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"온라인 게임 아이템 현금 거래" 검색결과 361-380 / 461건

  • [경영세미나] 게임산업분석-온라인게임을 중심으로
    되어 성공. 온라인 아이템 거래현금거래가 일어남. 온게임과 같은 게임 전문방송사가 급성장.2000년온라인 게임의 급성장과 여러 문제점 노출 2002년 초 역시 많은 온라인 게임 ... 들의 출시, 샤이닝로어, 세리포스를 비롯하여 엔씨소프트의 리니지2의 개발을 알려 많은 이들에게 관심을 받음. 한편 온라인 게임의 발달과 더불어 현금 거래와 중독에 대해 여러 언론 ... . 현금 거래가 더욱 활성화 되었음. 리니지2는 영상등급 위원회와 마찰을 빚기도 함. 2004년이 되자 골프 게임, 팡야게임, 보드게임, 카트라이더 등의 좀더 색다른 장으로의 확대
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [마케팅원론 마케팅원론] 리니지의 문제점 - 대안
    에서 업데이트가 가능한 것과 불가능한것을 나누고 가능한 것을 중심으로 신속하게 처리해 나간다면 불만 사항을 줄여나갈수가 있을 것이다.각종 아이템현금 거래는 일단 회사측에서 컨트롤 할수 없 ... 들이 감수하는 이유는 레벨업으로 이루어질 성취감을 맞보기 위해서이다.그 성취감을 구성하는 핵심적인 요소중의 하나가 바로 아이템이고,따라서 아이템현금거래는 중요하고도 민감한 문제일 ... 운용이 요구되는 시뮬레이션류의 게임이 전무했다는 사실도 이를 뒷받침한다.리니지의 문제점도 이와 무관하지 않다.온라인 게임은 기존 패키지 게임들과 비교가 되지 않을 정도의 프로그램
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.05
  • [경영학] 유망한 인터넷 비즈니스 종류
    은 게이머들에게 현실과 게임을 착각하게만들 정도의 중독성을 불러일으켰다.사회적으로도 큰 문제가 될 정도였던 게임아이템현금 거래 등은 아직도일부 기성 세대 들에게는 이해가 되 ... 성을 느끼고 1999년에 네이버 닷 컴이라는독립법인을 자본금 5억 원으로 설립하게 되었다.당시는 스타크래프트와 리니지, 포트리스, 맞고 등 온라인 게임 산업의 성장이하루가 다르게 폭발 ... 적으로 증가하던 시기였다. 네이버 측은 새로운 온라인 게임을 개발하고 브랜드 이미지를 확보하기에는 이미 늦었다고 판단하고당시 보드게임의 선두주자였던 한게임과의 합병을 결행한다.사명
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.11
  • [벤처창업]성공한 벤처기업의 공통점
    ’ 는 교묘하고도 뛰어난 게임 전략으로 많은 실업자들과 중, 고등학생들을 게임에 빠지게 했고, 또 게임 아이템현금거래를 일상화 시키는 업적까지 마련했다. 덕분에 “게임 하는 게 ... 도록 하는 피라미드 구조의 아이템 제도도 도입했는데, 이것은 곧 매니아 층을 조직하는데 큰 영향을 주었다. 물론 이 같은 게임성은 아이템 현찰거래 등 각종 부작용을 양산하기도 했 ... 남는 거다”라는 웃기는 신조어를 탄생시키고 많은 실업자들은 ‘리니지’속의 아이템 획득에 열을 올려 더욱 게임에서 빠져나오지 못했다.4. NC소프트 성공요인1) 전문지식과 경험
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [서평] 대한민국 사이버 신인류
    중요한 역할을 하는 만큼 이미지를 만들 여러 아이템이 필요하게 되었고 자신에게 가치 있다고 생각되었기 때문에 현실 세계의 현금으로 거래되기 시작하였다. 디지털 이미지인 아바타 ... 나 게임 속의 아이템을 돈으로 구매하거나 거래하게 된 것이다.우리는 사이버 공간에서 극단적인 폭언이나 심각한 일탈행위를 하는 사람들을 보게 된다.그리고는 이 것을 공간의 익명성 때문이 ... 는 단순히 재미인 것이다.오히려 남의 아이디를 해킹 하여 아이템을 훔치거나 삭제하는 등의 사이버 범죄가 사이버 상에서는 더 심각한 범죄가 되는 것이다.결국 온라인 게임 세계
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.06
  • [가상현실] 가상현실은 현실이다.
    의 귀중품이 현실 세상의 현금과도 거래되기 시작했다. 처음에는 단순히 물물교환식이었지만, 마치 사회제도가 진화하듯이 교환을 중개하는 사람들(- 아바타 커래 사이트, 게임 아이템 중개 ... 처럼요한 돈인 ‘사이버 머니’가 사이버 공간에서만 사용될 것으로 믿었던데 반해서 사이버 머니가 현실 세상에서까지 거래되기 시작했다. 이뿐만 아니라 게임 아이템과 같은 사이버 공간 ... 의 틀을 안이하게 적용한 것이다. 사이버상의 명예훼손, 사이버 절도, 사이버 폭력, 사이버 비즈니스 등이 이런 이해의 직접적인 대상이 되었다.온라인 게임 세계에서 도난 사건
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.07.01
  • [MIS]NCsoft의 기업분석
    규제 (리니지-15세 이상 이용가, 리니지2-18세 이상 이용가) → 현재 법정 소송중 사회적 문제 야기 게임 중독에 의한 피해 속출 아이템현금거래 사기 기타 사회적 문제 야기 ... 소프트 본사는 리니지를 비롯한 다양한 장르의 온라인 게임을 개발하는 개발 스튜디오로서의 역할과 국내/외 유망 게임을 퍼블리싱하는 서비스 센터로서의 역할을 수행하고 있다. 엔씨소프트 ... 는 향후 세계최고의 글로벌 온라인 게임 퍼블리셔로 거듭나기 위한 적극적으로 세계무대에 진출하는 한편 각 지역에 구축되는 서비스센터를 지원하기 위해 인력파견, 기술교육, 자금지원 등
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.04
  • 온라인게임
    이 하루의 대부분을 차지하게 됩니다.2.아이템 현금거래와 범죄 동기 유발엔씨소프트의 리니지의 경우`순간이동 반지'가 실제돈 55만원에 거래되고 `파워글로브'는 120만원에 살 수 있 ... 로 거래되고 있다고 합니다. 이같은 아이템현금으로 거래되는 것 뿐 아니라 게이머들 사이에 돈만받고 아이템을 주지 않는 사기 사건도 빈번히 발생하는 것으로 알려졌습니다. 리니지 ... 온라인 게임의 정의온라인 게임이란, 컴퓨터 프로그램과 상대하는 일반 게임과는 달리 컴퓨터 통신망으로 연결된 사람들이 동시에 게임을 같이 진행하는 방식을 말합니다. 게임 진행 도중
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.30
  • 현대문화분석 : 나쁜 유저
    의 나라는 거의 세계 최초의 본격 온라인게임이라 할 수 있다. 필자는 1997년부터 이 게임을 접하기 시작했는데, 당시 평균 동시접속자는 100~200명 정도로 요즘 호응이 별로 없 ... 는 온라인게임의 동접자수도 1만 정도는 쉽게 넘기는 것을 생각한다면 매우 적은 수준이었다. 그래서 그런지 서로 직접 잘 알지는 못하더라도 일정기간 이상 바람의 나라를 하게 되면 적어도 ... 현재에는 한국에서 이런 행위가 일어났을 경우 GM(Game Master)에게 신고가 가능하도록 하는 규정이 추가되었다. 이것은 엄밀히 말하면 게임 자체의 룰을 파괴했다고 보
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.18
  • [사회학]게임의 중독성
    를 죽인 것(Player Killing 일명 PK)에 대한 보복으로 상대를 추적해서 현실에서 물리적 폭 력을 행사하는 사건, 게임 속의 캐릭터나 아이템을 현실에서 현금으로 매매 ... (entertainment)을 위한 매체로서 광범위하게 이용되고 있다. 이 가운데 네트웍을 통해 연결된 수많은 사람들이 하나의 게임에 함께 참여하는 온라인 게임은 최근 2년 동안 국내에서 새로운 ... 대중적 오락의 한 형태로서 비약적인 성장을 이루었다.국내 온라인게임의 급성장의 배경으로는 스타크래프트의 대중적인 인기와 이와 함께 성장한 PC방, 그리고 국내 게임 업체의 온라인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.25
  • [국제마케팅]NC SOFT의 중국진출 마케팅사례분석
    하는 시간에 비례하여 게임에 대한 몰입도가 증가하는 온라인 게임의 특성 상 대다수의 사용자들이 반복 구매 (재접속)의 형태를 취함. 따라서 일정 사용자 기반이 확보가 된다면 고정적인 현금 ... (주) NC SOFT의 중국 진출 사례 분석목 차 Chapter 1. 온라인 게임의 정의 및 특성 Chapter 2. NC SOFT와 리니지 Chapter 3. 중국 온라인 게임 ... Chapter 1. 온라인 게임의 정의 및 특성Chapter 1. 온라인 게임의 정의 및 특성- 정의 : 게임의 구성 요소 중 최소 하나이상의 컴포넌트가 인터넷과 연결되어 진행 되
    리포트 | 28페이지 | 4,300원 | 등록일 2006.05.12
  • SWOT 분석
    아이템 현금거래라는 안좋은 인식을 지니고 있는 점과 그 게임을 시행하는 기업들의 반발이 거세지고 있어 시간이 지날수록 위협으로 다가올 가능성이 크다 (실제로 한국 온라인 게임의 선두 ... 주자라 할 수 있는 NC소프트가 아이템 거래 사이트에 대한 입법 청원을 하기도 했다.)O 갈수록 늘어나는 온라인 겜임 유저들 대부분의 사람들이 온라인 게임을 즐기고있다 직장인 학생ow} ... 의 게임들의 특성상 그런 모습을 보여주긴 힘들다.O 복잡한 여러 온라인 게임 및 인터넷에 지친 사람들이나 새롭게 인터넷을 시작하는 중 장년층의 사람들에게서 고스톱 및 장기 바둑 등
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.01
  • [경영전략] 게임시장 분석과 전망
    상대방을 이길수 있게 함으로써 아이템을 중요시 하게 되었고 이는 아이템현금거래로 이어지면서 중독성을 지니게 되었다.3. 세계 게임시장의 동향과 전망(1)개요: 세계 게임시장이 ... 을 차지하고 있다.1. 게임시장별 분류와 비중-(2)온라인게임: PC통신과 인터넷 및 LAN등을 기반으로 하는 게임으로 최근 네트워크와 초고속 통신망의 발전으로 급성장하고 있는 분야이 ... 으로 핸드폰에 내장되어 있는 게임은 물론 온라인 상태에서 타인과 게임을 할 수도 있다. 현재 8%정도의 점유율을 보이며 가장 큰폭으로 성장하고 있는 분야이기도 하다.2. 각 분야
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • [사이버 범죄][인터넷 범죄][해킹][해커][보안]사이버 범죄(인터넷 범죄)현황과 대책 및 사례(사이버 범죄(인터넷 범죄)의 종류, 사이버 범죄(인터넷 범죄)의 현황, 사이버범죄협약, 사이버 범죄(인터넷 범죄) 사례)
    거래한 피의자 검거4. 인터넷 머드게임 관련【사례】2000. 5. 22 '리니지' 게임에서 이용되는 타인의 ID와 비밀번호를 상습적으로 도용하여, 변신조정반지 등 게임아이템 시가 ... . 컴퓨터 보안2. 제도적 개선3. 정보 윤리의 확립Ⅷ. 결론Ⅰ. 서론사이버 범죄의 종류로는 폭탄(스팸)메일, 불법 복제 시디 , ID를 도용당한 경우, 게임 캐릭터 아이템 매매 사기 ... , 게임 캐릭터 아이템 타인명의 변경, 특정인 비방글 게시, 음란물, 돈버는 사이트소개, 6천원으로 8억을...' 따위의 피라미드 메일, 해킹등이 있다. 스팸메일을 받았을 경우 먼저
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.01.12
  • [전자상거래] 청소년 온라인 결제의 문제와 대책
    로 인해, 사이버해킹 등 범죄의 유혹에 빠질 수도 있다. 그리고 사이버 머니를 현금으로 거래함으로써 발생하는 문제도 다수 있다. 온라인 게임아이템을 사이버 머니로 바꾸고 이를 다시 ... 1명은 주위에서 온라인 게임아이템현금거래를 목격했다고 한다. 사이버 머니를 모으기 위해 사이버 앵벌이에 나서기도 하고, 이런 사이버 앵벌이를 아무런 죄책감이나 의식 없이 ... '청소년의 온라인결제문제점과 대책'전자상거래학부0335027 성준모Ⅰ서론"온라인 결제"라는 키워드를 떠올리면 가장 먼저 떠오르는 이미지가 아바타 아이템의 구매문화, 온라인게임
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.18
  • [가상사회] 온라인상의 가상사회
    로 그치지 않고 아이템현금거래와 이에 따른 사기사건, 폭력사건 등이 급증하고 있어 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 온라인게임이 이처럼 현실공간에서의 실제 범죄로 이어지는 것 ... 온라인게임(Online-Game)상에서의 가상사회- 리니지(Lineage, NCsoft)를 중심으로- -목 차1. 들어가며 22. 온라인게임의 증가와 그 현황 4가. 온라인게임 ... 은 게이머가 게임 안에서 남보다 좋은 아이템을 얻어야 높은 위치에 오를 수 있는 온라인게임의 특성에다 게임업체가 아이템 거래를 방관하기 때문이다. 엔씨소프트의 리니지의 경우 `순간
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.28
  • [E-biz]해피캠퍼스 분석
    .05 온라인 지식거래 사이트 해피캠퍼스 중국버전 오픈 2001.06 해피캠퍼스 일부 유료화 실시 2001.04 주택은행과 이메일 결제시스템 MOU 체결 2000.10 채팅전문 ... - 일평균 로그인 수 : 약 20,000명 자료 - 전체 자료수 : 3,345,870 여건 (2005. 6.3일 기준) - 현금 거래 자료수 : 710,912 여건 - 해피포인트 ... 은 사람이라는 중개상이 없이 인터넷으로 직접 매매가 가능하다는 것이 그 본질 ▶더 확장 적용하자면 각종 포털 분야의 소프트웨어의 인터넷 판매나 게임 계정및 아이템의 판매,게임의 유료
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.27
  • [청소년] 청소년 문제의 실태, 원인과 대책 - 사이버 범죄
    수 있고 이 아이템을 상호 거래할 수 있도록 하 는 시스템)은 게임관련 사이버 범죄의 주 대상이 되고 있다. 이 들 온라인게임은 무기 등 아이템이 절대적인 역할을 하도록 프로그램 ... 돼있어 게임에 중독된 10대 청소년들은 현금을 주고 아이템 을 구입하기도 하고 게임서버를 해킹하기도 한다. 심지어 최상급 아이템의 경우 아이템베이 등 아이템거래 사이트에서 개당 ... 청은 이 같은 사이버범죄의 지속적인 증가에 대비하기 위해 사이버범죄 유형을 해킹 바이러스, 전자상거래 사기, 개인정보 침해, 온라인게임 범죄, 사이버명예훼손, 불법복제, 위법 위해
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.07
  • 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점 및 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성
    온라인 게임아이템 현금거래 문제Ⅱ.디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점게임머니나 아이템 구입 직접 캐릭터 판매 캐릭터를 키워주는 서비스Ⅲ.디지털 소비의 긍정적 방향생산 ... . 디지털매체가 낳은 가상현실의 문제① 온라인 게임의 중독Ⅱ.디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점아바타와 자신을 동일시 가상세계에 대한 집착 현실세계와 가상세계의 구분 모호 ... 아이디로 인터넷 서비스에 가입했다. 그러던 중 한 달 동안 유씨가 사용하지도 않은 리니지 게임 등 유로 서비스에 대한 이용 요금이 청구되었다. 누군가 유씨의 ID를 도용해 사용한 것이
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.19
  • [소비자행동론] 자기표현욕구와 RPG 게임과의 관계
    의 두는 것은 여타 게임유저들이 재미를 위해서 몇천원짜리 아이템을 구입하는 것에 비해 RPG게임유저들은 재미를 넘어서 몇십만원, 몇백만원의 아이템현금으로 구입하고 있는데 이러 ... 에서 아이템 등 물질능력을 중요시하는 것으로 나타났다. 또 온라인게임에서 레벨업하는 이유에 대해서도 과도한 몰입 집단의 경우 다른 사람들로부터 인정받고 싶어하는 욕구가 강한 것 ... 교수는 온라인게임 사용자들이 아이템에 집착하는 행동도 현실세계 명품 신드롬과 마찬가지라고 설명했다. 현실세계에서도 명품 소비를 통해 자신의 능력을 과시하고 사회적으로 인정을 받
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.25
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2025년 09월 06일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감