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"엔터테인먼트사" 검색결과 261-280 / 11,920건

  • 판매자 표지 자료 표지
    2000년도부터 우리나라 인터넷이 발전하는 과정에서 연도별로 발생한 대표적인 사건들을 기술하고 각 사건들이 어떤 의미를 지니는지 상세하~
    많은 온라인 게임 개발사들이 등장하는 계기가 되었으며, 우리나라를 세계적인 게임 강국으로 만드는 데 기여하였다. 싸이월드는 2004년 등장하여 소셜 네트워킹의 새로운 장을 열 ... , 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 큰 변화를 가져왔다. 예를 들어, 온라인 쇼핑은 모바일 앱을 통해 더욱 간편해졌으며, 모바일 결제 시스템의 발전은 소비자들의 결제 방식 ... 플랫폼의 발전은 교육의 접근성을 크게 향상시켰다. 이는 특히 코로나19 팬데믹 기간 동안 비대면 교육의 중요성이 부각되면서 그 가치가 더욱 인정받았다. 엔터테인먼트 분야에서도 모바일
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 회계와 기업경영 기업연구(카카오)
    하고 있다. 이에 따라 IT 기업임에도 과거 데이터와 분석하기에 용이하며 네이버와의 과점형태 경쟁으로 인한 경쟁사 분석에도 매력이 있는 기업이다.- 카카오톡, 카카오 뱅크, 카카오 ... 게임즈, 카카오 모빌리티등, 카카오M등 금융, 게임, 웹툰, 엔터테인먼트 등 플랫폼을 중심으로 생활과 밀접한 연관이 있는 서비스를 제공하고 있어 그 활용도가 높다.- 카카오톡 ... 의 수익성을 바탕으로 카카오페이지, 카카오샾, 카카오M등 웹툰, 엔터테인먼트, 금융등 다양한 포트폴리오를 구축하여 안정성과 성장성까지 갖추고 있는 기업이다.- 카카오톡을 기반으로한 향후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 서평 살아남은 것들의 비밀을 읽고 나서
    살아남은 것들의 비밀을 읽고 나서윤정원 지음 ㅣ 라곰출판사참고문헌 1. D2C 레볼루션 ㅣ 로런스 인그래시아 지음 ㅣ 부키출판사참고문헌 2. 디지털트랜스포메이션 시대, 옴니채널 ... 전략 어떻게 할 것인가ㅣ 김형택 지음 ㅣ E비즈북스 출판사코로나19로 인해 사회는 급격하게 비대면으로 전환이 되고 경제분야에서도오프라인 보다는 온라인 거래가 더욱 활발해지고 있 ... 인들은 점심을 먹고 커피 한잔하는 것이 일상다반사가 (日常茶飯事)되었다.​한 연구 조사에 따르면 세계 성인 연간 커피 소비량은 평균 1인당 132잔이지만, 한국 성인 연간 커피
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]만화로 보는 직업의 세계
    : 감정평가사, 경제연구소 연구원, 공연기획자, 기업해외업무 담당자, 기자, 손해사정사 숍마스터 아나운서, 애널리스트, 영화엔터테인먼트 기업인, 온라인 게임 프로듀서, 게임 마케터 ... #35. 만화로 보는 직업의 세계 (와이즈멘토/동아일보사/2018.01.29) - 100일 33권 프로젝트 목록 중 No.25책의 제일 처음이 경영컨설턴트로 시작하여, 회계사 ... , 공사 등으로 이어진다. 아쉽게도 기초과학 부분인 생물학자, 물리학자, 화학사 등은 목록에도 없다. 아마도 경영학과 출신이 선호하는 취업 순으로 만든 것처럼 느껴지는 부분이 다소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    에스파(aespa)의 세계적 성공 요인 분석
    . 아트워크의 연속성이 주는 예술적인 완성도Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론에스파는 SM엔터테인먼트 소속의 4인조 다국적 걸그룹으로 빌보드100에 20위로 진입한 4세대 최정상급 걸그룹이 ... (aespa)의 세계적 성공 요인에 대해 분석하였다.음악성에 집중하는 모습으로 소속사 선배 가수들처럼 차별화된 음악성으로 평론가와 대중에게 호평을 받고 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    위메이드엔터테인먼트 신규 미들코어 RPG 3D캐릭터 모델러 자기소개서와 면접자료
    위메이드엔터테인먼트 신규 미들코어 RPG 3D캐릭터 모델러 자기소개서와 면접자료- 목 차 -1. 지원 동기2. 성격의 장단점3. 자신의 가치관4. 입사 후 포부 및 직무수행계획5 ... 위해 텍스처 최적화와 노멀 맵을 적극적으로 활용했습니다. 반대로 카툰 렌더링 기반의 마법사 캐릭터를 제작할 때에는 과장된 실루엣과 색감을 강조하며 스타일에 맞는 표현을 시도 ... 입니다.4. 입사 후 포부 및 직무수행계획저는 위메이드엔터테인먼트에 입사한 후 단기적으로는 현장에 빠르게 적응하고, 팀의 일원으로서 신뢰를 얻는 것을 목표로 하겠습니다. 회사에서 사용
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    네이버웹툰_시리즈 그로스 마케터 (체험형 인턴)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    하고 싶습니다. 또한 마케팅 성과를 지속적으로 개선하는 일련의 프로세스를 모두 경험해보고 싶습니다.그리고 이전에 참여했던 카카오엔터테인먼트 인턴십에서 시장동향 파악 및 경쟁사 분석 ... 할 수 있는 기회가 주어지기를 희망합니다.저는 이전에 카카오엔터테인먼트 인턴십을 통해 GA를 활용한 사용자 행동 데이터 분석업무에 참여하여 유의미한 인사이트를 도출했던 경험이 있 ... 하는 마케팅 활동의 중요성이 강조되고 있다고 판단됩니다. 따라서 한 번 이상 방문했던 유저들을 대상으로 재차 광고를 노출시키는 리타겟팅 마케팅을 활용하여 기존 고객의 경쟁사 이탈을 방지
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.06 | 수정일 2025.10.02
  • 최근 리조트 산업의 트렌드와 관련된 기사 스크랩 및 본인의견제시(NIE 3건) 본인의견 중요
    할 수 있는 방식을 제시함으로써 새로운 관광 트렌드를 만들어 내고 있다고 보여진다.2. 두 번째 트렌드: 디지털화된 리조트 경험기사발췌 : 인스파이어 엔터테인먼트 리조트 ... , Surface를 통한 글로벌 리조트 통합 서비스 환경 구축인스파이어 엔터테인먼트 리조트는 인천 영종도에 위치한 1,275개 객실 규모의 초대형 리조트로, 한류 문화를 기반으로 동북아시아 ... 최대 규모의 카지노 리조트를 목표로 하고 있습니다. 인스파이어 엔터테인먼트 리조트는 Microsoft의 Surface Pro 9과 Go 3 통해 디지털화된 체크인, 주문, 결제
    리포트 | 5페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 아이돌 중심 대중문화산업의 문제점과 개선방안
    이 점령한 케이팝3. 문화정책의 문제점1)레드오션이 된 아이돌 시장2)K-팝 엔터테인먼트의 과점화3)미성년자 아이돌 및 연습생 문제4)편향적인 음악4. 문화정책의 개선방안1)아이돌 ... 아이돌의 역사를 찾아보면 그 답을 알 수 있다. 아이돌의 팬덤은 엔터테인먼트 산업과 상호작용을 하고 있으며, 팬이 소비자인 동시에 스타를 관리하고 있다. 아이돌 팬덤은 단순히 문화 ... 아서 만든다. 이때 떨어진 연습생들은 데뷔가 또 미뤄지게 된다.기획사에게 선택받은 연습생들은 기획사의 가이드에 따라 데뷔를 하게 된다. 대형 소속사들은 인수합병과 제휴를 통해서 음악 사업
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
  • 글로벌경영 관련 논문 요약정리
    : 네이버는 글로벌 Z세대를 주요 타겟으로 삼고, 이들의 관심사와 소비 패턴에 맞춘 콘텐츠와 플랫폼을 제공하고 있습니다. 이는 K-팝, 웹툰, 웹 소설 등의 엔터테인먼트 분야에서 특히 ... 들이 네이버의 글로벌 경영 성공의 주요 요인으로 볼 수 있습니다.2. 네이버의 성장스토리와 글로벌 진출 배경네이버는 1999년에 설립되어 초기에는 강력한 경쟁사인 야후코리아와 라이코 ... 웹툰은 특히 Z세대 사용자들에게 인기가 높아, 이들을 대상으로 한 다양한 콘텐츠 개발이 활발하게 진행 중입니다.3.3. 엔터테인먼트 사업부문:네이버는 K팝 콘텐츠를 중심
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 선호하는 브랜드와 선호하지 않는 브랜드에 대하여 ( 식품기업, CJ와 롯데 )
    우리는 일상생활 속에서 다양한 브랜드를 접한다. 그 중에서도 가장 쉽게 접할 수 있는 브랜드는 CJ와 롯데라고 할 수 있다. CJ와 롯데는 각각 생활, 유통, 엔터테인먼트 ... , 식품 등 다양한 분야에서 라이프스타일을 중심으로 다양한 제품과 서비스를 제공하고 있다. 이렇게 우리의 생활에 있어 밀접한 관련이 있는 두 기업을 경영철학, 계열사와 상품들, 위생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,100원 | 등록일 2021.06.04
  • 프로덕션 한류문화콘텐츠를 활용한 관광객 유치증대 사업
    관광객의 유치 촉진 전략 대안 제 6장 ---프로덕션의 엔터테인먼트 체험요소 상품 . *한류문화콘텐츠는 한국의 문화적인 요소와 창의성에 기초한 문화상품, 정보 상품을 의미하며 한류 ... 의 상승세를 이어주었다.」 *기사참조 항저우의 주요 여행사에서 ‘별그대’ 관광노선 상품을 기획해 현지 관광객을 유치했다. 이 상품에는 ‘별그대’ 촬영지인 경복궁, 인천대학을 비롯해 치맥 ... 는 점입니다. 이들에게 새로운 한류 관광 상품이 있다면 얼마나 참여하고 싶은지 의향을 물어봤습니다. K-pop 노래나 춤 배우기(66.8%), 방송사 가요프로그램 참관(68.9
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    드론 Drone의 용도와 사용 이점 및 드론의 미래00
    및 과학 연구: 지리적 조사, 자연 생태계 모니터링, 기후 조사 등에서 사용됩니다.(5) 레저 및 엔터테인먼트: 촬영 및 영상 제작, 무인 항공 경주 등의 레저적 용도로 사용 ... 와 마찬가지로 드론에도 일부 부작용과 문제가 있을 수 있습니다. 주요 드론 부작용은 다음과 같습니다1) 개인 정보 침해드론이 무인으로 작동하면서 사생활 침해의 위험이 있습니다. 카메라 ... 를 장착한 드론이 사람들의 사생활을 침해하는 경우가 발생할 수 있으며, 이로 인해 민원이 발생할 수 있습니다.2) 공공 안전 문제드론 운용 시 부적절한 조작으로 인해 사람들에게 위험
    리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 사회변화와 미디어 트렌드(출석) ) 인공지능이 미디어산업을 어떻게 변화시키는지 구체적 예를 들어 설명하고, 긍정적 기대효과와 우려에 대해 논의하시오.
    의 효율성을 획기적으로 높이고 있다. 예를 들어, 뉴스 속보 작성이나 영상 자막 생성, 사진 분류 작업 등은 인간에 비해 AI가 빠르고 정확하게 처리할 수 있다. 이를 통해 언론사 ... 를 분석해 개인의 취향과 관심사에 맞는 콘텐츠를 추천함으로써, 미디어 소비의 만족도를 크게 향상시킨다. 사용자는 방대한 정보 속에서 자신에게 최적화된 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있 ... 을 경우, 그 책임이 개발자에게 있는지, 운영사에게 있는지, 혹은 사용자에게 있는지 불분명하다. 이는 향후 미디어 윤리와 법적 기준 정립에 있어 복잡한 쟁점이 될 수 있다. 3
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.25
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    하이브와 에스엠(SM)의 합병에 따른 공정거래위원회 심사
    전략적 숫자2. 시정조치를 곁들여 조건부 승인Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론지난 10일 하이브가 에스엠(SM)엔터테인먼트의 최대주주인 이수만 전 총괄 프로듀서로부터 인수하기 ... 이 넘는 회사가 자산이나 매출액이 300억원 이상인 상장사 주식을 15% 이상 취득하면 공정거래위원회에 기업결합 신고를 하고 사전심사를 받아야 하는데, 이 사전심사를 피하기 위한 ... 는 적극성이 필요하다.Ⅲ. 결론지금까지 하이브와 에스엠(SM)의 합병에 따른 공정거래위원회 심사에 대해 분석하였다.각 시장에서 가격협상력이 얼마나 높아지는지, 다른 경쟁사를 축출할 수 있는 힘이 생기는지 등을 보고 판단하게 될 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.02.19
  • 반려동물 동반호텔 사업 검토
    - 숙박: 맞춤형 호텔 숙박 서비스- 여행: 반려 동물 특화 여행사- 이동수단: 카시트, 카펜스 등 특수 제작- 엔터테인먼트: 놀이시설, 교육 시설, 펫TV4. 결론- 국내 pet ... 반려동물 동반호텔 사업 검토1. 호텔1.1. 컨셉- 호텔은 컨셉이 중요해지는 시대임- 실제 사례. 모 그룹사에서, 호텔을 짓고, 운영하는 그린 필드 사업을 실행함. 상층부는 2인 ... 객실 위주의 러브호텔 컨셉(오너 의견). 1층은 계열사 워크숍 용도(지주사 의견). 지하는 키즈 용이었음(오너 가족분 의견). 객실판매가 힘들어, 애꿎게 기관 판매에만 열을 올렸
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.25
  • 엔씨소프트
    처럼 초기에 돈 없는 개발사에 투자하는 방식을 원하고 있다”라고 설명했다.(2) AI기술력 개발엔씨소프트는 게임의 엔터테인먼트적 성격과 AI기술력에 집중하여 발전을 추진해왔다. 우선 ... 소프트 (NC소프트) 경영전략과 마케팅(1) M&A (인수합병) 전략엔씨소프트는 다른 게임사와는 다르게 성공하지 않은 개발사를 인수한다는 것이 특징이다. 기술력을 바탕으로 발전 ... . 그 중 크레이지 다이아몬드는 온라인 댄스게임 러브비트 상용화에 성공해 매달 몇 억원 수준의 매출을 발생시키고 있다. 엔씨가 인수를 발표했던 개발사 넥스트플레이도 현재 매출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • 21세기 대기업 CJ는 어떤 인재를 원할까?
    하며 문화생활에 누구보다 적극적으로 참여하며 열정 사이에서 여유를 누릴 줄 안다고 한다. 또한 그룹차원에서도 더욱 건강하고 즐겁고 편리한 생활을 누릴 수 있도록 CJ 계열사 35%할인 ... (식품&식품서비스, 생명공학, 신유통, 엔터테인먼트&미디어)의 포트폴리오를 갖추었다.본격적인 글로벌라이제이션(2006-진행중)으로 글로벌라이제이션에 대한 명확한 비전을 바탕으로 중국 ... 으로서 우뚝 서게 될 것이라는 의미다.1953CJ 자체기술로 만든 국내 최초 설탕 생산1975국내최초 복합조미료 다시다 출시1995문화를 선도하는 CJ엔터테인먼트 설립1996식문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.23
  • 기업의 문화 마케팅과 디자인 중심으로 본 디자인마케팅 플랜 사례연구
    엔터테인먼트 등 그룹내 미디어 / 엔터테인먼트 계열 5 개사를 흡수 합병하여 국내 최대의 미디어 , 엔터테인먼트 회사로 재탄생했다 . 합병 후 주요사업은 크게 방송 , 영화 , 음악 ... 한 시계 등 스와치 아티스트 콜라보 디자인 플랜 사례연구 - 기업의 문화마케팅과 디자인 | 현대카드와 CJ E M02 / 문화 마케팅 - 해외사례 - 계열사인 엘리다 파베르줴와 ... , 주 파트너십을 통한 엔터테인먼트 회사 설립하여 케이컬쳐 전파 . - 다각화 전략 : 스폰서를 통한 뮤지컬 제작 / 고품질 방송 제공 / 전략적 제휴 통한 CJ E M 만의 위상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 9,000원 | 등록일 2021.11.17 | 수정일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 세계로
    해서 돈을 모으면 대출을 받아 집까지 살 수 있습니다.” 매일 아침 출근길에서 듣는 ‘NH농협은행’의 라디오 광고이다. ‘메타버스’란 설명만 붙었을 뿐이지 정의를 살펴보면, 현실 ... 이다. “메타(Meta-)는 영어 접두사로서 ‘무엇을 넘어, 무엇에 대한, 무엇을 초월한’이라는 뜻이다. 그러므로 ‘현실을 뛰어넘은’이라는 확장된 개념으로 이해해야 한다. 메타버스 ... , 엔터테인먼트, 생활, 소통 분야에 초점을 맞추고 있다. 메타버스와 플랫폼과 IP사업자 제휴·협력 사례를 보면 구찌(패션)는 SNS기반으로 메타버스 플랫폼 ’제페토‘와 제휴하여 구찌IP
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.18
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2025년 11월 08일 토요일
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