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"사람엔터테인먼트" 검색결과 3,461-3,480 / 9,808건

  • 아이돌문화와 시장
    고, 요구되는 실력에 미치지 못해 퇴출되기도 한다.마냥 화려하고 좋아 보이는 무대 위의 생활은 일부에 국한된 이야기다. 앞서 말했던 수천 명의 가수 중 대중적으로 이름을 알리고 사람 ... 다. 이렇듯 한류의 한 축을 맡고 있는 YG엔터테인먼트(빅뱅, 2NE1, 싸이 등 소속)의 힘이 커지면서, YG 시가 총액이 1650억 증가하기도 하였으며, 이러한 결과에 힘입
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.25 | 수정일 2019.01.22
  • 항공사 및 항공서비스,항공의 역사,항공라운지 서비스,퍼스트클래스,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    - 엔터테인먼트 서비스- 기내식 서비스2-3. 퍼스트클래스2-4. 이색 항공 서비스- 유니폼- 이벤트3. 결 론3-1. 시사점항공의 역사· 개 요'aviation'(항공) 및 'aviator ... 게 실현되지 않았다. 15세기말 레오나르도 다 빈치는 새와 닮은 모형을 설계했으며, 그 후 여러 사람들이 이것에 대해 연구하고 실험했으나 결국 모두 실패했다. 그러나 인간은 실패 ... 을 가졌다.1485년이탈리아의 레오나르도 다 빈치, 사람이 타고 하늘을 나는 기계를 초고(草稿)에 기록1783년프랑스의 몽골피에 형제, 열기구를 이용하여 고도 2000m까지 상승 비행
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.28
  • [스포츠경영학][경영학] 스포츠토토
    엔터테인먼트 전문가 그룹 (Brain Group of New Fun Value)스포츠 토토스포츠 배팅의 재미 건전한 여가 문화스포츠 분석 게임토토프로토사 업 소 개사업연혁 ... 의 활성화 스포츠의 짜릿한 승부와 함께 당첨의 가능성을 제시, 많은 사람들로부터 누구나 즐길 수 있고 편안하게 참여할 수 있는 게임으로 인식되게 하여 인지도를 높이고 참여를 확대 ... SWOT분석전 략 분 석STP 분석1) Segmentation스포츠를 좋아하고 관심있는 사람2) Targeting스포츠에 관심이 많은 20대를 타겟 20대는 호기심이 왕성하며 승부욕
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.13
  • 모의투자 보고서-주식투자
    만으로도 매매가 가능하지만 중장기로 투자하는 사람은 기업가치와 향후 전망을 살펴야 하는 것이 당연하다. 올해는 대선이 있는 해라 정치 테마주들의 주가가 상당히 변동성이 심할 것 ... 라고 할 수 있는 의료, 관광, 게임, 엔터테인먼트, 소트프웨어 관련 산업일 것이라고 예상해본다.엔터테인먼트 산업은 각종 작품 제작 및 공연, 유통등의 과정에서 청년고용 창출효과 ... 하게 된 이유이다.결국 안철수씨든 박근혜씨든 대선의 최고 핵심사안은 청년실업에 대한 다양한 해법제시가 될 것이며, 그 중심에 엔터테인먼트(에스엠) 산업이 있을 것이고 이를 지원 육성
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.09
  • 표절의 긍정적 사례
    을 받는 표절논란. 자신의 권리를 지키려는 사람들과 표절이 아니라고 주장하는 사람들 간의 싸움은 넘쳐나는 정보 속에 최근 더욱 증가하고 있다. 표절이라고 주장하는 사람들과 아니 ... 라는 사람 표절에 관하여 우리는 진정한 의미와 새로운 가능성을 반추해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 표절의 역사와 인식표절은 최근에 성립된 것이 아니고 그 기원은 고대로까지 거슬러 올라간다 ... 은 사람들의 명예가 한순간에 떨어지기도 한다. 그런 가운데 표절의혹을 받는 많은 사람들은 ‘표절이 아니다’는 주장을 하고 있지만 표절에 대한 사회적 여론은 매우 싸늘하다. 이것
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.14
  • 이수만 SM 엔터테이먼트
    에 한국의 콘텐츠를 알리려고 애를 쓰고 있는 사람 중 한 명이라고 뽑아주시면 몰라도 …. 이름 : 이수만 출생 : 1952 년 6 월 18 일 소속 : SM 엔터테인먼트 ( 그룹회장 ... 인물로 뽑혔는데 .. 자신은 그저 해외에 한국의 대중 문화 콘텐츠 를 알리려고 애쓰는 사람 중 한 명일 뿐이라며 겸손한 모습을 보였다 영향력을 행사하는 1 위가 아니라 , 해외 ... 상 2004 년 SBS 가요대전 프로듀서상 경력 : 1970 년대 가수와 MC 활동 SM 엔터테인먼트 그룹회장 인터뷰중 … 이수만 /SM 엔터테인먼트 이력과 실적10/11/2009
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.11
  • 스마트카 정의및 기술사례조사,서비스종류및 SWOT분석,앞으로의 전망
    이 자동차 필수 옵션이 된 것이다. 인포테인먼트는 인포메이션(Information)과 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로 IT로 주행정보와 엔터테인먼트 기능을 동시 ... .2 기업별 스마트카 사업추진 현황도요타는 CES2011에서 스마트폰을 차량에 연결하여 차량 내 엔터테인먼트, 내비게이션, 그리고 정보서비스 등을 제공하는 차량용 멀티미디어 플랫폼 ... 나 차량정보, 건물이나 음식점의 정보들을 간편하게 확인할 수 있게 될 것이다.3. 서비스 종류별 비즈니스 모델3.1 무인 자동차의 수익모델무인 자동차란 ‘사람이 없는 자동차’가 아닌.
    리포트 | 16페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.10.05
  • 엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무
    엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무목차* 엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무Ⅰ. 업무 개요Ⅱ. 용어의 정리Ⅲ. 매니저 기본 수칙Ⅳ. 홍보 팀원 필수 교육 사항Ⅴ. 매니저로서의 자세Ⅵ ... . 매니지먼트의 단계엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무(1) 업무 개요우선 크게 4가지 업무를 다룬다.첫째, 음반 기획과 제작에 관련한 제반 업무로, 녹음 진행, 앨범별 컨셉트 구상 ... 지킨다.? 방송국 관계자들(PD, AD, FD, 작가)과의 관계를 돈독히 한다.8> 항상 확인하는 습관을 가져라기자를 사칭하는 사람, 본사 상부의 허락을 받았다는 말에 현혹되지 말 것
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.18
  • 뽀로로 작품분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석
    형식52편*편당 5분주요대상4~6세의 미취학 아동참여회사아이코닉스 엔터테인먼트, 오콘,하나로텔레콤, EBS, 스카이라이프의 공동제작(1) 기획의도는 시작단계에서부터 세계 시장 ... 용 캐릭터로서 문화적 특성이 강하지 않도록 사람 캐릭터를 배제하고 동물들중에서 아이들이 선호하는 캐릭터 유형을 파악하여 결정한 것이 펭귄, 백곰, 비버, 공룡, 여우였다. 미취학 아동 ... 방식이다. 국내 애니메이션 제작업체 대부분이 재정적인 어려움을 겪는 상황에서 공동제작은 중요한 재정지원 방법이 되기 때문이다. 아이코닉스 엔터테인먼트와 오콘, EBS, 하나로텔레콤
    리포트 | 14페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.28
  • 이공계기술PT면접(2016하반기)-[211]스마트 홈
    의 개념과 의의(1) 개념지식경제부와 한국스마트홈산업협회는 스마트 홈을 ‘지능형 정보생활기기가네트워크로 연결돼 사람과 자연스러운 상호작용으로 인간 중심의 서비스환경에서 유익한 실감 ... 한 “Home Monitoring and Control” 출시자사 유선망 가입자만 이용 가능NTT docomo‘13년 1월에 홈 엔터테인먼트를 중심으로 한 “docomo Smart Home
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.03 | 수정일 2016.09.27
  • 도쿄 디즈니 랜드
    으며. 시장 환경이나 지역여건이 우리와 비슷한 점이 많다. 따라서 소득증가와 여가생활의 확대로 복합 엔터테인먼트 공간에 대한 관심이 높아지는 우리에게 훌륭한 벤치마킹 대상이 된다 ... 디즈니랜드 소개와 연혁과 테마별 놀이 공간도쿄디즈니랜드는 모든 세대의 사람들의 다채로운 퍼레이드와 디즈니 마법으로 가득하며 시선집중의 라이브 쇼를 즐길 수 있는 디즈니 패밀리 ... 엔터테인먼트의 세계를 제공하고 있다.도쿄디즈니랜드는 세계적 관광지로써 1983년 4월 지바현 우라야스시 마이하마에서 개장하였다. 약 25만평 부지에 7개의 테마와 음식점, 호텔 등
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.28
  • 스마트폰 시장의 변화와 전망 및 소비문화의 변화
    적 예라 하겠다.2) 오락성스마트폰은 일반 휴대폰 기능 외에 인터넷과 엔터테인먼트 기능까지 갖춘 만능 엔터테인먼트 기기이다. 특히 인터넷에 접속해 애플리케이션 스토어에서 원 ... 는 모습이 늘고 있다. 게임, 동영상, 음악, 카메라가 기계 하나로 충분하기 때문이다. 말 그대로 손안에 쏙 들어가는 똑똑하고 편리한 엔터테인먼트 기기이다.3) 교육올해 스마트폰 ... 시킨다. 실시간 소통이 증가하면서 여론 형성 및 사회적 커뮤니케이션 저변과 속도도 획기적으로 개선할 전망이다.6) 유비쿼터스가까운 미래에는 전 세계의 사물들과 사람들이 연결되어 지속
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • [스포츠마케팅] SK와이번스 스포테인먼트
    에 1루 홈팀 응원석보다 3루 원정팀 응원석에 더 많은 사람이 있었고 열광적인 응원의 함성은 나오는 일이 없었다. 첫 매진은 숭의구장이던 시절 LG트윈스와의 홈경기였으며 2002년 ... SK 와이번스 사장은 스포츠와 엔터테인먼트의 합성어인 스포테인먼트를 주장하여 새로운 개념의 관중 유입을 시도하였다. 스포츠와 엔터테인먼트의 경계선이 무의미하다는 판단 하에 스포르츷
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.24
  • 뽀로로 해외진출 성공사례 분석
    이익34억원 (2010년 기준)종업원 수66명아이코닉스 엔터테인먼트는 국내 유명 유아 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 제작한 회사로 애니메이션 기획, 캐릭터 마케팅을 전문으로 하 ... 하여, (주)아이코닉스 엔터테인먼트를 설립하였다. 이후 ‘게으른 고양이 딩가’, ‘꼬마버스 타요’, ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’ 캐릭터 및 애니메이션 사업을 추진하고 있다. (주) 아이코닉스 ... 에만 전념한 결과 갑작스런 수익성의 악화로 회사가 문을 닫게 되었다. 이 회사는 성공의 기회가 코믹북 비즈니스가 아닌 좀더 광범위한 엔터테인먼트 비즈니스라는 것을 깨닫지 못했던 것
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.09
  • [경영학원론][전략경영] 뽀로로 (주) 아이코닉스 엔터테이먼트 경영분석
    . 참고 문헌1. 기업 소개1) 아이코닉스란?주)아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사입니다. 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력 ... 애니메이션사업팀 설립1998년국내 업계 최초 국산 애니메이션('녹색전차 해모수') 일본 수출 (NHK 방영)2001년㈜아이코닉스 엔터테인먼트 설립2002년 5월창작 애니메이션 ... 다는 점을 잘 알고 있었기 때문입니다. 그래서 뽀로로를 보면 이러한 글로벌 전략이 묻어나는 부분이 있는데, 첫 번째로는 캐릭터들이 모두 다 동물로 구성되어 있습니다. 왜냐하면 사람
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.26
  • 고객정의,고객만족도 레포트
    의 상품과 서비스를 구매하거나 이용하는 손님을 지칭한다 . 넓은 의미 ☞ 고객은 상품을 생산하고 이용하며 서비스를 제공하는 일련의 과정에 관계된 자기 이외의 모든 사람을 지칭 ... 한다 . → 즉 , 현대사회에서는 모두가 고객인 셈이다 .고객은 우리에게 급여를 주는 사람이다 . 고객이 우리에게 의지하는 게 아니라 우리가 고객에게 의존하는 것이다 . 3) 고객은 우리 ... 에게 기회를 주는 사람으로 고객은 항상 옳으며 고객은 우리의 논쟁 상대가 아니다 . 4) 고객은 우리의 일을 중단시키는 귀찮은 존재가 아니라 바로 그들을 위해 우리는 존재하는 것이
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.17
  • 경영전략 기업분석 - SM엔터테인먼트
    SM entertainment 기업분석[한국엔터테인먼트기업의 미래조망]-목차-[1]선정동기[2]SM의 경영이념[3]SM의 연혁 및 경영진[4]재무상태[5]SWOT분석[6]사업현황 ... [7]조직형태 및 구조[8]경영전략의 특성[9]사업전개현황[10]경쟁사 비교[11]SM엔터테인먼트의 전망평가[1]선정동기1) 한국엔터테인먼트 시장의 현황과 이해98년 외환금융위기 ... 이 있었기 때문이다. 특히 한국영화는 제2의 르네상스를 맞으며 전세계를 석권하며 역대 최고의 수출가를 올리고 있다. 과거 엔터테인먼트 업종의 구태의연한 주먹구구식 경영방식으로 인해
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.13
  • SK와이번스로 본 스포테인먼트 분석
    .기존의 스포츠 경기가 가지고 있던 승리 추구적 요소에서엔터테인먼트가 가지고 있는 재미를 더해 팬들이 더욱 즐길 수 있게 한다.최근 SK 와이번스가 스포테인먼트를 2007년부터 표방 ... 즈는 충성도 있는 팬이 적다’라는 사람들의 좋지 않은 인식을 전환하려는 시도-모기업의 경영실적에 따라 구단의 존폐가 결정, 모기업의 지원에만 의존하여 재정적 자립이 불가함 -> 구단 ... 적 요소를 겸하면서 동시간대 벌어지는 모든 엔터테인먼트 소재와 겨루겠다고 선포를 했다.놀이공원의 주 고객은 가족이나 연인으로, 문학경기장의 고객층과 겹치며 고객들의 목적도 여가를 즐기
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.17
  • 소니(Sony)의 특징, 소니(Sony)의 중요성, 소니(Sony)의 기술, 소니(Sony)의 구성, 소니(Sony)의 경영, 소니(Sony)의 디지털화, 소니(Sony) 국제화
    엔터테인먼트(entertainment) 메이커라는 이미지의 창출에 나서고 있는 것이다. 전자통신분야의 선두주자의 위치를 확보하기 위하여 금융 등의 사업다각화, 라이벌과의 협력제휴도 마다하지 ... 에서 서비스 중심으로 사업내용도 바뀌고 있다.Ⅳ. 소니(Sony)의 기술일본인들은 자국 기업을 얘기할 때 으레 사람의 미쓰이 조직의 미쓰비시 그리고 기술의 소니라고 이야기한다. 힘을 다 ... , 파이낸스 4%, 기타 28%지역별 매출구성일본 28%, 미국 29%, 유럽 23%, 기타 20%Ⅵ. 소니(Sony)의 경영소니는 경영 철학으로 여러 사람이 참여하는 경영과 민주적인
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • NC소프트의 해외진출사례
    NC소프트에서 개발한 리니지, 아이온 등은 게임을 좋아하는 사람이라면 누구나 한번쯤은 들어봤을 법한 이름일 것이다. 특히 리니지 같은 경우는 1998년 한창 PC방이라는 새로운 ... 핀볼 이후로 여러 가지 형태의 게임이 개발 되었고 사람들을 즐겁게 해주었다. 90년대 후반에 반다이사의 '다마고치' 라는 조그마한 흑백기기가 전세계적으로 많은 인기를 끌게 되고 없 ... 듯 게임은 사람들의 생활에 많은 영향력을 끼치기도 한다. 게임이란 것이 이제는 아이들의 놀이문화라는 상식적인 생각은 이미 물 건너 간지 오래다. 게임의 목적은 그것을 즐기는 모든 사람
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
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2025년 06월 25일 수요일
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