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"인터넷 과몰입" 검색결과 3,841-3,860 / 6,822건

  • 베르나르 베르베르 나무 독서감상문 서평
    가면서 베르나르베르베르는 대학도 못간채 지금 야한 소설을 인터넷에 써내는 무명의 작가가 되지 않았을까 하는 내 나름대로의 ‘상상’을 해보았다.2. 꼭 공상만은 아니다.‘뇌’만 남겨놓 ... 도, 희망도, 생각도 쪼그라드구나 하는 생각이 저절로 들기 시작했다. 이즈음 베르나르 베르베르의 소설 ‘나무’를 읽으면서 상당한 몰입감을 느낄 수 있었다. 어른이 되면서 쪼그라들어가
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.06.08
  • 스마트러닝
    , 미디어 태블릿 , e 북 등 모바일 기기를 이용한 학습 콘텐츠와 솔루션을 통칭 . 인터넷 접속 , 위치기반서비스 , 증강현실 등 다양한 기술 적용이 가능한 스마트 기기의 장점 ... 의 개발 Ⅰ. 스마트러닝의 개념스마트기기와 기술의 확산 6 Ⅰ. 스마트러닝의 개념 스마트러닝의 원동력스마트러닝의 의의 7 학습 몰입도 상승 학습의 새로운 패러다임 상호 협력 학습 시
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.20
  • 교육실습
    : 마약, 도박▶행위 중독: 일상적 행동에도 중독은 나타날 수 있음(운동, 일, 컴퓨터 게임, 인터넷 등)▶일상적 행동은 중독되지 않도록 개인이 미리 노력해야 함2) 중독 예방(1) 자신에 대한 자부심: 자신을 보잘것없는 존재라는 느낌 거부(2) 미래에 대한 긍정적 생각 ... 신나는 도덕시간♬읽기자료-몰입체험신나는도덕교실♬학번: 이름:도덕 중학교2학년3. 중독을 넘어:건전한 청소년몰입할 수 있는 5가지 방법몰입이란? 몰입이란 결국 하나의 문제에 집중 ... 하여 자신의 잠재력을 최대한 끌어올려 문제를해결 하도록 하는 방법! 문제해결에만 국한되지 않고 자신의 사고방식과 가치관까지 변화시킬 수있는 수단이 될 수 있다. 몰입을 하면 풀어낼
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.04
  • 가상현실
    . 게임의 NPC 가 대표적인 예이다 .VRML 과 X3D VRML : 3 차원 가상현실을 모델링 하기 위한 언어 . 인터넷 웹 상에서 3 차원의 가상현실 (virtual ... 자는 가상공간에 위치한 자신의 이미지를 볼 수 있다 . 3. Immersive VR 사용자가 가상현실에 완전히 몰입하게 되는 것 . 머리의 움직임을 추적하여 그 좌표를 정확히 가상현실 ... 로 몰입감을 높여준다 . 정맥주사 실습의 질적 향상을 목표로 하고 있으며 , 정맥주사 실습을 위한 다양한 교육용 콘텐츠도 제공하고 있다 . 또한 실습자 개개인의 실습 일정 및 과정
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.25
  • [음악의 이해] 오케스트라 음악회 감상문
    와 도노호씨가 잠시 무대 뒤로 나갔다가 와서 다시 인사를 하고 나서 연주를 준비 했는데 이것을 나중에 인터넷에서 찾아보니 커튼콜이라고 한다고 했다. 힘을 내서 멋진 연주를 들려 달 ... 부터 몰입하며 볼 수 있어서 좋았다. 공연시간이 가까워지자 공연에 대한 안내방송을 해주었고 바이올린과 음악의 이해 시간에 배웠던 비올라를 들고 있는 연주자 분들이 먼저 20명 정도
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.12
  • 호텔서비스의 의미, 호텔서비스의 선행연구, 호텔서비스의 지각위험, 호텔서비스의 로얄티프로그램, 호텔서비스의 종사원매너, 호텔서비스의 인터넷홈페이지, 호텔서비스의 연구 사례 분석
    호텔서비스의 의미, 호텔서비스의 선행연구, 호텔서비스의 지각위험, 호텔서비스의 로얄티프로그램, 호텔서비스의 종사원매너, 호텔서비스의 인터넷홈페이지, 호텔서비스의 연구 사례 분석Ⅰ ... ) 용건을 물을 때5) 필기구를 건넬 때Ⅶ. 호텔서비스의 인터넷홈페이지1. 기술적인 측면1) 속도 측면2) 유지?관리 측면3) 예약시스템 측면2. 마케팅 측면1) 경영층의 관심2 ... 의 몰입에 대한 영향2. 몰입과 고객애호도의 관계3. 로얄티 프로그램과 고객애호도의 관계Ⅵ. 호텔서비스의 종사원매너1. 종사원의 마음가짐1) 항상 미소(Smile) 띤 얼굴로 명랑
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.06
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    ’를 검색해보았다.검색 결과에 따르면, 콘텐츠란 인터넷이나 컴퓨터 통신을 통해 완성된 각종 정보 및 내용물을 통틀어 이르는 것이라고 한다. 현재 대표적인 콘텐츠로는 영화, 애니메이션 ... , 드라마, 음악, 게임, 글, 기사 등이 있다. 대중매체로 전달되어 대중들이 향유하였던 ‘대중문화’라고도 일컬어지던 이 창작물들은 인터넷과 통신의 발달로 매체 간, 국가 간 ... 에 의한 소비, 적절하지 못한 장소와 시간에 소비, 콘텐츠에 제대로 몰입·공감할 수 없게 만드는 요소들의 향연, 자신의 기대와 다른 데에 대한 불만, 소비한 콘텐츠를 자유롭게 재생산
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 놀이(놀이문화) 역할, 놀이(놀이문화)와 차속놀이, 놀이(놀이문화)와 청소년놀이, 놀이(놀이문화)와 놀이지도자, 놀이(놀이문화)와 창의력, 놀이(놀이문화)와 유아발달, 안전규칙
    부터 습관화시킨 사회이다2. 한국에서는 언제 어디서든 온라인 게임 접속이 가능하다3. 한국 청소년들은 늦은 밤에야 놀이가 가능하기 때문에 컴퓨터와 인터넷을 선택한다4. 지나친 학업 ... 한 게고, 시간적 제약이 적은 놀이여야 한다. 결국 컴퓨터와 인터넷 활동이 이런 요건들을 모두 충족시켜준다. 대부분의 아이들은 집에 컴퓨터가 있으며 어떠한 이유에서든지 초고속 통신망 ... 이 연결되어 있다. 밤에 집으로 돌아오자마자 컴퓨터 작동을 시작해서 적어도 1시간에서 3시간 사이의 놀이를 컴퓨터와 인터넷을 통해 실현한다. 쪽지와 이메일을 확인하고, 학급의 아이
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.18
  • 청소년 인터넷 중독 해결방안
    중심적 혼돈의 시기 자아 개념 형성기 가치관 문제 열등감 폭풍의 시기2) 인터넷과 청소년기 ▶청소년들의 인터넷 사용 - 학업 목적을 위한 사용 - 다양한 기술의 습득 - 다양한 사회 ... 와의 접촉 - 대인관계 확장 - 재미를 줌 - 각종 정보검색 , 게임 , e- 메일 , 쇼핑 , 주식 , 사이버 강의 , 카페 , 인터넷 뱅킹 , 음악듣기 청소년복지론 5 조2 ... . 인터넷 중독의 실태 “ 초등학생 15 만 명 게임 중독 , 셧다운제 실효성 ?? ” http://news.kbs.co.kr/society/2011/11/05/2383585.html
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.09 | 수정일 2023.03.06
  • 한국문화교육론 10p TV 문학관 - 사랑방 손님과 어머니
    내용)- 외국인으로서의 한국어교육을 배운 이후 가장 한국어 학습에 도움이 됐던 작품으로 구상, 교육 자료로 선정.b. 해당 서적을 위주로 메모하고 인터넷에서 검색하던 중 KBS1 ... 적으로 절제된 로맨스와 도덕, 규범의 이름으로 부각되는 혼사장애, 또 그로 인한 갈등의 인과적 전개와 독자의 몰입을 깨뜨리지 않는 특징에 대해 평가한 바 있다. 특히 이만교의
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.23
  • 공연 감상문 ,DV8,
    던 DV8 무용단이 내한공연을 한다고 하여 관람을 갔는데 얼마전에 보았던 호페쉬 쉑터 컴퍼니와 많이 비교가 되었다. 우선 사전에 DV8 무용단의 작품들을 인터넷으로 찾아보았을 때 ... 적이지 못하고 익숙하지 못한 이슬람문화권의 문제들은 위안부 라던지 우리의 민족성과 관계된 사회적 문제점처럼 피부에 와닿지 않아서 몰입할 수 있는 부분이 적었던 것 같다. 하지만 이번
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.03.17
  • 국어교육론 국어 교육과 대중문화
    들이 선호하는 문화를 가리키는 말로서, 오늘날에는 주로 텔레비전이나 비디오, 영화 등과 같은 대중매체와 인터넷을 통해 전달되고 공유되어 대중에게 인기를 끄는 것? 역사적으로 볼 때 대중 ... 는 시각이 생겼다.- 최근에는 대중문화가 대중들 사이에 널리 공유되는 문화의 일부임을 강조하는 긍정적인 시각, 이에 힘입어 대중문화는 패션, 음아, 스포츠, 영화, 텔레비전, 인터넷 등 ... 대중의 참여가 중시되는 문화전반을 가리키는 말로 받아들여지고 있다.? 국어 교육과 관련한 대중화- 대중가요, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마, 인터넷 소설, 컴퓨터 게임 등
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.06 | 수정일 2024.11.07
  • 서른의독서
    의 직장 생활을 마무리하고 책과 함께 살고있는 자기 자신을 발견하고 젊은 직장인들이 인터넷에만 의존하는 현실이 너무 안타깝고, 인터넷에 떠도는 지식과 정보라는 것들도 사실은 책 ... 과 가치. 비전을 세워 직업인생을 그려나가는 데도움을 주는 부분과, 성공한 리더들이 추천한 책들만 골라 그들의 고전과 인내, 열정, 몰입의원천을 공유할 수 있도록 되어있다. 직장인
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.08 | 수정일 2015.04.16
  • 기업 홈페이지 분석 보고서(Amazon.com 등)
    .com아마존 닷컴 개요 : 세계 최초·최대의 인터넷서점이자 종합 쇼핑몰이다. 아마존의 성장요인으로는 크게 ① 광범위한 데이터베이스 구축을 통한 Hyperlink "http ... 기 때문에 문제 될 내용은 없다고 판단된다.6) 회원의 간편성회원의 간편성 부분에서는 회원 운영이 까다로울 것이라는 예상을 해본다. 아마 인터넷 상 무료회원가입보다는 자격 조건에 따른 ... 을 금융상품 거래, HTS 등 홈페이지를 통한 비즈니스 기여도는 상당히 높다고 생각한다. 이러한 부분에서 Schwab이라는 회사가 비즈니스 부분에서 인터넷 비중이 어느 정도 되
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.28
  • mmorpg 게임에 관한 유래와 예시 정의
    기관을 이용한 매체들로 정보를 받아들일 수 있다. 하이퍼텍스트문학의 경우에는 인터넷익스플로러 메인 페이지와 같이 단순 텍스트뿐만이 아닌 텍스트에 대한 이해를 위한 이미지와 영상 등 ... 라고 할 수 있는 것에는 무엇이 있을까. 일단첫 번째로 ‘수용자의 적극성’이 요구된다는 점이 있다.인터렉티브시네마는 영화의 관람 도중에 관람객이 몰입과 일방적 수용을 벗어나 자신 ... 는 어두운 극장에 앉아 큰 화면에서 나오는 다른 세계를 외부의 방해 없이 관찰자의 시점으로서 감상하는 것이다. 극도로 바깥세상을 차단하고 몰입을 요구하는 것이 영화를 생각했을 때 떠오르.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.17
  • 스노우보드 & 크루져보드 이론이 아닌 실상
    게 되었습니다. 그러나 수영을 인터넷으로 배우는 것에는 무리가 있듯이 이론적인 부분과 박식한 설명으로는 제 또래에게 설명이 조금 어렵게 다가올 수도 있기에 저는 1년간 친구 ... 해서는 논란이 많다. 데크를 세웠을 때 턱까지만 오면 된다고 말하는 사람이 있지만 그건 잘못된 생각이다.가장 좋은 방법은 인터넷에 데크 길이 계산기라고 입력하여 자신의 데크길이 ... 생각하기 때문이다.저의 생각에는 인터넷을 강력추천하는데 앞서 말했듯이 라이딩을 원한다면 단단한 데크가 좋다는 것도 알 수 있다.(2) 바인딩바인딩이라는 건 쉽게 말하면 데크위
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.08
  • 청소년 인터넷 중독의 원인과 실상 대책 방안
    ”보고서에 따르면 초등학생의 7.7%, 중학생의 7%, 고등학생의 6.7%가 게임에 과몰입하는 것으로 조사되었으며 인터넷 중독의 일종인 “게임 중독”증세가 심각한 것으로 드러났 ... 의 ''고위험군''은 인터넷 접속 시간이 하루 평균 3~4시간에 이르고, 대다수 학생이 현실과 온라인 공간을 착각하거나 대인관계 기피 증세를 보이는 특징을 지니며, 게임 과몰입이란 하루 ... 터넷 외 미디어 매체는 현실 세계의 문제를 잊을 수 있는 몰입의 대상으로 작용하게 되며 스트레스 상황이나 외상 경험이 잇을 때도, 쉽게 접할 수 있는 인터넷 과다사용을 대처방식
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.29
  • 삼성전자,현대차,구글 기업 비교
    여 서비스센터는 물론이며, 고객의 초점을 맞춰 서비스의 질, 일관성있게 유지하고 있다. 구글의 경우 표준화전략의 통신의 발달을 이용하여, 인터넷의 검색시장을 장악하고 있다. 통신의 발달 ... 필요로 하고 있기 때문에 두 기업이 합하여 하나의 기업으로 새롭게 탄생하는 것이다. 제휴의 필요성이 너무나 크고 장기적인 몰입의 필요성이 있을 때, 인수합병을 통하여 결합하는 가장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.10 | 수정일 2014.12.13
  • 온라인게임 셧다운제
    의 범위 평가에 관한 특례) 이 법 시행 후 최초로 실시하는 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위에 대한 평가는 제23조의3제2항의 개정규정에 불구하고 이 법 ... 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임과몰입의 예방·치유는 개인적 차원의 문제가 아닌 정부 ... 가 적극적으로 풀어나가야 할 사회문제로 접근하여야한다고 보는 시각이 나타나고 있다.이에 따라, 청소년의 게임과몰입(게임중독)을 예방하기 위한 제도적인 방안으로서 게임사업자가 심야시간
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.08
  • 리치미디어 광고 소개와 장단점
    광고의 현황(1) 외국 사례(2) 우리나라 사례4. 리치미디어 광고의 전망III. 결 론1. 본문 요약2. 견해 및 결론Ⅳ. 참고 문헌Ⅰ. 서론1. 배 경지난 1994년 인터넷 잡지 ... 인 핫와이어드에 배너 광고가 게제된 이래 배너광고 기법은 온라인 광고에서 90% 이상을 차지하는 절대 다수의 지위를 차지하고 있다. 또한 배너 광고는 인터넷이 상업화 된 매체 ... 로서 자리매김하며 전 세계로 확장되는데 큰 역할을 수행한 것으로 평가받고 있다. 그럼에도 불구하고 인터넷 배너 광고에 대해서는 그 효과에 대한 찬반양론이 나뉘고 있는 것이 현실이
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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- 작별인사 독후감