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"게임산업규모" 검색결과 2,901-2,920 / 16,394건

  • 애니메이션산업과 원소스멀티유져전략 OSMU Strategy
    적 변화와 융화예술경영과 문화산업문화산업의 이해원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]애니메이션 산업의 특성애니메이션 산업 현황 국내 애니메이션 시장 규모애니메이션 ... (한국)포켓몬스터 게임각종 캐릭터 완구 제품포켓몬스터 행사해리포터 사례원조 콘텐츠소설영화화해리포터 테마파크해리포터 레고 시리즈해리포터 게임해리포터 관련 완구상품..PAGE:3문화산업 ... 의 성장국내 콘텐츠 시장규모 72조 5378억원문화산업의 경쟁력 강화를 위한 정책이 필요하다세계화에 따른 무한경쟁우리나라 콘텐츠산업의 성장세계 시장규모 1조 2795억 5300만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.04 | 수정일 2017.09.25
  • [JTBC]2014년도 하반기 JTBC 재무,경영기획 합격자소서
    경제학에서 파생되었지만 조금 더 현실적인 학문인 재무에 관심을 갖게 되어 투자동아리에 들어가서 2년 동안 활동하였습니다. 그리고 동아리에서는 산업분석과 기업분석을 주로 했 ... 습니다. 동아리 첫 학기에는 거시 지표 분석을 통해 유망 산업을 주로 분석하는 경험을 했고 두 번째 학기부터 기업을 선정하여 분석하고 미래가치를 산출하는 벨류에이션까지 경험해보 ... 고 있는 한 분야에 대하여 다섯 가지 키워드를 제시하고 글로 기술하시오(500자)[E-sports]저는 취미로 컴퓨터 게임을 즐겨왔습니다. 그래서 몇 년 전부터 떠오르는 E-s
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.12 | 수정일 2016.05.13
  • A+학점, 코로나 사태로 인한 기본소득제의 의미와 영향 분석
    약 2천 만 배럴의 원유 수요가 줄어들게 되면 세계 원유시장에서 큰 충격을 받게 된다. 게다가 세계 원유시장서 치킨 게임을 하고 있는 사우디아 러시아가 감산에 실패한 원유생산 규모 ... 코로나 사태로 인한 기본소득제의 의미와 영향 분석1. 코로나 바이러스 사태로 인한 경제 충격ㅇ 미국 다우산업지수는 2020년 2월 12일 29,568포인트의 최대 실적을 기록 ... 의 둔화와 인구 고령화, 4차 산업혁명으로 인한 노동환경 변화 등이 동시에 맞물리면서 본격화됐다. 실업자와 취약계층이 늘어나고 사회 불평등이 커졌지만 기존 복지제도로는 해결이 어려워졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.01
  • 캐릭터 산업 향후 전략
    를 활용할 수 있는 분야는 매우 다양하지만 가장 시장의 규모가 크고, 앞으로의 잠재성이 큰 모바일 시장을 생각해봄.모바일 시장은 산업주기상 발전기에 해당한다고 생각하여 캐릭터 산업 ... ..PAGE:1캐릭터산업,모바일메신저에 돌파구가 있다!캐릭터산업전략보고서..PAGE:2목차캐릭터 산업의 강점과 기회전략으로 모바일 메신저 선택 이유모바일 메신저 예시(NAVER ... LINE)결론참고문헌..PAGE:31. 캐릭터산업의 강점과 기회산업의 영세성유통 구조의 복잡성전략적이고 체계적인 마케팅 부족홍보, 판매 매장 부족수입품에 대한 막연한 선호현상국산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 디즈니랜드 기업현황과 SWOT분석/ 디즈니랜드 마케팅사례연구/ 디즈니랜드 글로벌전략 성공,실패사례분석및 향후시사점
    기 위해시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본투자가 필요한 장치산업으로서의 특성인 2차 산업, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업의 특성을 모두 지닌 ... 을 극복하기 위하여 대규모 테마파크를 구성하는 데 있어 실내형과 실외형을 적정하게 조화시키는 복합형 테마파크를 개발하는 추세에 있다.(3) 대규모 투자비와 장기간 개발산업테마파크는 대 ... 규모 투자비와 장기간 개발 산업이라는 특성을 가지고 있다. 특정하고 일관된 테마구성을 위한 막대한 자본과 그에 따른 고도의 기술 및 전문화된 인력 등이 필요할 뿐만 아니라, 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.11.08
  • 캐릭터 IP 플랫폼 업체 검토
    파 방송에서 웹과 모바일로 변했기 때문이다.영화 산업은 가난한 '제작사'와 부유한 '배급사'및 '극장'으로 나눠진다. 미국은 이 셋을 분리하는데 성공했지만 한국은 배급사와 극장 ... 을 분리하지 못했다. 배급사는 일종의 투자사 기능을 한다. 마치 중소기업의 수출을 대행했던 과거의 종합상사와 비슷하다. 인터넷의 등장 이후로 상황이 바꾸었다. 소규모의 공장이라도 종합 ... 에도 미래에도 지속될 것이다. 콘텐츠 제작사 입장에서 지적재산권이란 IP를 가지고 새로운 비즈니스를 할 수도 있다. 마블이 자사의 캐릭터를 IP로 제공하여 게임을 만드는 것처럼 말이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.17 | 수정일 2017.07.19
  • 메가박스
    가 있는 날: 2014년 1월부터 문화체육관광부가 일반인들이 보다 쉽게 문화를 접할 수 있도록 매달 마지막 수요일에 지정한 날)2) 영화 산업규모 확대문화 컨텐츠 사업 전 분야 ... 메가박스기업환경분석마케팅SWOT,STP,4P향후과제연구-INDEX1. 메가박스 기업소개(1) 기업개요(2) 경영철학2. 영화관산업 시장환경분석 (5 Force Model 분석)3 ... 과 열정재미: 스스로 즐거워하기- Brand SloganLIFE THEATER영화보다 멋진 일상을 위하여 안목 있는 콘텐츠와 라이프 스타일을 제안한다.2. 영화관산업 시장환경분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.09.06 | 수정일 2018.09.14
  • 2016 모바일게임시장에서 넥슨 분석 / 포터의 5가지 경쟁세력 모형을 사용하여 분석
    Multiplayer Online Role Playing Game)의 양립 구도를 깨고 캐주얼 게임에서의 대성공 신화를 이루어 냈다. ‘카트라이더’는 04년 연말을 기준으로 지난 98년 ... 해 보자.산업 내 경쟁 ( 산업 내 기존 기업 간 경쟁 )- 모바일게임 시장은 이미 많은 업체가 뛰어 들어 경쟁을 하고 있는 상황이다. 이미 넥슨도 몇몇 게임으로 모바일게임시장 ... 소프트가 대형 모바일 게임을 쏟아내고 있는 상황이다. 모바일 게임시장이 과잉 되어 있다고도 볼 수 있지만, 2015대한민국게임백서의 국내외 게임시장의 규모와 전망표를 참고해 볼 때
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.28 | 수정일 2016.11.04
  • 랜섬웨어는 영어로 ‘몸값’을 의미하는 ‘Ransom’과 ‘소프트웨어(software)’의 ‘Ware’를 합성한 말로 해커는 불특정 이용자의 PC에 랜섬웨어 심어 감염시킨 후, 파일을 열어볼 수 없도록 암호화시킨 경우를 말합니다. 해커는 파일 복구의 조건으로 ’비트코인‘을 요구했습니다. 이러한 경우처럼 전자적인 정보관리의 중요성에 대해 살펴보고, 일상생활
    사이버공간 내에서만 통용되는 것이 일반적이나, 최근 가상화폐 및 가상재화의 현금 거래등을 통해 현실 공간으로 침투하는 사례가 증가하고 있다. 게임 산업의 성장, 부분유료화 모델 ... 의 전자화가 이루는 한편, 민간 차원에서 발행되는 비공식적인 가상화폐도 출현하게 되었다. 과거에는 가상화폐의 유통 규모가 작아서 국가 경제에 미치는 영향이 미미하였으나 최근 유통 ... 규모가 확대되면서 기대와 우려가 증폭되고 있다.가상화폐는 실제 화폐와의 교환성에 따라 세 가지 유형으로 분류된다. 최근에는 비즈니스 모델의 융합으로 유형 간 경계가 불분명해지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.09.13 | 수정일 2019.03.14
  • 경영분석, 웅진에너지 기업가치분석
    가 예상되며, 중국 업체와의 경쟁으로 국내 태양광 업체들이 수익성 악화로 모두 철수 하고, 전세계 태양광 잉곳, 웨이퍼산업의 치킨게임에서 살아남은 웅진에너지의 경쟁력과 성장성이 기대 ... 『경영분석 과제』기업 가치 평가-㈜웅진에너지-목 차도입1. 분석 대상2. 선정 사유산업 동향 분석1. 사업 개요2. 태양광 산업 동향기업 현황 분석1. 연혁시장 평가주주 현황주력 ... 하고 있다.가치평가 대상기업 선정 사유정부의 脫원전 및 신재생 에너지 확대 정책으로 2030년 까지 신재생에너지 비율이 20%까지 상승할 전망에 따라 중장기적인 태양광 산업투자 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.09
  • 신원 1차합격 자기소개서 (재경/회계/경영지원) 자소서
    합니다. 이미 개성공단에 법인을 설치하는 등 선제적으로 변화하는 환경에 대처하는 신원에 반드시 입사하여 미래를 향하여 동반자로서 도약하고 싶습니다.또한, 관심 있는 패션산업에 경험 ... 있도록 자신을 낮추고 귀를 열어 두려는 노력을 통해 단점을 극복하겠습니다.[땅콩트럭을 보고 X-Game 전문 신발을 팔다]군 복학 직전 패션 구매대행과 판매 사업을 할 때 기존 ... 는 큰 제약요인이었습니다.또한, 치열한 원가경쟁이 벌어지는 레드오션 시장이므로 자본금의 제약으로 인하여 규모의 경제를 사용할 수 없는 상황에서 불리했습니다.외출하다가 아파트 단지
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.08
  • [생명과환경] 한국인의 코로나 19 (신종 코로나 바이러스)에 대한 반응과 메르스에 대한 반응 (및 또는 가습기 살균제의 광범위한 사용으로 이끈 심리)의 공통점에 대해 생각해보시오
    게임 산업, 배달업 등 일부 업종을 제외한 대부분의 업종 위축되었다. 코로나19의 확산은 수요와 공급에 충격을 줘 실물경제를 위축시키고, 경기침체 가능성을 높이고 있다.② 메르스 ... 후 눈, 코, 입 등을 만져서 감염된다.(2) 전파 특성② 증상이 경미한 발생 초기부터 전파가 일어나고,② 닫힌 공간 내에서 밀접한 접촉이 이뤄지는 경우 확산의 규모가 커짐 접촉 ... 이 이뤄지는 경우 확산의 규모가 커진다.4) 코로나 19 증상 및 치명률? 코로나19에 감염되면 2~3일에서 최장 2주 정도 잠복기를 거쳤다가 다양한 증상이 나타난다. 주로 무기력
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    | 방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.13
  • 중국시장으로 9주차 강의노트
    의 영향력이 매우 강해지고 있으며 국내외 게임업체의 인수합병으로 규모를 확대Change-중국 정부는 중국의 온라인 게임을 Made in China에서 Creativer in ... China로 육성-중국 게임 산업의 보호전략으로 중국 온라인 게임시장은 상대적으로 폐쇄적인 구조로 바뀌어 가고있음.Consumer-중국의 온라인 게임 이용률은 85.6%-캐주얼게임을 중심 ... 중국진출 한국기업의 5C 사례7. 넥슨중국 내의 온라인 게임시장에서 외국업체로서 그 능력을 인정받고 있는 넥슨 그 바람을 이어가기 위해 노력하고있다.China markat 지난
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.27 | 수정일 2015.12.29
  • 동아시아문화도시컨텐츠의 이해 동아시아 3국(중국, 일본, 한국)의 인상적인 문화도시콘텐츠
    이 주목받는 이유는 산업이 갖고 있는 뛰어난 부가가치와 파급효과의 특성 때문이다. 국내 주요 문화콘텐츠산업의 경우 연 20% 내외의 성장을 기록하고 있으며, 특히 게임산업의 경우 ... 정부 역시 이러한 발전방향을 추구해 문화산업에 대해 지원을 아끼지 않고 있음 . 항저우 문화산업의 주요 아이템인 드라마 , 애니메이션 , 게임 등의 상품이 기존의 뛰어난 인프라 ... ‘ 포드주의’로 대변되던 대량생산에서 정보 , 혁신 , 지식을 거쳐 ‘ 상상력’이 중심이 되는 창조경제라는 화두로 바뀌었으며 이러한 산업 패러다임의 변화에 따라 경제 패러다임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 9,900원 | 등록일 2018.01.29 | 수정일 2018.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    캐릭터 콘텐츠의 UCI 연계를 통한 온라인 거래 관련법 분석
    문제제기2009년 기준 국내 캐릭터 개발 및 라이선싱 시장규모는 약 3,588억원으로 전년 3,444억원 대비 소폭 증가하였고 최근 3년간 라이선싱 시장의 확대를 통해 지속 ... 주도로 KBS, MBC 등이 방송콘텐츠에 대한 UCI를 연계하여 온라인 거래를 추진하고 있으며 서울시에서도 캐릭터 산업의 유통 개선과 저작권 보호를 위해 캐릭터 오픈마켓이 ... 으로 하여 이루어지게 될 것이다Ⅱ. 본론1. 캐릭터산업분석1. 캐릭터 산업 현황 조사 및 환경 분석가. 캐릭터 산업 시장에 대한 현황1) 캐릭터 및 캐릭터 산업 정의 및 구조(1
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 베네시안 마카오
    은 미식축구장 56개와 맞먹으며 747-400 점보제트기를 100대 수용할 수 있는 규모를 가짐review선정동기- 세계 최대 규모의 카지노 운영review선정동기- 그랜드 캐널 ... 은 코타이(지역)를 개발하고 활용하여 우리의 통합 리조트 비즈니스 모델로써의 아시아를 만들어 가는 것이다. 대상은 최고의 게임, 레저, 컨벤션이다. 코타이에 대한 우리의 궁극적 인 ... review액티비티- 건강 웰빙• MALO CLINIC Health Wellness - 아시아에서 규모 면에서 세계 최대 - 세계 전역에서 고용된 건강 전문가 및 웰니스 테라피스트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.28
  • 마카오 카지노 현황
    .2% 성장.- 2000년 7월 “마카오 도박 위원회” 형성됨.2000년 8월 마카오 도박 위원회는 게임 산업 발전에 대해 연구하고, 정부에 전문적인 의 견을 제공하기 위해 ... 는 도박수요가 해외로 향하는 것을 차단하면서도 본토 내에서의 체제불안 요인을 효과적으로 통제할 수 있게 되었다.- 마카오 카지노 산업 1999년 중국반환 이후, 연평균성장률 27 ... )와 MGM Grand Macau(미국 MGM계열)의 마카오 개장으로 마카오 카지노 산업은 현재 6개사 경쟁구도로 재편됨.- 영업장 수 2002년 11개 → 2015년 35개(SJM 20
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.11.27 | 수정일 2018.09.07
  • 민관협력사업론 ) 글로벌 기업의 다양한 국제경영 협상사례에 대해서 조사
    판매하는 과정이 여러 국가에서 동시에 진행되는 기업을 말한다. 이처럼 다국적기업은 다수국에 영업 및 제조거점 확보, 즉 많은 나라에 직접 투자한 자회사를 가지고 국제적인 규모 ... 나 한 분야에만 머무르지 않고 여러 계열사를 모두 세계 시장에 내놓고자 하였는데, 가장 대표적인 분야로는 정보통신·반도체 산업과 에너지·화학 산업을 들 수 있다. 현재 SK 계열사 ... 하고, 게임 개발 업체인 ‘게임킹’과 합작회사를 설립해 게임 전문 포탈을 기반으로 금융, 교육·문화, 전자상거래 등 중국 내 인터넷 사업 영역을 확대하였다. 또한, 축적된 운용 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.01 | 수정일 2019.11.25
  • 국내여행의 실태와 개선방안
    만이 감당하기에 벅찰 정도로 과거에 비해 관광산업의 경제적인 규모가 매우 커졌다. 위 기사와 같이 숙박업소의 부족현상에 따른 확충에 대하여 민간투자자들을 장려하고 행정자치단체의 도움 ... 산업 역시 발전하게 되었다. 오늘날 여행과 관광의 발전은 전 세계의 사회, 경제적인 면에서 중요하고 많은 나라에서는 이미 관광이 국제교역에서 가장 큰 상품으로 등장하고 있으며 한국 ... 향상에 의한 신뢰회복, 여행업 전문인격의 양성 등의 문제점을 개선하기 위해 정부는 각종 시책을 추진하여 국내산업의 피해를 최대한 줄이도록 하였다.하지만 국내의 관광산업의 문제점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.20
  • 로봇세 개요, 찬성과 반대의견, 향후 과제 분석
    예상되는 산업으로 발전하였다.2) 로봇 시장의 전망▶ 2020년 세계 로봇 시장 규모는 1,880억 달러(약 221조 원)에 달할 것으로 예상되며 이는 2016년 로봇 시장 규모 ... 제조 산업이 로봇 시장 규모의 2/3 이상을 차지했으며 2020년도에는 로봇 제조 산업에 1억 1,000만 달러(약 1,290억 원)에 달하는 투자가 이뤄질 것으로 관측된다.- 기술 ... 에게 인간을 능가하는 능력을 부여하는 기술의 개발로 정의할 수도 있다. 이러한 관점에서, 1997년 체스게임에서 IBM의 딥 블루(Deep Blue)가 승리하게 되면서 인공지능의 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.27
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2025년 11월 10일 월요일
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