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"온라인게임 시장" 검색결과 281-300 / 13,301건

  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    한 사례는 각각의 퀴즈를 맞히면 기업이 제공하는 상품까지 실제로 받을 수 있어 온라인과 모바일에 익숙한 집단은 광고를 그냥 보는 것에 국한되지 않고 광고를 게임처럼 즐기며 소비하는 경향 ... 미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯 ... 했다. 이에 구 미디어는 새로운 시도를 하며 변화를 꾀하고 있다. 먼저 2000년대에 들어서서 지상파 방송사는 시청률이 감소함에 따라 온라인 노출을 강화하고 있는 경향이 있다.케
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 경영과 비즈니스 전략 기말 과제 (만점)
    블록버스터는 이미 오프라인 비디오 대여 시장을 장악하고 있을 정도로 거대한 기업이었다. 블록버스터는 1985년 비디오 대여에서 시작해 다양한 DVD, 게임 CD 등을 대여하고 이 ... 을 채택해 지속 성장 가능한 월 정액제 시스템을 유지온라인 주문 방식 채택위에서 언급한 아이디어는 블록버스터가 직면한 기술적 패러다임 3가지를 해결할 수 있는 해결책이 되었다. 첫 번 ... 를 보정하여 소비자의 수요를 충족하고 만족도를 높일 수 있게 되었다. 마지막으로 온라인 주문 방식을 채택하여 고객들은 전통적인 오프라인 매장에서 벗어나 온라인으로 주문하여 우편 배송
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    | 시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.02 | 수정일 2022.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    SNS광고 방법에 대해 설명하고 본인이 제일 좋아하는 SNS매체의 장점을 제시하시오
    한 서비스를 결합하면서 플랫폼으로서 진화하고 있다. 인스턴트 메신저는 게임 및 영상, 뉴스 등 콘텐츠를 흡수하고 전자상거래 및 O2O로(Online to Offline, 온라인 ... 광고학SNS광고 방법에 대해 설명하고 본인이 제일 좋아하는 SNS매체의 장점을 제시하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. SNS 광고시장2. SNS 광고 방법1) 네이버 블로그 ... 의 마케팅 분야의 커뮤니케이션 도구 측면에서 매우 중요한 가치를 지니고 있다. SNS를 통한 광고시장도 확대 되고 제품을 구매하는 소비자들이 증가하고 있다. 2019년 지디넷코리아
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.02
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    *정보화촉진 기본법 -> ‘지능정보화 기본법’*CCTV= 개인정보보호법상 ‘설치목적 및 특정장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운= 16세 청소년 온라인게임 자동 차단 -> 합헌 ... ]온라인 시장에서는 ‘기회주의적 행동’이 가장 중요한 문제가 된다*플랫폼‘거래’플랫폼(매개형) / ‘혁신’플랫폼 / ‘통합’플랫폼(거래+혁신)(구글,아마존) /‘투자’플랫폼(소프트 ... 정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처
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    | 시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    '협업마케팅'이다. 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트 ... 성공을 거두며 온라인 게임 마케팅 역사에 한 획을 그었다. 이 같은 협업 마케팅은 게이머들에게 더 큰 재미를, 타사 상품을 이용하는 고객과 관련 기업에는 온라인으로 브랜드 인지 ... 도 향상, 젊은 층 고객 활성화, 매출 촉진 등의 즐거움을 선사하며 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅조사와 사례
    되는 엔터테인먼트마케팅조사의 성공사례 - 닌텐도 스위치 닌텐도는 콘솔 게임 시장을 온 · 오프 시장과 소셜 시장으로 ' 세분화 ' 하여 온라인으로 혼자 / 함께 게임하는 사람 , 오프라인 ... 에서 혼자 / 함께 게임하는 사람으로 분류 닌텐도는 시대의 흐름과 다르게 온라인이 아닌 오프라인에서 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 설정 ​= 특히 어린아이부터 노인까지 함께할 수 ... 있는 가족 가족의 오락문화로 자리 잡기 위해서 조작이 매우 편하고 어렵지 않으며 소프트한 게임을 개발 = 가족들이 부담 없이 즐길 수 있는 게임기로 ‘ 포지셔닝 ' 에 성공 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    첨부된 파일(NETFLIX의 경영혁신 사례)에 있는 내용을 읽고 다음의 질문에 대해 답하시오
    오프라인 대여 중심의 시장에서 온라인 스트리밍 중심의 시장으로 변화하게 되면서 영상 시장에 존재하던 경쟁자들 사이에서도 변화가 일어나기 시작하였다.이제까지 오프라인 대여 시장 ... 을 높이기 위해서는 회전율을 제고하기 위한 여러 정책 – 물류 관리 정책, 수요 예측 정책 등이 필요했는데, 온라인 스트리밍 시장에서는 동시에 거의 무제한에 가까운 사람들에게 동영상 ... 을 서비스할 수 있었기 때문에 더 이상 이러한 정책이 경쟁력을 좌우하지 못하게 되었다.온라인 스트리밍 시장에서는 얼마나 많은 가입자를 확보할 수 있는지가 관건이 되었으며, 따라서
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    .online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 스트레스 해소와 같은 순기능도 볼 수 있다. 하지만 대부분은 순기능보다 역기능이 더 크다고 본다. 이 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구 ... 자료에 따르면, 국내 게임 산업은 2007년부터 꾸준히 성장해 2017년 말 한국시장의 전체규모 약 11조 원을 돌파하였다고 한다. 실생활 속에 게임이 일반화되어 가면서, 게임
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 1학기 글로벌시장과비즈니스이해 기말 족보
    , 오징어게임, 영화 등 K-culture 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로 이어지고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비재, 의료산업 등에 대한 해외시장 ... 다. 브라질의 게임 시장 규모는 세계적으로 13위 수준으로 올라갔으며 중남미 국가에서 가장 큰 규모를 보유하고 있다. 특히 현재 FPS 형식의 게임인 한국 게임 배틀그라운드나 서머너 ... , 단일 시장 형성 등 지역 내 협력 강화를 통해 역내 공동 발전을 꾀하는 것을 목적으로 한다. 특징으로는 원유 세계 1위, 가스 세계 2위 보유국으로 굉장한 자원 보유 지역이라고 볼
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    | 시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.01
  • [간호정보학] 간호 기술 아이디어_메타버스
    하다.메타버스에 뛰어든 두 번째 그룹은 온라인 게임 플랫폼들이다. 포트나이트 게임의 제작사 에픽 게임즈(Epic Games), 로블록스(Roblox), 포켓몬고(Pokemon Go ... 을 갖추고 있고 온라인 게임 환경에 최적화되어 있다. 디센트랄랜드 (Decentraland), 솜니움(Somnium), 크립토 복셀(CryptoVoxels), 더 샌드박스(The ... 방식으로 메타버스 세계를 구축하기 원한다. 탈중심적이고, 상호 호환이 가능한 ‘오픈 메타버스’를 이상적인 설계로 여긴다. 네 그룹 가운데 지금으로서는 온라인 게임 플랫폼 회사
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.24
  • 게임중독 칼럼(질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가)
    으로 조사되었다. 청소년의 인터넷 사용 목적의 99.5%가 음악, 동영상, 온라인 게임으로 조사되었으니 이는 현대사회에 있어 가장 심각한 문제라 해도 과언이 아니다. 질병의 사전 ... 적 정의는 ‘심신이 장애를 일으켜서 정상적인 기능을 할 수 없는 상태’이다. 온라인 게임 시간이 증가함에 따라 이로 인해 타 활동에 대한 피해도 커질 것이며, 중독의 정도가 심해지면 ... 하였다.몇몇 전문가들은 이번 WHO의 조항으로 인해 게임 시장에 큰 타격을 입힐 것이라며 비판한다. ‘질병’이라는 단어가 사람들에게 반감을 일으킬 수 있다는 것이다. 게임 시장
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.09
  • (한양대)기업경영과 비지니스 전략 과제(Netflix vs 블록버스터)
    시장에 더 중점을 두어 신작 DVD수와 게임 대여 사업을 선택하였다.소비자는 편의성을 중심으로 형성된다. 점점 증가하는 온라인 인터넷 속도와 Contents의 양과 질의 상승 ... )’를 투영한 모습이다.이에 그치지 않고 선견지명을 갖고 넷플릭스는 온라인 스트리밍 시장에 누구보다 빠르게 진출하였다. 당시에는 온라인 영화 시장은 불법 다운로드와 기술적 한계로 인해 정말 ... 소수의 시장에 불과하였으나, 빠른 속도의 성장과 아마존, 이베이와 같이 온라인 플랫폼이 형성하고 있었고 그에 따른 시장의 발달로 구독자의 수가 폭발적으로 늘게 되었다. 블록버스터
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    해야 한다고 생각합니다.스마트 폰 등의 모마일 디바이스를 이용하여 증강현실을 직접 경험할 수 있게 되면서 시장은 빠르게 확대되었습니다. 그 결과 증강현실 게임 등 다양한 콘텐츠 ... 회의, 온라인 교육 등에서도 증강현실 기술이 많이 활용되고 있습니다. 실시간으로 원격 지원이 가능하기 때문에 향후 교육이나 의료 분야로도 확대될 수 있어서 시장 잠재력이 매우 클 것 ... , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 2021년 전망 보고서, 한국콘텐츠진흥원, 20212020 콘텐츠산업포럼 발제자료집_게임포럼 발제집, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원세계 애니메이션시장 규모 및 전망(2009 ... 문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    비율이 줄어들었음을 알 수 있다.게임 셧다운제의 부작용으로는 국내 온라인 게임시장의 위축이 대표적일 것이다. 심야 게임 규제를 피해 갈 수 있는 외국 게임은 제외되고 국내 게임 산업 ... 에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. 이 정책은 2000년대 초 청소년들의 게임 과몰입 및 ... 만이 규제를 받아 규모가 커지기 어렵고, 이에 따른 중소게임 기업의 시장 진입 장벽이 상승하였다. 또한, 게임 셧다운제에서 자유로운 성인용 게임은 더욱 발달했지만 청소년들을 위한
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    를 기반으로 한 어플리케이션 스토어 자체 개발 - 게임 , 테마 , 전자책 등을 구매하는데 사용할 수 있는 가상 화폐 개발 - 중국 시장으로 진입하는 해외소프트웨어 콘텐츠기업 ... 음 . - 현재 스마트폰 시장도 애플 , 삼성등을 제치고 중국의 하웨이와 1,2 위를 다툼 3) 기업가치 50 배 증가2. 기업환경분석 1) 기존 기업간의 경쟁 2) 신규 진입기업 ... 중소기업들을 제외한 경쟁기업의 수는 약 10 여개 . - 성장하는 시장 내에서 기존의 경쟁기업들보다 점유하기 위해 앞으로 더 치열해 지리라 예상 2 ) 신규 진입기업의 위협
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    연결성의 강화되었다. 메타버스는 온라인게임과 실생활의 연계 서비스의 혼종일종의 플랫폼적 성격으로 나타났다. 메타버스의 본질이 혼종임을이해하면 앞으로 출현할 메타버스 시장, 사무실 ... 를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는 ... 한매체, 그래서 누구에게나 열려 있는 혼종매체들이 나타난다. 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 유통경영은 어떤 점에서 고객에게 가치를 전달함에 있어 긍정적, 부정적 영향을 미치는가?
    원으로 약 43%의 비중에 육박한다(통계청, 2020). 세계 전체 소매시장 중 이커머스 비중이 14%인 것에 비교하면 이는 압도적인 수치이다.온라인 이커머스의 등장은 유통경로 ... 는 그 구심점이 온라인 이커머스 시장으로 옮겨졌을 뿐이다. 특히나 거대한 자본력을 바탕으로 국내 전 지역의 유통망을 촘촘하게 엮어 고객에게 배송의 편의를 제공하는 형식으로 시장 점유 ... 율을 높인 후 경쟁자는 치킨게임을 통해 제거 후 독점적 왕국을 만드는 미국의 유통공룡‘아마존’의 영업방식이 현재 한국에서도 진행 중이다.이러한 현재 시장의 상황에서 제품을 구매
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 자기소개서(NC SOFT)
    아시아, 미국 등 세계 온라인게임시장에서도 활약하고 있는 Global Game 서비스 전문회사입니다. NC SOFT라는 큰 무대에서 그간 군 네트워크를 실질적으로 만진 경험과 사람 ... 사람들의 일에 관심이 많고 상관하기를 좋아하여 본래 임무에 집중하지 못할 때가 있습니다.입사 후 포부(800자 내) 0/800돌격하라, 세계로세계 속의 온라인 게임회사 ... NCSOFT를 만들기 위해 국내 뿐만 아니라 해외에서도 많은 경험을 하고 싶습니다. 온라인 게임 마케팅의 최고 실무자가 되어 게임산업이 소외된 ‘적도 주변 국’을 공략해보겠습니다. 우리
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    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    에서 자신의 이익을 추구하는 행동이나 전략이 본질적으로 실내 게임이라는 인식에서 게임이론으로 불리게 되었는데 경제학에서는 각 기업이 시장전체에 미치는 영향력이 매우 적다고 하는 전제 ... 아래 이론이 구축되고 있음에도 실제 시장은 많은 적든지 과점 상태이다. 그렇기 때문에 기업은 시장 내 주요 기업의 상호작용을 어느정도 예측해야 하며 게임 이론적 체계 안에서 고찰 ... 과목명 : 경제학개론주제 : 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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