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"게임산업규모" 검색결과 3,901-3,920 / 16,394건

  • 모의투자 성과보고서
    한다(4) 경쟁요소자동차 산업은 거대한 자본이 투입되는 대규모 장치 산업이라는 특성 때문에 각국 마다 소수 업체 위주의 과점체제를 구축하고 있다. 즉, 일정 규모의 양산 설비 ... 는 연구개발 기간 단축, 신속한 사업화 추진이 가능하다는 장점이 있다.2) 산업분석정유/석유화학 업종은 기본적으로 유가의 영향에 가장 민감한 업종이다. 원유는 정유 뿐만 아니라 화학 ... 과 함께 소비가 활성화 될 경우 가장 많은 수혜를 받을 수 있는 업종 중 하나라는 특성과, 다양한 산업군에 걸친 제품이 있기 때문에 안정적인 수혜가 기대되는 산업이라고 판단
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.21
  • 대기업과 중소기업의 특허분쟁,대기업과의 특허소송,우리나라 중소기업의 현실,대기업이 중소기업과 협력 사업,대기업의 특허전략
    ’는 지난 2002년 대학생 최정회씨가 개발한 채팅로봇 서비스이다. 최정회씨는 영문 `SimSimi`와 한글 `심심이`를 완구류, 온라인게임류로 상표 출원하고 온라인상에서 서비스 ... 했다."게임 서비스 분야로 등록한 이즈메이커와 달리 우리는 모바일 서비스로 등록한 만큼 지정 서비스가 달라 법률상 문제될 게 없다"며 "상표권 분쟁을 예방하기 위해 상표를 출원, 등록 ... 을 다 바쳐 KT를 믿고 사업에 매진했습니다. 그러나 그 결과는 심심이 사업에서 퇴출이었습니다.”2.2 우리나라 중소기업의 현실대기업이 중소기업과 협력 사업을 진행하면서 산업기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.16
  • 문화 산업의 중요성과 발전방안
    관람, 기획?마케팅은 일본, 일부제작은 한국이 담당)(2) 만화산업? 시장규모 : 759,100백만 원 (2004년 기준)? 만화원작의 애니메이션, 캐릭터 게임 등 연관 콘텐츠 ... 이상 음반 판매(약 1,000억 원 이상 매출), 최근 일본레코드협회가 주는 골드디스크 대상을 받은 인기 절정의 가수로 자리매김(5) 게임산업? 시장규모 : 3,938,700백만 원 ... 산업으로 급속히 재편됨에 따라 그 중요도가 지속적으로 증가하고 있다.③ 우리나라 문화산업의 육성 사례(1) 애니메이션산업? 시장규모 : 269,980백만 원 (2004년 기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.16
  • 국제커뮤니케이션 촉진의 이해,광고 PR 판매촉진,직접마케팅,국제인적판매 관리,국제촉진관리,국제커뮤니케이션의 절차,국제촉진 개념,국제촉진믹스의 개념
    · 글로벌 표준화 제품 성격별 촉진믹스전략 - 소비재 : 판촉 / 광고 가 효과적 , 산업재 : 인적판매 / 판촉 이 효과적 소비자 반응단계별 촉진믹스전략 - 광고 /PR : 상위 ... 경우 개최 가능 ( 대규모 ) - 사전 보도자료 배포 및 기자들과 질의응답 대비광고 , PR, 판매촉진 , 직접마케팅 판매촉진 국제 판촉활동 확장의 영향 요인 글로벌 소매상의 등장 ... 법규제 확인 스폰서십 사회적 관심을 끄는 행사 , 공연 , 유명인 , 공공시설 등에 자원의 무상지원 스포츠마케팅 : 월드컵 , 올림픽 , 프로리그 , 게임대회 등에 기업 및 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.05
  • 레포츠센터 사업계획서
    을 강조한 레저에 대한 관심 고조PC방을 활용한 온라인 게임 비즈니스가 활성화로 게임산업발전했으며, 일본 못지않은 게임 산업의 성장이 가능디지털 체험..PAGE:11사업내용사 업 개 ... 장 전 망관련 산업현황사 업 개 요입지 및 상권SWOT 분석건 축 계 획소요자금 및 조달계획매 출 계 획추정 대차대조표추정 손익계산서..PAGE:3회사 및 사업개요회 사 개 요사업 ... ..PAGE:7시장분석시장 트렌드시 장 전 망관련 산업현황..PAGE:8시장 트렌드주5일제/가족문화경제.사회트렌드레저수요의확대·고도화시간절약비즈니스의활성화건강용품,건강관련시장의확대
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.15
  • CJ E&M 경영전략 분석
    /SNG, PC 방 유통 CJ E M 게임사업부문 또는 CJ E M 게임즈 (CJ E M Games) 는 온라인 게임을 서비스 온라인 게임과 캐릭터를 주요 사업으로 삼고 있다 . 특히 ... 게임임 사업부분의 경쟁자 게임 제작사E M 고객 E M 의 고객은 나이 성별에 무관한 문화 속에 인간산업 개요 산업 일반 현황 산업 내 기업 / 경쟁자 산업의 가치사슬 제품 ... / 서비스 / 기술 / 혁신산업 일반 현황 컨텐츠 산업규모의 증가 추세산업내 기업 / 경쟁자 양질의 컨텐츠를 보유하고 있는 CJ E M 의 경쟁우위산업의 가치사슬 CJ E M 의 가치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.03
  • 국내 레저스포츠 산업 동향, 레저스포츠 산업 실황, 국내 레저스포츠 산업 분석
    마케팅, 이벤트 기획 및 관리, 선수 사업 등이 있으며, 미디어를 매개로 하는 스포츠정보업이 있다. 이러한 스포츠 산업규모를 살펴보면 2008년도 국내 스포츠산업은 26조 3 ... ,614억원 규모로서 국내총생산(GDP) 대비 2.57% 수준이다. 이러한 스포츠산업 규모는 총 연간 출하(매출) 규모, 소비시장 규모로 산정하였다.국내 스포츠산업 시장은 1990년대 ... 으로 스포츠소비의 증가에 힘입어 스포츠산업이 꾸준히 성장할 것임을 시사한다. 한국, 일본, 미국의 스포츠산업규모 비교위에 서 본 스포츠 레저 산업의 분류에 따라 각각의 현황을 살펴보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.26
  • 문화체육관광부의 체육 정책
    1. 역할 및 주요 시책(1)산업 현황과 전망. 레저스포츠 산업의 수요증가∴주 5일 근무 이후 도시민 여가이용 설문 조사결과. 레저스포츠산업의 현주소- 차세대 성장 동력 : 성장 ... 률이 15%로 전체산업 평균 5.4%보다 약2~4배 높다. 창 의적인 아이디어만 있으면 적은 비용을 투입하고도 높은 이익창출을 기대할 수 있 는 고부가가치의 산업이며, 다른 분야 ... .0 / 1.9- 매출 및 고용규모 : 매출규모 17조원, 고용규모 20만명. 레저스포츠의 SWOT분석- 강점 : 세계 최고수준의 IT기술과 유비쿼터스환경- 약점 : 기대심리 높
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.12
  • 스포츠산업
    스포츠산업의 발전배경2) 국내 스포츠산업 현황3) 스포츠산업의 발전방향과 발전방안1. 스포츠산업의 개요1) 스포츠산업의 개념오늘날 세계의 공통된 경향은 스포츠산업규모가 커지 ... 프로스포츠가 소개되고, 1986년 서울 아시안 게임과 1988년 서울올림픽이 한국에서 유치되면서 본격적으로 스포츠 자체가 스포츠산업의 중심적 지위를 차지하는 시대가 되 ... 적인 규모나 내용에 대한 구체적인 보고가 제대로 이루어지지 않고 있지만, 2008년 기준 국내 스포츠산업규모는 연간매출규모와 소비시장 규모를 기준으로 하여 산정할 때 26조 3
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.16
  • 오리온 국내,해외 마케팅전략 케이스연구 : 오리온 기업분석과 SWOT분석및 국내,해외 마케팅전략 사례분석및 오리온 향후전략제안 레포트
    오리온기업분석과글로벌전략 분석< 목차 > 서론1. 오리온 기업소개2. 오리온 기업연혁3. 오리온 경영이념4. 제과산업 분석5. 오리온 SWOT 분석 본론1. 오리온 기업핵심역량2 ... , 초코칩쿠키, 다이제, 고래밥, 오징어땅콩 등이 있으며 마켓오, 닥터유 시리즈를 통해 제과의 고급화를 내세우고 있다. 현재 오리온제과는 해외에 법인을 통해 국내보다 더 큰 규모의 매출 ... 을 추구.-->올바른 경영의 Fair, 미래를 준비하는 Future, 일의 게임화와 프로화를 지향하는 Fun(게임경영).신속한 의사결정과 실패를 문책하지 않는 리더십 및 Speed
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    | 리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.08
  • [휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 보고서
    게임기 시장의 성장과관련 산업의 발전목 차Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 ………………3Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 …………………4Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 …………………………5Ⅳ ... . 다양한 산업의 발전 ………………………6Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 …………………6Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One ... 다. 2010년에는 글로벌 시장 규모가 28억달러에 달했으나 PC 판매가 줄면서 2011년 19억달러, 2012년 15억달러 수준으로 감소세를 보였다.휴대용게임기는 전자제품으로서 복합적인
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.18
  • 필립스,기업분석,마케팅전략,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    이다년)위의 표를 보시면 알 수 있는 것처럼 게임시장은 꾸준히 발전하고 있는 산업이다. 2004년에 세계 게임시장의 시장규모는 약 600억 달러 한화로 약 60조의 시장이 ... 은 비용이 들지 않는다. 그리고 진입장벽이 낮다. 산업이 커질 것으로 예상되 어 많은 경쟁사들이 들어 올 것으로 보인다.2.공급업자의 협상력위험: 비교적 낮음이유: 게임이라는 산업 특히 ... 온라인 게임산업 특성상 온라인에서 이루어지기 때문에 공 급자의 협상력인 그리 크지 않음3.대체제로의 위협위험: 높음이유: 게임의 특성상 대체제가 많다. (예 온라인 게임 스폐
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.02
  • 해외 사례분석으로 통한 한국형 복합리조트 구상
    타워, 하드 록 호텔, 페스티브호텔, 에쿠아리우스호텔, 호텔 마이클 등 여러 형태의 호텔들이 존재- 크록포드 타워호텔지하에는 1.5 만 m² 규모의 Gaming 시설이 있 ... 로 아시아 최대 규모를 자랑한다. 각종 모터쇼를 비롯해 관광, 보석, 제조 등 주요 산업의 대규모 박람회가 매년 이곳에서 개최되어, 매년 25만 명의 전 세계 바이어들이 이곳을 다녀간다 ... 하였고 2만명의 직접적인 고용을 비롯 복합리조트와 연계된 산업 전반에 고용창출을 이루어 내었다. 이에 영향을 받은 많은 나라들( 일본, 대만, 베트남, 필리핀 등 아시아 각국
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2015.05.05 | 수정일 2016.10.22
  • 블루오션전략 독후감
    : 현재 존재하지 않는 모든 산업을 나타내며 아직 우리가 모르고 있는 미개척 시장 공간으로 새로운 수요 창출과 고수익 성장을 향한 기회로 정의된다. 블루오션에서는 게임의 규칙이 아직 ... 는 이러한 차별화를 통해 수 십억 달러 규모의 블루오션을 창출했다.2. 산업 내 전략적 그룹들을 관찰하라- 전략적 그룹 : 유사한 전략을 추구하는 산업 내 기업들의 집단을 말한다. 대 ... 블루오션전략블루오션은 알려져 있지 않은 시장 즉 현재 존재하지 않아서 경쟁에 의해 더렵혀지지 않은 모든 산업을 말한다. 블루오션에서 시장 수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.24
  • 한류의 경제파급효과분석,한류 콘텐츠 산업 현황,K팝의 해외진출,한류의 파급효과,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    → 경제전체 GDP↑ Y=C+I+G+NX2. 한류 콘텐츠 산업 현황 56 세계 콘텐츠 산업 시장 현황 2011 년 세계 콘텐츠 산업 시장 규모 1 조 3 천억 달러 2-(1 ... ) 유형별 나라별7 국내 콘텐츠 산업 시장 현황 2011 년 국내 콘텐츠 산업 규모 82 조 6,100 억원 2-(2) 유형별3. 한류의 파급효과 89 1 차적 효과 : 직접적 수출 ... 콘텐츠 산업 수출액 : 41 억 5,900 만 달러 ( 전년대비 28.9% 증가 ) 분야별 수출액 콘텐츠 수출의 55% 차지하는 게임 과 최근 수출 상승세인 음악 3-(1)11 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.15
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    의 정의2-3. RPG의 변천사2-4. RPG의 특징Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황3-1. 국내 게임 산업규모와 현황3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인Ⅳ. 온라인 게임의 득과 ... 은 2조 1101억 원이지만 게임 산업의 경우에는 NC소프트만으로도 3대 기획사의 합산 액의 거의 2배 이상에 달하는 4조 4341억 원이라는 압도적 규모의 차이를 보인다. 그 뿐 ... 게임 산업 향유방향과그로 인한 영향- 온라인 게임의 역기능을 중심으로 -- 목 차 -Ⅰ. 들어가며Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분2-2. RPG
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 디자인 경영의 구조
    은 굿 비즈니스다”라고 주장한 이래로 많은 비즈니스 중역들이 원칙적인 디자인이 산업에서 성공을 거두는 데 필요한 열쇠중의 하나라는 사실을 받아들이고 있지만, 실제로는 많은 장애물 ... 이 있다. 굿 디자인은 단지 회사 밖에서 사들일 수만은 없으며, 회사 내에서 이루어내야 하는 디자인 경영이라는 게임의 산물이다. 디자인 경영은 곧 디자인을 경영수단으로 활용하자 ... 하는 높은 비용, 받아들일 수 없는 결과, 그리고 디자인 개념에 대한 사내 반대 등과 같은 재앙에 빼지게 된다. 하나의 알맞은 규모의 프로젝트부터 향한 길이 열린다. 작은 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.22
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    확보노력을 강화했다.:우수한 인력의 확보는 게임의 성패, 기업의 성장에 결정적 영향을 미친다고 판단:특히 온라인 게임산업의 경우, 기업 간 인력의 이동이 매우 빈번한 산업2005년 ... 에 중점을 둠. 즉 연구의 개념보다 특정 게임의 개발을 위해 필요한 기술을 개발하거나 기존 기술을 특정 게임의 기획내용에 최적화할 수 있도록 변형하는 과정에 초점산업재산권 및 정보보호 ... 적으로 국가를 가건 넓다는 것은 곧 게임 개발과 운영에서의 높은 생산성과 직결이 된다.김주영 팀장은 “온라인 게임 분야는 국내의 경우 언제나 손이 모자라는 산업군”이
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 동영상 큐레이션 업체 검토
    다. 제작일, 파일 종류 등이다. 여기에 업체는 개별적인 포스트 잇을 통해서 메타데이터를 만들어낸다. 업체가 타겟으로 하는 동영상 카데고리는 게임, 뷰티, 스포츠, K-pop 등이 ... 웨어 산업은 클라우드 경쟁으로 집약될 것이다.3. 결론이번 업체검토를 통해 배운 바(lessons learned)는 다음이다.(1) 향후 Business Model은 미디어의 일반 ... 을까? 말도 안 되는 뜬구름 정책만 만들고 있다. 소비로 경제규모를 유지할 수 있는 미국이나 일본과 같은 정책을 쓴다면 10퍼센트 이상의 실업률을 각오해야 한다. 노동에 대한 수요과 공급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.17
  • 게임 문화의 사회적 형성과 그로 인해 발생하는 사회적 문제
    의 일상생활과 여가 생활에서 인터넷을 활용한 정보검색, 전자우편, 채팅 그리고 온라인 게임 등은 빼놓을 수 없는 문화적 수단이 되었다. 국내 게임 산업 규모의 확장과 함께 특히 최근 ... , 그리고 점점 더 자극적으로 생산되고 이를 통해 이용자들로 하여금 지속적인 소비를 하도록 조장하고 있다.(2) 사행성 게임물로서의 온라인 게임게임산업진흥에 관한 법규를 보면 사행 ... 들의 결과물이라는 점에 초점을 두었다.제 1절. 하층 문화로의 전이 가능성게임문화는 본고에서 살펴보았듯이 막대한 규모로 성장하고 또한 새로운 대중문화로 자리매김하여 우리 일상
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.05
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2025년 11월 10일 월요일
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