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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 281-300 / 5,787건

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  • 가족복지론(인터넷 중독에 따른 가족문제)
    의영향과 무관하지 않다고 한다.게임 콘텐츠의 대부분이 폭력적인 내용을 많이 담고 있고 기술의 발달로 실제 모습과 흡사한 그래픽 처리가 가능해지면서 공격적인 생각을 가지게 될 가능 ... 성이 더욱 높아졌고 인터넷게임을 하는 시간도 증가하고 있으며(한국콘텐츠진흥원, 2018) 이러한 이유로 학자들로부터청소년들의 공격성과 폭력행동을 유발하는 주요 매개체로 인터넷 게임 ... 다.3) 게임중독의 질병 분류화세계보건기구(WHO)는 2019년 5월 25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회 B위원회에서 게임중독을 게임이용장애(Gaming disorder
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.20
  • 컴퓨터그래픽(컴퓨터 그래픽 제작 과정에 대한 내용을 서술하시오.)
    디자인의 틀을 정의하는 스타일 가이드가 필요한데, 많은 수의 디자이너가 작업하는 대형 사이트와 외부의 디자인 인력을 사용하는 사이트, 그리고 콘텐트 공급자(CP: Content ... 기술로서 종래의 도안이나 설계건축에 제한적으로 사용되던 것을 영화, 게임, 광고산업, 컴퓨터아트, 시뮬레이션, 산업디자인 등 예술과 산업분야 전반에 이미지를 구축해 내는 21세기 ... 의 표현매체로 그 효율성과 기술이 기하급수적으로 발전하고 있다.특히 게임분야는 소프트웨어와 하드웨어가 병행하여 발전하는 분야로 소프트웨어로 하드웨어의 성능을 최고로 끌어 올리는 역활
    리포트 | 14페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.12.04 | 수정일 2021.05.11
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    에서는 혁신을 기존의 조직, 제도, 일하는 방식 및 사고방식을 근본적으로 변혁시키는 과정으로 정의하며, 이러한 변혁은 가치 창출의 새로운 차원을 가능하게 한다. 혁신은 기업 경영 ... 총판 계약을 맺고 게임 유통에 집중했지만, 지속적인 적자로 2009년 CJ CGV에 흡수 합병되었다.2000년대 초반까지는 아파트 단지마다 여러 비디오 대여점이 있 ... 는 물론 음반, 서적, 게임까지 취급하는 독특한 가치 제안을 지니고 있었다. 다시 말해, 엔터테인먼트 분야의 새로운 플랫폼을 지향했다. 이러한 자신감을 바탕으로, CJ그룹은 쯔다야
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대 전자상거래 퀴즈
    는가? - 모바일 IPTV0.안드로이드용 모바일에서 애플리케이션, 게임을 포함한 클라우드 미디어 플레이어를 제공하는 디지털 콘텐츠 서비스는? - 플레이 스토어0.실제현실이 공간 ... 된 진리’라고 정의할 수 있으며, 상황에 따른 인간의 인지적 활동이 축적되어 생성된다. 이것은 무엇을 말하는가? -지식0. 데이터(Data)보다 한 차원 진화된 용어로 ‘사용 ... 는?- 이러닝0.디지털로 처리된 출판 콘텐츠를 컴퓨터, 휴대폰, PMP, 전자사전이나 전용단말기에서 볼 수 있게 만든 것으로 책의 내용을 디지털 파일로 만들어 음악파일(MP3
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화를 빨리 감기로 보는 사람들 독후감
    콘텐츠를 더 자주 보는 것 같고, 나이가 드신 분들은 뉴스 기사와 같이 정보를 주는 콘텐츠를 보는 것 같다. 하지만 그들 모두가 가직 ㅗ있는 특이한 점이 하나 있다. 그 공통점 ... 은 바로 모두가 손가락으로 화면을 매우 빠르게 돌리는 것이다. 그런데 놀랍게도 이 책의 저자가 일본 젊은이들 사이에서 발견한 '빨리 감기' 콘텐츠 시청 습관은 그다지 눈에 띄지 않 ... . 그럼 왜 이런 일이 일어났을까? 저자는 매우 다양한 답을 제시한다. 우선 영상 플랫폼에서 기술적으로 빠르게 전달되기 때문에 가능하며, 매일 쏟아지는 콘텐츠를 즐길 수 없고 정액
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.08
  • (현대사회의 이해)현대 한류의 진행과정과 발전을 위한 방안
    문화콘텐츠라는 문화상품으로 재생산되어 세계적으로 전파되며 글로벌 문화를 이끄는 문화현상이자 경제현상으로 정의할 수 있다.2. 한류의 성공 사례우리나라의 콘텐츠 시장 규모는 18년 ... ‘더타임스’는 현재 BTS가 한국 경제에 기여하는 규모는 연간 50억 달러(6조 원)에 달하는 것으로 추정된다고 했다.영화, 음악, 드라마, 게임 등 문화 컨텐츠 산업의 누적 ... 및 진행과정4.향후 발전을 위한 해결 과제Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 성공으로 전세계가 한류에 주목하고 있다. 일본과 중국을 시작으로 동남아
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.09 | 수정일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTT 신규서비스에 대한 규제 필요성과 방향
    과 방송통신, 전기통신, 정보통신의 개념이 과연 어떻게 다른지 정의할 수 없다.ㅇ OTT는 현행법체계의 기준으로는 정보통신서비스일수 잇고, 콘텐츠일 수도 이속, 방송일수도 있 ... 에 OTT인터넷 공간 영역에서 가짜 뉴스라던지 혐오 콘텐츠라든지, 이런걸 그냥 놔두면 되겠어? 이런식의 접근이다.- 방송규제 정의-① (사업자 행위부분) 편성, 기획제작편성과 관련 ... 의 콘텐츠 유통구조를 바꾸고 있다. 수백 개의 케이블TV 채널이 지상파 이상의 영향력을 갖고 있는 미국 시장에서 인터넷과 모바일 등을 통한 OTT 서비스 기업들이 빠른 성장세를 보이
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.25 | 수정일 2023.04.19
  • 학은제 마케팅원론입니다 참고하세요
    적으로 앞서 설명한 오징어 게임을 예시로 들 수 있겠다. 넷플릭스 등의 OTT서비스가 늘어나면서 OTT콘텐츠가 증가하는데 우리나라의 오징어게임은 전세계적 유행을 주도하고 있다.이 ... 밖에 없다. 그런 상황에 오징어게임 등의 OTT 컨텐츠는 새롭고 재미도 있다. 마케팅 시장에서 우위를 달성할 수 있는 유리한 조건이다.두 번째, 니즈와 원츠이다. 코로나19 이후 ... 기 때문이다.기업뿐만이 아닌 드라마, 영화, 음악 등의 문화 콘텐츠 분야에서도 마케팅은 필수 불가결한 요소인데, 드라마, 영화 등의 마케팅을 어떤식으로 하느냐에 따라 하나의 신드롬
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.13
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    Ⅰ 서론Ⅱ 웹툰의 정의1. 개념2. 연혁3. 특징Ⅲ 웹툰산업의 규모Ⅳ 웹툰산업에 대한 정부조직 및 예산1. 정부조직2. 예산Ⅵ 웹툰산업의 문제점 및 추진전략1. 문제점2. 추진 ... 전략Ⅶ 결론참고문헌Ⅰ 서론오늘날 한국의 문화산업에서 주목하는 콘텐츠 중 하나는 ‘웹툰’이다. 본래 지속적으로 인기가 있던 산업이었지만, 시대적 변화에 따라 개인적인 문화생활이 늘어나 ... ’ 등 10개가 넘는 웹툰 원작의 드라마 ? 영화가 제작되었다. 웹툰산업은 드라마 ? 영화뿐 만 아니라 전시회, 만화책, 굿즈, 공연, 애니메이션, 게임 등으로 다양하게 연계산업
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    고등학생 학술논문 "1인 미디어가 고등학교 학생들에게 미치는 영향"
    을 맞춰 개인 참여형 매개체로 다시 정의할 필요가 있다고 말한다. 김희경(한림대 한림ICT정책연구센터) 교수 역시 “본인이 콘텐츠를 자체 제작하는 것뿐만 아니라 1인 미디어의 범위 ... 1인 미디어 사용시간[그림 4] 가장 많이 사용하는 1인 미디어[그림 5] 가장 많이 시청하는 콘텐츠[그림 6] 1인 미디어를 사용하는 이유[그림 7] 1인 미디어 내 자극 ... 적 내용에 대한 인식[그림 8] 1인 미디어의 문제점[그림 9] 희망 콘텐츠[그림 10] 1인 미디어 제작에서 중요한 요소Ⅰ. 서론1. 연구 배경과 필요성우리 사회는 4차 산업 혁명 등
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.26 | 수정일 2022.11.04
  • 모바일광고 PPT
    가 낮다 Pop-up 브라우저 상의 팝업 노출 강제적 노출 웹서핑 방해 Contents AD 컨텐츠 내 광고 삽입 자연스러운 광고 노출 가능 컨텐츠 이용 방해 Rich Media 동 ... 류 어플리케이션 콘텐츠에 디스플레이 형식으로 광고 배너를 다는 ‘ 띠 배너 ’ 또는 게임 등의 콘텐츠 이용 시 게임 내 PPL 적용방식 등이 있음 이러한 형태의 PPL 광고 ... 모바일 광고모바일 광고 정의 Wikipedia- “ 모바일 광고란 모바일 폰 또는 다른 모바일 기기를 통한 광고의 한 형태이다 . (Mobile advertising is a
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 개발자(게임회사 경력직) 자기소개서(업무역량과 경력사항, 지원동기와 포부 등 지원하는 곳의 항목에 맞춰 수정하시면 됩니다)
    OO 회사가 게임 개발 분야에서 창의적인 아이디어와 혁신적인 기술을 추구하는 회사라는 사실에 큰 매력을 느꼈습니다. 회사에서 제작한 다양한 게임들은 개성 있고 차별화된 콘텐츠로써 많 ... 들과의 협업을 통해 목표를 달성하고자 합니다.그리고 새로운 아이디어를 생각해내고, 기존의 문제에도 창의적인 접근 방식을 시도합니다. 게임 개발 업무에서 창의성은 다양한 콘텐츠와 기능 ... [자기소개서]게임개발자(경력직)자기소개서#개발자 경력직 자소서#게임회사 개발자 자기소개서#게임개발 경력직 자소서#프로그래머 자기소개서#경력직 프로그래머 자기소개서#게임회사 경력직
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오, 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 이상 열거하고 각각에 대해 자세히 설명하시오.
    적인 시리즈 화를 유도하여 이는 게임이나 드라마, 소설 등의 콘텐츠를 통해 다시 재생산되어 소비자들이 그 콘텐츠의 중심 그 자체가 되어 관심을 가지고 그것에 대한 홍보가 필요 ... 사회에서는 제품이나 서비스를 홍보하고 소비자의 구매욕을 자극하기 위해 다양한 마케팅 전략이 사용되고 있다. 특히 소셜 미디어는 이제 일상생활에 깊숙하게 자리 잡아 바이럴 콘텐츠 등 ... 의 게시글, 숏폼 등의 콘텐츠를 통해 제품이나 브랜드를 소비자에게 노출하여 소비자들에게 관련된 콘텐츠를 자연스럽게 공유하고 소통함으로써 능동적이고 친화적인 마케팅이 홍보에 이용
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    전략적브랜드관리론 멀티플렉스 영화관의 브랜드 친숙도와 영화 소비에 따른 상관관계
    의 단계를 차례로 거친다. 이것을 문화산업의 ‘가치사슬 구조’라고 정의한다. 이와 같은 가치사슬 구조를 통해 문화상품화가 이루어진다. 영화는 이러한 문화콘텐츠의 대표적인 상품이다.이 ... 미디어 제작사들은 멀티플렉스 영화관을 위한 영화 콘텐츠 제작보다 OTT 서비스와 독점 계약 형태의 K-콘텐츠를 양성해내고 있다. 오징어 게임을 시작으로, 한국의 영화산업은 기울고 있 ... 2023멀티플렉스 영화관의 브랜드 친숙도와 영화 소비에 따른 상관관계 실증분석 : CGV, 롯데시네마, 메가박스를 중심으로 문화콘텐츠 브랜드 마케팅 연구< 목차 >Ⅰ. 서론1
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    고등학교 통합사회 과목별 세부능력 및 특기사항(과세특) 예시
    는 리듬 게임과 스토리 텔링형 게임으로 나눌 수 있다고 설명함. 한계점을 해소하고자 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향 ... 정책으로는 하천 건천화를 방지할 수 없다는 사실을 알게 되었다고 함.전통문화와 세계화 단원을 공부하면서 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징을 주제로 보고서를 작성하고 발표함. 콘텐츠 ... 의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하여 설명함. 현재 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.04.26
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    A+정보화 사회로 변화함에 따라 청소년에게도 인터넷은 삶의 중요한 일부가 되었습니다. 인터넷은 우리의 생활에 편리함을 가져다주었지만 인터넷 중독이라는 새로운 사회적 문제가 나타나게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 예방하기 위한 방법을 제시하세요
    게 되었습니다. 청소년의 인터넷 중독에 대하여 설명하고, 청소년의 인터넷 중독을 예방하기 위한 방법을 제시하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 인터넷 중독의 정의와 문제점 ... 하도록 하겠습니다.Ⅱ. 본론1. 청소년 인터넷 중독의 정의와 문제점청소년의 인터넷 중독은 인터넷 사용에 과도한 의존성을 느끼고 통제할 수 없는 문제를 말합니다. 청소년들은 인터넷을 통해 ... 심리적 문제가 생깁니다. 나아가 청소년은 인터넷을 통해 성적 또는 폭력적인 콘텐츠에 접근할 가능성이 높아 건강한 성장과 발달에 장애가 될 수 있습니다. 게다가 인터넷 중독은 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜네트워크(SNS) 현황과 주요 소셜네트워크 서비스 기업 분석
    으며 투표, 피드백, 코멘트, 정보 공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에 대한 장벽이 거의 없음대화(Conversation)전통적인 미디어가 'Broadcast'이고 콘텐츠 ... 설정을 하면 된다.④ 콘텐츠 공유하기 - Facebook의 담벼락에 글을 남기려면 "게시도우미"를 활용하면 된다. 링크를 통해서는 외부에 호스팅된 사진, 동영상, 기사 등을 첨부 ... 페이지에는 올라가지 않는다.③ @답글? 정의: 다른 사람의 아이디 앞에 @를 붙여 "@아이디"로 시작하는 트윗.? 글의 작성자는 본인의 프로필 페이지에서 볼 수 있다.? 해당 답
    리포트 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.04
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    직접적인 관람이 제한되면서 e스포츠 종목 시청이 반사이익을 보기도 했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 e ... 달라지는 세계 e스포츠의 위상1. e스포츠의 정의2. 국내 e스포츠 산업의 성장3. e스포츠의 세계적인 확산1. e스포츠의 정의e스포츠는 electronics sports의 약자 ... 이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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    공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서
    전략앞선 사례를 통해 알 수 있듯이 위트 있는 컨텐츠 전략이 공공기관 및 공기업 마케팅에 있어 성공 전략이 될 수 있다. 트위터 내 화제가 되는 밈을 재구성해 모바일 게임을 소재 ... 에게 양질의 공공기관 및 공기업의 컨텐츠를 어떻게 포지셔닝할 것인지가 중요해지고 있는 시대이다.이러한 관점에서 본고에서는 공공기관 및 공기업의 마케팅 사례를 통해 그 대안을 찾아보 ... 와 흥미로운 컨텐츠의 정보에 대한 주목도가 높아질 것을 내다봄으로써 이러한 때일수록 밀레니얼 세대에게 친근하게 접근할 수 있게 캐릭터와 매력있는 컨텐츠에 집중할 필요성이 있다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • (A+) 게임에 대한 부정적 인식 원인과 해결 방법
    게임에 대한 부정적 인식의 원인과 해결 방법우리나라 사람들은 왜 게임을 바람직하지 못한 것으로 생각할까? 게임은 우리나라의 문화콘텐츠 산업을 이끌어나간다고 해도 과언이 아닐 만큼 ... 화시키기도 하는 것이다.한국콘텐츠진흥원이 2007년 9월1일부터 2017년 9월30일까지 '게임' '중독' 등 키워드로 보도 646건을 분석한 결과 부정적인 기사는 58.2%인 반면 긍정적인 ... 막대한 산업이다. 그러나 게임에 대한 인식은 매우 저조하기만 하다. 박근혜 정부는 게임을 알콜, 도박, 마약과 나란히 사대악(惡)이자 중독물질로 바라봤으며, WHO(세계보건기구
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.10.31
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2025년 05월 18일 일요일
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