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"사람엔터테인먼트" 검색결과 3,301-3,320 / 9,807건

  • 스타벅스의 다각화 동기 및 전략
    하였다. 스타벅스의 다각화는 커피와 연관이 있는 관련다각화가 아닌 영화, 음악, 서점과 같은 엔터테인먼트로의 비관련 다각화를 추구하고 있는데, 스타벅스가 이러한 다각화를 추진하고 있는 동기 ... 이 아니라 문화공간을 파는 곳이다. 스타벅스는 인근 회사 직원들에게 휴식처 구실을 할 뿐만 아니라 주변을 지나가다 들린 모든 사람들에게 편안한 공간을 제공한다. 스타벅스는 딱히 광고 ... 를 하지 않아도 많은 사람들이 찾는다. 이러한 강점을 활용해 브랜드 이미지를 널리 알렸기 때문이다. 또한 스타벅스가 추구하는 고급화된 이미지도 다른 커피전문점들과 차별화 될 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.23
  • 스마트카의 미래(과제제출용)
    다.또한 시각적으로 식별이 어려운 어두운 밤길 같은 곳에서 적외선카메라 등을 이용해 전조등이 미치지 않는 거리에 출현한 사람과 동물을 미리 감지 하여 디스플레이에 보여주고 사각 감지 ... 하지만 주차 시 에는 완벽한 자신만의 공간이기도 하다. 즉 엔터테인먼트나 업무의 공간으로도 얼마든지 탈바꿈 할 수 있다는 것을 의미 한다.지금 까지 활동은 수면, DMB시청, 음악
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.08.04
  • IT의 전략적 웨어러블 컴퓨터 활용 사례조사
    IT 의 전략적 웨어러블 컴퓨터 활용 사례조사 엔터테인먼트 학과 91013111 유성대 90906270 최재영 91006364 김정우웨어러블 컴퓨터의 서론 사례연구 조사 미래 ... . → 자랑스럽게 몸에 걸칠 만한 액세서리를 만들어야 한다 . ③ 애플은 수년동안 패션 / 명품업계 사람들을 대거 영입 했다 . →” 안젤라 아렌츠 ” 버버리 최고경영자를 애플의 부 ... 스마트폰 사용 중 불편에 대한 설문조사 ① 다양한 사유로 많은 사람들은 스마프폰을 휴대하는 것에 대한 불편함을 느끼고 있임 → 웨어러블 컴퓨터는 이러한 불만을 해소하는데 최적
    리포트 | 19페이지 | 4,500원 | 등록일 2015.11.13
  • 매장에서의 오감마케팅 전략
    과 도구 고객은 이성적이면서 감정적인 존재 체험 마케팅흡수 엔터테인먼트 체험 공연관람, 음악감상, 독서 등 감각을 통한 소극적 체험 교육 체험 학생들은 참된 정보를 흡수하지만 교육 ... 의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험 에듀테인먼트( edutainment): 교육과 엔터테인먼트의 결합 현실도피 체험 테마공원, 카지노, 가상현실 ... , 개인용품 등고객의 동선에도 법칙이 있다 사람이 보면서 걸을 때의 행동 : ‣ 거울 앞에서는 천천히 움직임 . ‣ 은행 , 금융기관 앞에서는 빨리 움직임 . 사람들은 무심코 오른
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.09 | 수정일 2014.09.10
  • YG엔터테인먼트 마케팅 SWTO,STP,4P전략분석및 경영성공요인 분석
    들의 배출을 위해 노력 창 립자 양현석기업소개 엔터테인먼트 사업 가수 연기자기업소개 1997 년 지누션을 시작으로 1TYM, 휘성 , 거미 , 빅마마 , 세븐 , 렉시 , 45RPM ... 을 목적 여러 장르에 다재다능한 멀티플레이어가 각광 받는 연예계의 흐름 반영 소속연기자기업소개 엔터테인먼트 사업의 성장을 바탕으로 2011 년 코스닥 상장에 성공 2011 년 매출 ... VS경쟁사와 환경분석 ‘ 국내 3 대 기획 사 ’ VS VS경쟁사와 환경분석 SM 엔터테인먼트의 소녀시대를 겨냥 9 명의 멤버수를 맞춰 공개적으로 소녀시대의 대항마로 내놓음 실력 뿐
    리포트 | 29페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.09.17
  • 관광사업론 테마파크 애버랜드(PPT)
    에서 먹고, 보고, 체험하고, 즐기는 모든 행위가 가능한 종합 엔터테인먼트 공간이다.1. 테마파크의 특징 1. 색다른공간과 시간의 분위기를 창출 건축물과 경치,훈련된 종사원,탑승물,식 ... , 엔터테인먼트산업, 대규모적 장치산업 노동집약적 서비스 산업의 특성이있다.테마 는 문화적,역사적,교육적 그리고 환상적인 요소등을 포함하여, 독특한 분위기를 창출함으로써 고객들에게 비 ... 인데 생각을 바꿔 테마파크내에 사람들이 오래 머물 수 있는 기발한 숙박시설 투자가 필요하다. 테마파크 는 초기 건립 비용이 많이 드는 만큼 정부차원의 지속적인 투 가필요할거같
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.18
  • 관광자원조사(위락관광자원조사)를 다음내용이 포함되게 레포트를 작성하시오. 만점자료
    의 카지노를 운영합니다. 공연 등의 엔터테인먼트, 명품을 비롯한 350여 브랜드의 쇼핑, 컨벤션과 전시 박람회까지 모두 한곳에서 이루어집니다. 관광객에게 가장 흥미를 끄는 곳은 그랜드 ... /220196854557스위스 남쪽에 사는 사람들이 종종 가는 스키장이며 레장으로 불리는 곳으로 레만호에 가까운곳에 위치함. 취리히에서 제법 멀리 떨어져 있습니다. 하루 40프랑이 ... .blog.me/150115246269큰 땅을 자랑하는 호주인 만큼 워터파크도 굉장히 큽니다.야외 워터파크인 만큼 자연경관과 어우러지게 만들어져있구요 많은 사람들이 있지만 워낙 크기 때문에 놀이기구 이용 시 오래 기다리지 않아도 된다는 장점이 있습니다.
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.06.13 | 수정일 2015.06.18
  • A형 - 감정노동 직장인의 스트레스관리에 대한 보건교육
    하며, 감정노동은 사람들과 개인적인 접촉을 해야만 하고, 다른 사람들의 마음 상태를 긍정적으로 만들어내야 하고, 동시에 감독자를 통해서 감정노동을 감시당해야 하는 직업이다.한국직업능력 ... 용이하게 하기 위해 아이를 달랠 필요가 있으며, 엔터테인먼트 사업과 같은 서비스업의 경우에는 고객들에게 긍정적인 감정 경험을 하게 하는 것이 사업의 본질 또는 최종적 목표가 되 ... 먼저 나쁜 영향을 준다. 어떤 사람은 당뇨가 시작 될 수 있고, 또, 뇌졸중이나 고혈압이 생기는 등 심각한 만성 질환으로 이행되는 결과를 초래하게 된다. 즉, 심한 스트레스가 개인
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.14
  • [마케팅][광고]엔터테인먼트마케팅(광고), 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고), 엔터테인먼트마케팅(프로모션), 엔터테인먼트마케팅(앰부쉬마케팅, 엠부시마케팅), 엔터테인먼트마케팅(브랜딩마케팅) 분석
    Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅(광고)1. 마케팅광고의 목표2. 광고의 역할과 효과Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)1. 눈길을 끌어야 한다(Attention)2. 흥미를 끌 ... 어야 한다(Inetrest)3. 욕망을 자극해야 한다(Desire)4. 기억시켜야 한다(Memory)5. 행동을 촉구해야 한다(Action)Ⅲ. 엔터테인먼트마케팅(프로모션)1 ... . 프로모션 매체의 효율적 활용가치2. 통합적 마케팅의 커뮤니케이션의 활용 가치Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅(앰부쉬마케팅, 엠부시마케팅)Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅(브랜딩마케팅)1. 기업철학과 장기
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    디즈니랜드의 미국, 일본, 프랑스, 홍콩 진출 사례의 비교 분석
    셔츠와 노란 신발의 ‘미키마우스’가 큰 성공을 거둔 것을 시초로, ‘백설공주’, ‘피노키오’, ‘신데렐라’ 등을 통해 사람들에게 꿈과 환상을 심어주는 기업으로 성장하였다. 전 ... 다.테마파크는 많은 캐릭터들에 쉽게 접근할 수 있고, 사람들에게 신화와 공상을 심어줌으로써 미국인뿐만 아니라 전 세계 사람들에게 꿈을 파는 회사라는 이미지를 심어주었다. 우리도 어릴 ... 은 부지어 기업과 직원사이 까지도 함께 발전하기 위한 파트너로 인식하였다. 이와 같은 존중의 파트너십은 디즈니의 큰 발전을 가져오게 했다.(2) 패밀리 엔터테인먼트디즈니는 모든 임원
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.28
  • 삼성-소니 사의 LCD 합자회사 설립에 대한 전략적 배경과 향후 전망
    대에 싸구려 소형 라디오로 미국시장에 진출했을 때, 소니가 세계적 기업으로 성장하리라고 예상한 사람은 없었다. 그러나 소니는 워크맨 신회를 창조하면서 세계 가전 산업의 ‘지존 ... ’이 되었다. 전무후무한 워크맨 신화를 비롯하여 VCR, TV, 캠코더 등 숱한 히트상품을 만들어냈다. 그리고 삼성전자가 TV를 미국 시장에 수출했을 때 역시 삼성전자에 주목한 사람 ... 소니는 1980년대 후반부터 비디오게임, 영화 및 음반을 비롯한 엔터테인먼트 산업에 진출하기 시작하였다. 하지만 예상외로 엔터테인먼트 시장에서 더 이상의 성장은 잘 이루어지지 않
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.09.28
  • [최신A+자료]위플래쉬영화감상문[위플래쉬 영화감상[영화위플래쉬에대한평가][위플래쉬분석과감상평][위플래쉬줄거리와감상문][위플래쉬 영화감상][위플래쉬]
    가상과 40여 개 남우조연상을 수상하며 세계 영화상을 싹쓸이했다. 이처럼 엄청난 화제를 낳았던 영화였기에 엔터테인먼트위클리, 워싱턴포스트지, 폭스뉴스 등 유력 매체가 선정한 ‘올해 ... 행동까지 일삼는 그의 모습은 모든 사람들을 불안에 떨게 만들었고, 무한경쟁을 통해 언제든 밴드에서 버려질 수 있다는 것을 보여주며 모두를 복종하게 만들었다. 이렇듯 플레처 교수 ... 한다. 특히나, 플레처는 입맛에 맛는 드러머를 고르기 위해 무려 3명의 후보군을 두고 메인 드러머를 정했기 때문에 세 사람은 조금이라도 플레처 눈 밖에 나지 않기 위해 노력했고, 동시
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.11.17
  • [경영학] 고령화 시대의 정의와 국내외 실버 산업
    하는 산업’- 마케팅 목적에 좀 더 적합하려면 실버산업은 실버소비자들이나 다소 젊더라도 특별한 정신적, 신체적 이유로 노인들의 생활과 유사한 생물학적, 사회학적 특성을 보이는 사람 ... )의 보고서에 의하면 50-60세 사이 사람들의 66%가“광고는 나보다 젊은 사람들을 목표로 하고 있다”고 느끼고 있다고 한다. 결국 시니어 시장을 타깃으로 하는 마케팅에서 정말 문제 ... 에서 종신까지 선택될 수 있다.? 여가 활동미국의 총 소비지출 중에서 엔터테인먼트의 비중은 1999년 5.1%, 2000년 4.9%, 2001년 4.9%, 2002년 5.1% 수준이
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • 현대자동차 합격자기소개서
    고 살아왔습니다. 제 입으로 이런 이야기를 하면 쑥쓰럽지만 학교 생활 또는 회사 생활을 하면서 윗사람들에게 바른 청년이라는 소리를 들으며 항상 열심히 해왔습니다. 무슨 일을 하던 간 ... 서비스에 대해서 전문가가 되어야 한다고 생각합니다. 저의 다양한 경험과 지식들을 이용하여 필요한 것들까지 습득하여서 회사에서 꼭 필요한 사람이 되고 싶습니다. 저의 가능성과 열정 ... 어서 기술적인 부분에서 한계를 가졌지만 많은 아이디어들이 쏟아져 나오며 서로 보완해주며 토론할 수 있는 기회가 있어서 정말 좋은 기억이었습니다. 주제는 교육, 여행, 엔터테인먼트, 식당
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.18
  • 세계와 여행 여행계획서 PPT 싱가포르
    의 푸드코트처럼 원하는 음식을 가져와서 테이블에서 먹을 수 O 한 사람당 S$10 정도면 푸짐한 식사를 할 수 있다 . 가는 방법 : MRT Newton 역 하차 07 구체적인 여행 ... 사업의 일환으로 변화시킨 곳이다 . - 강변에서 식사와 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 곳으로 강변을 따라 고급 레스토랑과 상점뿐 만 아니라 19 세기 클래식한 분위기의 건물들이 들
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.20 | 수정일 2016.08.02
  • about Amphetamine / 약리학 / 사회적으로 이슈가 된 약물 - 암페타민 / 참고자료 많음
    에서는 대통령령으로 암페타민 사용을 엄격히 규제하고 있다.박봄의 소속사인 YG엔터테인먼트의 양현석 대표는 1일 공식 블로그에 “해당 약품은 박봄이 미국 대학병원에서 정식으로 처방 받 ... 다. 암페타민은 말초신경으로부터 노에피네프린의 방출을 증가시키며, 증가된 노에피네프린은 과행동이 있는 어린이에게는 진정효과를, 비활동적인 사람에게는 보다 빨리 활동하게 하거나 세포
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.06
  • [직업][직업 개념][직업 의의][직업 기능][사이버매니저][펀드매니저][창업보육센터매니저]직업의 개념, 직업의 의의, 직업의 기능, 사이버매니저, 펀드매니저, 창업보육센터매니저
    을 하면서 스트레스를 받지 않는 사람은 없다. 특히 사람들과 부딪힐 때 스트레스는 가장 심하다. 이색직업 역시 예외는 아니다. 만약 사회적인 스트레스로 인해'자존심이 상한다' '일 ... 에 대한 회의감이 들면서 자신의 존재가치에 대해 고민하다 결국은 목표의식이 없어지며 비관적인 성향이 강해진다.그러다 보면 사람을 만나기 싫어지고 우울증이나 불안신경증에 빠지기 쉽 ... 다. 사람들을 만날 때마다 가슴이 두근거리고 결국은 술에 의존하는 경향이 짙어지며, 주위 사람들과 싸우는 횟수가 늘어난다. 스트레스가 있어 마음이 흔들릴 때마다 증상이 재발하며 하나
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.07
  • 카페베네 이야기
    것은 사람들을 즐겁게 해주는 것을 동원하면 된다는 이야기다. 이것이 카페베네의 첫 번째 성공요인인 차별화다. 카페베네는 커피 사업에 엔터테인먼트 사업을 접목해 다른 커피브랜드 ... 다. 저자는 재능 기부차원에서 이 책을 썼다고 했다. 저자는 5년을 신세계에서 보내고 할리스에서 6년, 이후 3년동안 바이오, 엔터테인먼트, 커피 도매 사업 등을 하다가 다시 카페베네 ... 야 살아날 수가 있는 것이다. 원두커피 테이크 아웃 (take out) 시장의 핵심은 무엇일까? 사람들의 허세다. 가진 것 별로 없는 사람들이 가진 척 해주는 것으로 매스티지 시장
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.20
  • 네이버 라인 LINE 국내시장공략위한 마케팅전략분석과 라인 LINE 4P,STP,SWOT분석및 라인 LINE 향후방향과 나의의견(vs 카카오톡과 전략비교분석)
    에 여러 명의 사람이 대화에 참여할 수 있는 서비스를 제공한다. 그리고 보이스톡이라는 무료통화 서비스를 통해 카카오톡 사용자간에 무료로 통화가 가능한 서비스를 제공 중이다. 다양 ... 데 있어서 주위 사람들이 얼마나 이용하는지가 매우 중요한 결정요인이라는 것을 알 수 있었다.2. 소비자가 꼽은 각 모바일 인스턴트 메신저의 장점카카오톡은 전반적인 이용방법이 편리 ... 구매 시 부모의 동의를 필요로 하는 등 구매결정권이 거의 없기 때문으로 생각된다. 또한 10대의 경우 아래표를 참고하여 보면 주로 스마트 폰을 엔터테인먼트에 이용하는 것으로 나타나
    리포트 | 47페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.01.13
  • 카카오, 다음카카오, 김범수 의장, 리더십 분석, 카카오 리더십, 김범수 리더십 PPT
    2014.10~2015.09 다음카카오 이사회 의장 한게임 ( NHN 엔터테인먼트) 창업자 공동이사 카카오 창업 후 이사회 의장직 2014년 다음 커뮤니케이션과 합병 현재 통합 법인 ... 커뮤니케이션 정보와 의미를 전달하는 과정 진정한 커뮤니케이션이란 참여한 모든 사람들이 관련정보와 그 의미를 이해한다는 것 커뮤니케이션과 리더십 커뮤니케이션의 역량과 리더십의 성과 사이 ... 에는 정(+)의 관계커뮤니케이션 , 코칭 , 갈등관리기법 커뮤니케이션 정보와 의미를 전달하는 과정 진정한 커뮤니케이션이란 참여한 모든 사람들이 관련정보와 그 의미를 이해한다는 것
    리포트 | 28페이지 | 3,300원 | 등록일 2015.12.08 | 수정일 2020.06.18
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2025년 06월 24일 화요일
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