: 중국 긱 이코노미에서의 시사점을 중심으로 (An Effect of Gamification on Online Platforms on Gig Worker’s Motivation: Evidence from Chinese Gig Economy)
    들이 어떻게 이해하는가에 따라 동기부여가 달라진다고 보는 기대이론을 중심으로, 게임화가 긱 노동자의자기 보완적 동기부여를 유도해 업무 참여도 향상에 활용할 수 있을지 분석하고자 한다 ... . 이에 중국 디지털 플랫폼에 종사하는 긱 노동자 262명을 대상으로 게임 요소가 존재하는 디지털 플랫폼에서 업무에 대한 동기부여효과가 높아지는지 분석한 결과, 게임화가 긱 노동자 ... 의 일반화에 따라 디지털 플랫폼의 사용자가증가함에 따라 게임화는 디지털 플랫폼에서의 업무를 보다 효과적으로 관리할 수 있는 수단으로 각광을 받고있다. 이에 디지털 플랫폼의 노동자
    논문 | 39페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.18 | 수정일 2025.07.21
  • 노인용 기능성 게임개발을 위한 중노년층의 수요분석 (Analysis of the Needs of Middle and Elder Generation on Serious Game for the Elderly)
    본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과 ... 의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용 ... 과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다. The purpose of this article is to analyze
    논문 | 27페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.10 | 수정일 2025.07.19
  • 게임이용장애 주요 증상과 제 3자 편향 지각: 중국 청도지역 대학생과 성별 차이를 중심으로 (Principle Addiction Symptoms and Third-Person Effects of Internet Games: Focus on Chinese University Students in Tsingtao City and Gender Difference of Gamers)
    다. 이 연구는 WHO 게임이용장애의 전 세계적인 도입 결정 시점에서 중국의 산동성 청도지역 대학생을 대상으로 게임이용장애의 주요 증상, 제 3자 효과가설을 적용해 온라인게임의 부정 ... 를 해결하기 다양한 규제를 도입해 왔다. 이는 중국의 게임시장이 한국 게임시장과 매우 밀접한 관계에 있으며, 향후 다양한 이론적 관점을 적용해 비교연구가 가능한 지역이라 할 수 있 ... 적 영향에 대한 편향적 지각 현상이 발생하는지를 탐색하였다. 제 3자 편향지각을 포함해 어떠한 변인들이 게임이용장애의 공식 도입과 중국 정부의 게임규제정책(실명인증제도, 건강시스템
    논문 | 35페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.10 | 수정일 2025.06.16
  • 인디게임 창작자 지원 사업 참여자 인식분석을 통한 방향성 연구 (Research On Direction Through Analysis Of Perception Of Participants In Indie Game Creator Support Project)
    본 논문에서는 창의인재 동반사업 프로젝트 사례를 중심으로 인디 게임 창작자 지원 프로그램의 방향성을 도출하고자 한다. 이를 위해 2021년부터 2023년까지 프로그램 참가자 ... 들을 대상으로 설문조사를 실시하여 프로그램 효과를 조사하고 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 분석 결과, 참가자의 62.8%가 게임 출시, 투자, 수상 등 가시적인 성과를 달성 ...
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.23 | 수정일 2025.06.27
  • 안전교육지도 PPT 강의안 (30쪽) - 제4차 범죄안전관리
    제공 실종자 특징, 마지막 목격 정보 제공4) 사이버사기 유형 직거래 사기 오픈마켓, 중고 쇼핑몰 사기 허위 쇼핑몰 가짜 쇼핑몰 통한 사기 게임 사기 게임 아이템 거래 사기사이버 ... 한 범죄 3 일치성 법률과 현실 행위의 부합범죄의 성립요건: 위법성 위법성 개념 법질서와 객관적 모순, 충돌 위법성 조각사유 정당방위 긴급피난 자구행위 피해자 승낙범죄의 성립요건 ... : 책임성 비난 가능성 합법 행동 가능했음에도 위법 행위 책임능력 행위의 옳고 그름 판단 능력 책임 조각사유 형사미성년자, 심신상실자 등범죄의 유형 및 종류 : 지능범죄 사기죄 거짓
    ppt테마 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.27
  • "문화, 태권도 미래를 위한 에너지" 라는 주제로 학술대회에서 발표한 PPT 자료입니다
    2019 년 2010 년 2004 년 1960 년대 출처 : 더 타임즈태권도는 한류의 원조 [ ]태권도 세계화를 위한 설문조사 ㆍ설문대상 ㆍ 국외 태권도 수련자 ㆍ설문기간ㆍ 2023 ... 에서 태권도 수련하고 있는 수련자 476 명의 응답K-GAME(E-SPORTS) K-BEAUTY, FASHION K-FOOD 그렇다 (49.4%) 그렇지 않다 (50.6%) 태권도 ... 명의 응답태권도 수련만으로 한국과 한국 문화에 대해 긍정적 인식을 갖게 되었을까 ?태권도 세계화를 위한 설문조사 ㆍ설문대상 ㆍ 국외 태권도 도장 관장 ( 지도자 ) ㆍ설문기간
    ppt테마 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.26
  • 언어철학의 시각으로 간호사와 대상자 간 의사소통 바라보기: 비트겐슈타인의 언어철학 중심으로 (Looking into the Communication Between a Nurse and Nursing Clients: Focusing on Wittgenstein Viewpoint)
    오해가 생기는 부분을 확인하고 의사소통 기술을 적절하게 적용하기 위해 어떤 노력이 필요한지를 제시하였다. 연구결과, 간호사는 대상자와 의사소통을 할 때 본인이 말하는 언어를 명확 ... 하게 설명할 수 있어야 하며 이는 자기 자신을 정확하게 인식하는 것에서부터 출발한다. 그 후에 대상자와의 대화에서 언어의 본질을 정확히 파악하여야 하고 이를 위해서 간호사는 대상자 ... 에게 구체적으로 자신의 상태를 표현하도록 유도하면서, 대상자를 있는 그대로 받아들여야 한다. 서로가 평등한 관계에서 실존함을 인정하면서 진행하는 언어놀이야말로 대상자를 잘 이해
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.14 | 수정일 2025.07.20
  • 중국 MZ세대 여성을 대상으로 한 핸드폰 게임에서의 가상패션 비즈니스 (Virtual Fashion Business for Women MZ Generation in Chinese Mobile Game Market)
    본 연구는 중국 MZ세대 여성을 대상으로 한 모바일 게임에서의 가상 패션 이용 상황과 발전 과정을 연구함으로써, 여성을 대상으로 신작 게임을 개발하려는 개발자들과 게임 디자이너 ... -kai Chou가 제시한 옥탈리시스의 구성요소에 따라 실제 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 여성을 대상으로 한 모바일 게임의 특징과 유료 아이템 판매 모델의 사례와 게이미피케이션 ... 를 위한 기반 자료를 제공하여 가상 패션 컨텐츠 시장의 발전을 꾀하는 것을 그 목적으로 한다. 연구 방법은 먼저 국내외 선행연구를 통해 여성 타기팅 게임의 정의를 살펴보고,Yu
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.17 | 수정일 2025.07.21
  • 게임콘텐츠를 이용한 정신장애인의대인관계능력 향상의 효과 연구 (A Study on Game Contents ofimprovementsocial relationshipfor the Disturbed)
    는 사회복지 재단에서 정신증 환자를 대상으로 실험 하였으며 이러한 결과 정신장애인 중 정신증 환자의 치료에 디지털 게임이 효과가 있음을 입증하였다. Culture contents ... 다. 이러한 현실에서 디지털 게임 원래의 목적인 재미와 즐거움의 요소에 또 다른 측면이 더해진 기능성게임 개발이 필요하다. 치료용 기능성 게임은 현실과 유사한 가상의 공간에서 장애자 ... 본 논문은 소외계층인 정신장애 치료에 대해 디지털 기술이 기여할 수 있는 바를 게임 콘텐츠 분야를 중심으로 진행하였다. 앞으로 정신장애 중에서 정신증 환자들은 사회가 복잡해지
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.21 | 수정일 2025.06.27
  • 청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구 (A Survey on the Parents’ Perceptions of and Attitudes toward Game Use among Teenagers in Korea)
    수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 ... 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자 ... , 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니
    논문 | 25페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 스마트 기기를 활용한 다중 관람자 참여형 프로젝션 파사드 및 게임 시스템 (Projection Facade and Game System for Multi-Audience Participation using Smart Devices)
    대상으로 하는 인터랙션 시스템은 미비한 실정이다. 본 연구에서는 이를 위해 다수의 관람자가 개인 스마트 기기로 미디어 파사드에 투사된 영상을 제어할 수 있는 인터랙션 시스템 ... 을 제안한다. 한 파사드를 대상으로 하는 것이 아닌 여러 개의 파사드를 대상으로 하는 것이 특징이다. 스마트기기를 통해 미디어 파사드의 영상을 컨트롤하고, 단일 혹은 복수로 게임에 참여 ... 실외에서 프로젝터 장치로 영상을 매핑 하는 형태의 미디어 파사드는 광고, 퍼포먼스 도구로 그 활용도가 한정되어 있으며, 인터랙티브한 요소가 부족하다. 특히 실외에서 다수의 대중
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 컴퓨터게임의 철학을 위하여 (A Philosophy of Computer Games: what and how)
    할 수 있도록 돕는 안내자가 됨으로써, 컴퓨터게임에 있어 대중과 이론 사이에 존재하는 간극을 좁히고 불필요한 억측과 오해를 줄이고자 한다. The question we address ... 의 대상으로서 제시하고, 그러한 탐구가 어떤 방식으로 이루어질 수 있는지를 보이기 위해, 게임의 본질과 정의, 게임과 예술 사이의 관계, 게임과 재현의 문제, 그리고 게임의 가치라는 ... 네 가지 주제를 중심으로 컴퓨터게임 철학의 지형도를 그릴 것이다. 이를 통해 우리는 철학자들을 향하여 컴퓨터게임이 철학과 미학의 진지한 주제가 될 수 있을 뿐만 아니라 더 나아가
    논문 | 40페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.09 | 수정일 2025.06.16
  • 소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 - (A Study on the Service Improvement Plans to the Scalability of Social Network Games - Focused on the comparison of casual online game services -)
    맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜 네트워크 내에서 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대 ... 게임 (Social Network Game, SNG) 또는 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계 ... , 페이스북 사용자 5분의 1인 전 세계, 약 1억 명이 즐기고 있으며 이것은 전체 지구 인구 1%에 해당하는 커다란 수치이다. 그러나 소셜 네트워크 게임은 단순한 게임성과 다양
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 한국 온라인게임이 중국 이용자의 만족에 미치는 영향에 관한 실증분석 (An Empirical Study on the Effects of the Korean Online-games Characteristics to the Chinese Users' Satisfaction)
    은 중국의 이질적인 문화와 이용자의 특성을 이해하지 못하여 중국시장 진출에 많은 어려움을 겪고 있다. 또한 중국내 특유의 문화이자 중국 온라인게임 이용자들에게도 나타나는 특성인 ... 이 있는 중국 이용자를 대상으로 연구를 진행하고자 한다. 본 논문에서는 온라인게임 이용자의 개인특성, 온라인게임 속성, 온라인게임 웹 서비스 특성과 같은 요인들이 만족도에 대한 어떠 ... 하고 있으며, 한국 온라인게임은 선진적인 게임 디자인과 콘텐츠를 통해 중국, 일본, 미국 시장으로 성공적으로 진출 하였다. 온라인게임 산업은 많은 이윤을 창출할 수 있기 때문
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 게임 시나리오 쓰기를 통한 고전서사 교육 방안 제안 (Suggestion of Classic Narratives Education through Game Scenario Writing)
    자를 단순히 수용자의 입장에 머무르게 할 뿐 학습자의 창작 활동에 대해서는 한계를 갖고 있었다. 또 기존 개발된 에듀테인먼트 게임들은 유·아동을 대상으로 한 것들이 대부분이 ... 이 글에서는 학생 참여의 고전 문학 교수학습 방안을 모색하고자 하는 의도로 게임 시나리오 쓰기를 제안한다. 게임 시나리오 쓰기는 디지털 게임의 기획 단계의 목적으로 게임이 가진 ... 기는 협업에 의한 글쓰기 과정과 과정 중심적 쓰기 과정이 중요시된다. 아울러 목적 텍스트인 게임이 가진 디지털 문식성을 구현하기 위한 제반 요소들이 고찰되어야 한다. 하지만 문학교육
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.02 | 수정일 2025.06.06
  • 청소년과 성 성폭력 예방교육자료
    이 어린이 들을 대상으로 성적 학대를 가하는 경우가 많으며, 종종 같은 또래의 어린이들 사이에서 발생하기도 한다.성폭력 피해자의 치료목적성폭력 피해자의 검사 및 치료 과정성폭력 One ... · 구제 하여 이들의 인권을 보장하고 건전한 사회구성 원으로 성장할 수 있도록 함 ▶ 2000 년 7 월부터 시행 ▶ 청소년 : 만 19 세미만인 자개정된 청소년 성보호법 청소년대상 ... 성폭력 피해자 전담의료기관으로 내원해야 합니다 . 해바라기센터는 24 시간 의료진과 전담수사관이 상주하고 있어 응급의료지원 , 심리상담 , 피해자 진술녹화와 같은 수사지원이 가능
    ppt테마 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
  • 정신2실습 1,2,3조 팀과제(최종)
    , 생활지도 , 교육 , 직업재활훈련 등의 서비스를 제공하며 , 가정으로의 복귀 , 재활 , 자립 및 사회적응을 지원하는 시설 ▶중독자재활시설 알코올중독 , 약물 중독 또는 게임 ... 센터 이용절차정신건강증진센터 이용절차 03 정신건강증진 및 정신질환자 복지서비스 지원에 관한 법률 개정 01 - 정신건강증진시설의 장은 정신질환자 등이 퇴원 및 퇴소를 하려는 때 ... 에는 정신질환자 등과 그 보호의무자에게 정신건강복지센터의 기능 및 역할 , 이용절차 등을 알리도록 합니다 . - 보건복지부장관 등은 수시로 신고를 받을 수 있는 정신건강상담용 긴급전화
    ppt테마 | 49페이지 | 9,000원 | 등록일 2024.03.28
  • 장애인 스마트워크 적합 직종에 관한 연구 (Identifying Smart Work Jobs for People with Disabilities)
    하여 스마트워크 적용과 문제점을 파악하였다. 이후 문헌연구를 바탕으로 적합 직종 도출을 위해 15명의 관련 전문가를 대상으로 AHP 분석을 실시하였다. 분석은 AHP 기본 모형에 의사결정자 ... , 연구 참여자는 스마트워크 근로장애인, 실무자, 연구자 순으로 의사 결정자로서 의견이 우선 반영되어야 한다고 주장하였다. 셋째, 장애인 스마트워크 적합 직종은 시청률 조사원, 인 ... 터넷소설가, 번역가, 웹디자이너, 게임음악가, 인터넷쇼핑몰운영자, 게임그래픽디자이너, 게임 운영자, 정보검색원, 방송모니터요원 순으로 나타났다. 본 연구는 장애인 스마트워크 적합
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.22 | 수정일 2025.06.27
  • 대학생이 지각한 스마트폰 게임 사용 유발요인에 대한 연구 (The Causal Factor of Smartphone Game Usage among Korean College Students)
    고자 시도하였다. 연구 대상자는 서울과 경기 지역에 거주하는 스마트폰 게임을 경험한 대학생으로서, 선행연구를 토대로 구성된 척도로 측정한 설문지를 온라인과 오프라인으로 배부 및 회수 ... 미디어 기기의 특징을 고려해야 함을 논의하였다. 추후 연구에서는 스마트폰 게임 이용자를 세분화하여 게임 콘텐츠 특징을 고려하는 노력이 필요할 것으로 보인다. The purpose ... 본 연구는 대학생이 지각한 스마트폰 게임 사용 유발요인이 지속이용의도에 영향을 미치는 경로에서 만족도의 매개효과를 확인하여 스마트폰 게임을 사용하는 의도에 대한 해석을 넓히
    논문 | 17페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.17 | 수정일 2025.07.20
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2025년 08월 13일 수요일
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