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"글로벌엔터테인먼트" 검색결과 361-380 / 4,870건

  • 국내 스테이블코인 관련 주식 투자보고서
    과 스테이블코인株: 제도화 전환기 속 신흥 투자 지형의 부상 2025년 현재, 글로벌 디지털 자산 시장은 새로운 분기점을 맞이하고 있다. 암호화폐의 급등락과 반복되는 규제 불확실 ... 와의 연계성을 갖춘 기업일수록 시장에서의 존재감은 커지고 있으며, 이와 같은 구조적 요소는 주가 상승의 지속 가능성과도 깊은 연관이 있다. 또한 글로벌 트렌드와의 동조성도 스테이블코인 ... , 정맞물리면서, 관련 기술 또는 사업 구조를 갖춘 기업들이 시장에서 빠르게 부각되었다. 특히 실물 기반 디지털 자산 서비스, 블록체인 결제 플랫폼, 글로벌 지급결제 인프라 등과 연계
    리포트 | 11페이지 | 3,300원 | 등록일 2025.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 성공 요인 (블랙핑크, BTS, 소녀시대, 슈퍼주니어 등)
    이 해외 팬들에게 일부 내용을 전달시키고 친숙한 느낌을 주어 뜻밖에K-pop의 글로벌 흥행 요인이 되기도 한다. 블랙핑크의 ‘뚜뚜뚜두’뿐 아니라 BTS의 ‘Fake Love’도 후렴구 ... K-pop 곡에서도 영어 가사가 사용되지 않은 곡은 거의 찾아보기 힘들다.2. 최신 글로벌 트렌드의 반영K-pop은 최신 유행하는 글로벌 트렌드를 기본재료로 사용하고 해외 유명 ... 를 휩쓸고 있는 대세 장르인 댄스홀과 일렉트로닉 하우스가 결합된 EDM 곡(크로스오버)”이라고 소개하는데, 기획사가 의도적으로 글로벌 트렌드를 반영했을 뿐 아니라 ‘빌보드’를 언급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.08 | 수정일 2023.06.09
  • 인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파
    는 시뮬레이션의 환경이다.‘리니지’ 등 온라인 플레인 게임이 우리에게 가장 친숙한 형태의 비추얼 월드로, 현재까지는 게임 등 엔터테인먼트에 두각을 나타냈지만, 앞으로는 교육 및 사무 ... 한 글로벌 브랜드에서 인터넷 마케팅의 수단으로 활용하고자 협업을 추진하고 있다. 나이키와 구찌, 디즈니 등과의 협업은 물론 최근에는 블랙 핑크와의 콜라보를 통하여 뮤직비디오를 제작 ... 와 유사하게 콘텐츠를 이끌게 되었다.그러던 중, 2020년에 SM 엔터테인먼트에서 에스파(aespa)를 데뷔시키게 된다. 에스파는 아바타(avatar)와 실험(experience)의 앞
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 스마트 스터디 성공요인 분석
    Global Pathfinder Program스마트스터디의 성공요인 분석목차I. 서론 --------------------------------------------------- ... 다. 2020년부터는 아기상어 TV 애니메이션을 시작으로 글로벌 시장에서 성과가 더 좋아질 것으로 전망된다. 스마트스터디의 핑크퐁을 중심으로 해외 시장에서 더욱 영향력을 넓혀갈 수 ... 하려면, 차별적인 전략들이 필요하다고 생각한다.2. 마블 엔터테이먼트마블 엔터테인먼트는 1998년 6월에 설립된 미국의 종합 엔터테인먼트 회사로, 만화 전문 출판사인 마블 코믹스의 기반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.21
  • [A+레포트] 기업의 해외진출방식 중 Licensing에 대하여 설명하고, 기업사례를 제시하시오.
    으로 해외 시장에 진출하려고 노력한다. 이러한 글로벌 비즈니스 환경에서는 각 국가의 제도적 요인을 비롯하여 문화적, 경제적 특성이 복합적으로 작용하고 있어, 단순히 제품을 다른 나라 ... 을 맺으면, 낯선 문화나 제도적 환경에서 발생할 수 있는 문제를 어느 정도 줄일 수 있다. 글로벌 시장에서 다른 기업들과 경쟁할 때, 뛰어난 지식재산권을 가진 기업이 적절한 파트너 ... . Licensing 활용 기업 사례Licensing을 통해 해외 시장에서 인지도를 넓힌 기업들 가운데, 강력한 브랜드 파워를 가진 글로벌 기업을 살펴볼 필요가 있다. 글로벌 시장에서 널리
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    를 가하고 있다. 특히 2020년 일본 열도를 강타했던 을 시작으로 글로벌 엔터테인먼트 회사로 탈바꿈을 시도하는 소니의 움직임은 디지털 트랜스포메이션 전략과 결합하해 글로벌 시장 ... 에 끊임없는 경제성장을 가져다주었고, 일본의 게임 산업은 사회의 각 방면에 긍정적인 영향과 촉진을 가져왔으며, 전통 엔터테인먼트 산업의 변혁을 추진하는 동시에 정보 산업의 발전도 추진
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 문화산업과문화기획 ) 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 문화산업과 문화기획 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심
    한 전략은 할리우드가 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 지속적으로 선도적인 위치를 차지하는 데 중요한 역할을 한다. 규모의 경제는 또한 할리우드 스튜디오가 세계적인 배급망을 통해 영화 ... 장벽을 낮추는 역할을 한다. 스타 시스템이 영화산업에 미치는 영향은 국제적인 차원에서도 관찰된다. 글로벌 시장에서의 영화 판매와 배급은 종종 스타의 국제적인 인지도에 크게 의존 ... 을 수립할 때 스타의 글로벌 인지도를 중요한 요소로 고려하게 만든다. 스타 시스템의 이러한 다양한 효과는 영화산업에서 스타의 역할과 중요성을 강조한다. 그러나 이 시스템은 스타에 지나치
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 넷플릭스 기업분석
    파괴적 혁신을 통한 글로벌 엔터테인먼트 리더로 성장목차 1 기업소개 목차 2 성공전략 목차 3 비즈니스모델 캔버스 목차 4 시사점넷플릭스 기업 소개 (1) 회사소개 OTT ... ’를 차지하면서 전 세계가 주목하는 온라인 엔터테인먼트 기업으로 도약하였다 . 넷플릭스는 1997 년 DVD 대여점으로 시작해 2019 년 매출 20 조 원을 달성하는 글로벌 기업 ... 동영상 스트리밍 서비스 사업으로 비즈니스 모델 변경 2010 년 캐나다를 시작으로 콘텐츠 제공 글로벌 확대 시작 2011 년 콘텐츠 자체 제작 착수 2013 년 최초의 오리지널
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    적 범위에서나 모두 동일하게 일어나고 있다.(출처 : 중앙시사매거진)2020년 글로벌 게임 시장을 분석하였을 경우, PC 게임 시장은 약 5% 정도로 성장하여 전체 23%의 비중을 차지 ... 중심을 옮기고자 하는 노력을 앞으로도 지속할 것으로 생각된다.다만 온라인 생활이 오프라인 생활을 완전히 대체하기에는 여러 가지 어려움이 있으며 그것은 오프라인 엔터테인먼트와 온라인 ... 엔터테인먼트 간의 관계에서도 명명백백한 일이라 할 것이다.비록 코로나 19의 유행으로 오프라인 영화관을 찾는 사람들이 감소하고 넷플릭스(netflix)를 필두로 하여 왓챠
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    파라다이스 시티
    (1) 파라다이스 그룹은 1972년에 설립된 동북아 최초 한국형 복합 리조트이다. 파라다이스 세가사미는 파라다이스 그룹과 일본의 엔터테인먼트 기업 세가사미가 합쳐진 것이고 각 ... 사업장의 특성상 관광객 유치를 위해 국외의 복합시설들과도 경쟁해야하는데, 일본의 복합리조트가 개장한다면 동북아 최초의 글로벌 복합리조트인 파라다이스 시티는 향후 치열한 경쟁에 대비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.28
  • 여성교육론
    을 및 기업들의 글로벌 미디어, 엔터테인먼트 산업, 소비문화가 다른 국가와 문화에 영향을 미치는 것을 말한다. 이러한 영향은 종종 문화, 가치관, 언어, 패션 등 다양한 측면 ... 되며, 이로 인해 영어권 문화가 세계로 확산될 수 있다.미디어의 역할로서의 글로벌 미디어로 기업은 세계 각지에서 방송 및 방영되는 콘텐츠를 생산하며 이는 어떤 문화적 가치를 전파 ... 하거나 왜곡할 수 있다. 이로 인해 지배적인 문화가 주류화 되고 지배되는 문화가 약화될 수 있다.국제적 소비문화 주로 서유럽 및 미국의 패션, 음악, 엔터테인먼트 산업이 다른 국가의 소비
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴투스 기업분석
    2021 관련 프로모션 진행 → 글로벌 매출 반등 예상 "" : '위메이드'와 함께 가장 적극적, 구체적"게임빌 (컴투스홀딩스) : NFT 게임 + NFT 디지털자산 거래소로 사업 확장 ... 개국)2Q22 : 글로벌 순차 출시3Q22 : 글로벌 주요 지역 출시 예정이외에도 자체개발 NFT 게임 신작 2종 → 22년도 출시 예정기존 [서머너즈워:천공의 아레나] 게임 ... 서비스 이용 가능"3. 테마파크 월드 : 게임, 음악, 영화, 공연 등 각종 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 공간"4. 커뮤니티 월드 : 이용자들이 함께 소통할 수 있는 공간이러한 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보기술(IT)을 활용하여 경쟁우위를 확보한 사례를 3가지 조사하고, 이를 통해 배운 교훈은 무엇인지 서술하시오
    이 국내에 출시되면서 본격화됐다. 이후 전 세계적으로 스마트폰 열풍이 불면서 2011년 4분기 기준으로 글로벌 스마트폰 시장 규모는 약 5억 대에 달한다. 그중에서도 삼성전자 ... 서비스를 창출하고 있는 추세이다. 대표적인 사례로 자동차 회사들은 차량용 인포테인먼트 시스템을 개발하였다. 이를 통해 운전자에게 다양한 엔터테인먼트 기능을 제공함으로써 운전 중 안전 ... 라 전 세계적인 현상이다. 국내 대기업들도 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화를 위해 적극적으로 IT 기술 개발에 나서고 있다. 삼성전자는 2010년까지 ‘세계 최고 수준의 제품’을 목표
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    큐브엔터 기업분석
    박선영, 나인우 등 예능인, 연기자들과 전속계약 체결"→ 온라인 행사 및 방송 매출 대폭 상승→ 기존 아이돌 회사에서 종합 엔터테인먼트사로 변모 중상품(화장품) 매출에서 큰 폭 ... 위: 멜론 주간 차트 첫 1위 기록 (발매 2주만에 나타난 성과): 4월 2일 자 빌보드 '글로벌 200' 차트에서 58위 차지: 빌보드 '글로벌' 차트 (미국노래 제외)에서 34 ... 있음 → 향후 글로벌 확장성도 갖추고 있는 상태""당사가 20년도, 모기업인 '브이티지엠피'에게 인수되며 화장품 유통 영업권 양수""20년도 하반기, '자회사 VT CUBE
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 일본3-일본대중문화론-일본에서 아이돌이라는 용어가 지니는 의미와 특징을 설명하시오
    한 인기를 표현하기 위해서였다. 한국에서 아이돌은 대형 엔터테인먼트 회사에서 보컬, 댄스, 비주얼, 연기 등의 전문적인 트레이닝을 받은 가수를 뜻한다. 반면 일본에서는 가수 ... 보다는 엔터테인먼트로 10대에서 20대 초반에 이르는 미성숙한 연예인을 뜻한다. 일본의 아이돌은 독특한 세 가지 특징을 가진다. 먼저 미성숙하고 아직 완벽하게 인정받지 못한 존재이며 이를 넘 ... 들의 장래 희망으로 자리 잡았다. 부모들의 적극적인 도움으로 대형 엔터테인먼트에서 10세 이전부터 아이돌이 되기 위해 노력한다. 현재 활동하고 있는 아이돌의 이미지가 여성, 남성적인
    방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2023.03.09
  • A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망
    와 비전, 글로벌 및 국내 현황, 그리고 SWOT 분석을 통해 향후 2년간의 전략적 방향성을 살펴보고자 합니다.목차 회사 소개 마이크로소프트의 역사와 현황, 비전 및 미션을 소개 ... 체제와 같은 소프트웨어 개발에 주력했으며, 이후 Windows, Office, Xbox 등 다양한 제품군을 선보이며 글로벌 IT 기업으로 성장했습니다. 비전 및 미션 마이크로소프트 ... 습니다. 글로벌 및 국내 현황 마이크로소프트는 전 세계 190개국 이상에서 사업을 운영하고 있으며, 한국에서도 1989년 지사를 설립하여 활발한 활동을 펼치고 있습니다. 국내
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 방탄소년단의 성공 요인 레포트
    방탄소년단(BTS)의글로벌 성공 요인 레포트1. 방탄 소년단(BTS)방탄 소년단은2013년 6월 13일에 데뷔한 빅히트 엔터테인먼트 소속의 7인조 보이 그룹이다. 멤버는 총 7명 ... , 20대들이 그들의 타겟층이다. 하지만 방탄 소년단이 세계적 이목을 끌게 되면서 그 타겟층이 점점 넓어지고 있다.3. 방탄 소년단(BTS)의 성공 요인(1) 글로벌 트렌드에 맞 ... 는 장르인 힙합을 사용함으로써 글로벌한 반응을 얻었다고 볼 수 있다. 힙합뿐만 아니라 라틴 팝, EDM신스 등 글로벌 장르를 반영한 방탄 소년단의 음악은 글로벌 음악 흐름과 맞
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.14
  • NFT 현황 및 활용 사례
    ) 과 NFT 가 결합된 새로운 사업모델 제시 글로벌 투자은행 (IB) JP 모건은 하이브 업종을 기존 엔터테인먼트에서 플랫폼 · 스트리밍으로 변경 , 목표주가도 35 만원에서 46 만 ... 다가 2020 년 하반기부터 폭발적인 성장하기 시작현황 글로벌 거래소 DappRadar 는 “ 2021 년 상반기까지 NFT 거래량”은 ‘ 25 억 달러’ 라고 발표 1. 정의 2 ... 있고 , 드레이코는 위메이드의 위믹스 코인으로 교환하여 거래소에서 현금화 할 수 있는 구조 = 한달기준 10 만원 가량 현금화 가능 단 미르 4 글로벌에서만 가능 ( 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오.
    자가 물리적 현실을 초월하여 디지털 환경에서 몰입감 있는 경험을 제공하는 기술이다. 이러한 기술은 교육, 의료, 엔터테인먼트, 산업 현장 등 다양한 분야에 도입되며 긍정적인 기회 ... 의 심리적 안정과 회복을 돕는다. 창의성과 혁신 증대 VR은 예술, 디자인, 엔터테인먼트 등에서 창의적인 작업 환경을 제공할 수 있다. 예를 들어, 아티스트는 가상 공간에서 그림 ... 이 취약할 경우 사용자 정보와 데이터가 유출될 위험이 있다. 문화적 동질화 문제 글로벌 VR 콘텐츠가 특정 문화에 편중되면 다양한 문화와 전통이 소외될 수 있다. 이는 문화적 다양
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+]과제_마케팅원론 전기자동차의 출현으로 기존 글로벌 자동차 기업들의 경쟁기업으로 구글 등 IT기업들이 부상하고 있다. 이러한 관점에서 경쟁의 개념과 경쟁우위 분석 과정 각 단계에 대해 설명하시오.
    [마케팅원론]? 주제 : 전기자동차의 출현으로 기존 글로벌 자동차 기업들의 경쟁기업으로 구글 등 IT기업들이 부상하고 있다. 이러한 관점에서 경쟁의 개념과 경쟁우위 분석 과정 각 ... 160조 원)에서 2030년 4천 1억 달러(약 531조 원), 2035년 6천 160억 달러(약 815조 원)로 가파른 성장세가 예상된다.‘라고 전망했다.기존 글로벌 자동차 기업 ... 기업이 아닌 IT 기업 애플이 본 조사에서 4위까지 치고 올라온 것이다. 이처럼 기존 글로벌 전기자동차 기업의 경쟁상대로 IT 기업들이 부상하게 된 관점에서 경쟁의 개념과 경쟁우위
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.02
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2025년 11월 06일 목요일
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