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"엔터테인먼트사" 검색결과 241-260 / 11,919건

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    [A+]넷플릭스(Netflix)의 혁신 경영 사례 분석_기업경영분석
    11.3. 국내 기업에 대한 시사점12. 참고문헌1. 서론1.1. 연구 배경 및 목적오늘날 글로벌 엔터테인먼트 산업에서 넷플릭스(Netflix)는 혁신의 아이콘으로 자리잡고 있 ... 로 자리매김하고 있다. 넷플릭스는 단순한 비즈니스 모델의 변화를 넘어, 조직문화, 기술 혁신, 콘텐츠 전략, 마케팅 접근 등 다양한 영역에서 파괴적 혁신을 이끌어내며 엔터테인먼트 산업 ... 적 등 전 세계적으로 히트한 다양한 오리지널 콘텐츠를 제작하며 콘텐츠 제작사로서의 위상을 확립했다.2023년 기준, 넷플릭스는 이미 수천 편의 오리지널 작품을 보유하고 있
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.28 | 수정일 2025.05.08
  • 지식재산개론_퍼블리시티권에 대해 조사하시오.
    으면서 관련 분쟁이 자주 발생했다. 한쪽에서는 개인의 사생활을 보호하고, 다른 한쪽에서는 인물이 갖는 경제적 가치를 합당하게 존중해줘야 한다고 주장한다. 그 결과, 퍼블리시티권이 독립적인 ... 늘어난 엔터테인먼트 산업과 스포츠 시장의 규모 때문에 관련 분쟁이 발생하고 있다. 여러 지역에서 소송이 잇따르자 점진적으로 법률 혹은 판례를 통해 정당한 보상을 명시하려는 움직임 ... 며, 엔터테인먼트와 미디어 산업의 발전 상황을 함께 고려해야 한다는 공감대가 형성되고 있다.3. 퍼블리시티권이 적용되는 대표적인 사례스포츠 분야에서는 선수가 지닌 명성과 캐릭터성이 큰 가치
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌 기업 중에서 수출 중심의 해외시장진출에서 직접투자방식으로 발전한 기업의 사례를 들고, 성공 요인에 대해 설명하시오.
    엔터테인먼트 산업에서 영향력을 확대하는 데 중요한 역할을 하였습니다. 이를 바탕으로 소니는 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어 콘텐츠 시장에서도 강력한 경쟁력을 확보할 수 있었습니다.소니 ... 고화질 TV와 혁신적인 오디오 제품을 출시하여 큰 성공을 거두었습니다.② 현지 파트너와의 전략적 제휴소니는 미국의 콜롬비아 픽처스를 인수함으로써 현지 엔터테인먼트 산업에 진출 ... 하였고, 이를 기반으로 하드웨어와 소프트웨어의 시너지를 극대화하였습니다. 이는 소니가 단순한 전자제품 제조업체에서 종합 엔터테인먼트 기업으로 성장하는 데 중요한 역할을 하였습니다. 이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.11
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    (영화산업과마케팅) 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오
    이 무엇이며, 여기에 얼마나 많은 제작비가 소요됐는지 따위를 구구절절 이야기하지 않고도 대중들이 스스로 해당 배우가 출연한 신작 영화에 대해 관심을 가지게 만든다.배급사나 홍보사 ... 최초의 블록버스터 영화였다. 영화 개봉 후 3개월 동안 홍보사에서는 500건이 넘는 방대한 양의 언론보도 자료를 배포했고, 언론사들이 이것을 받아적어서 기사화하면서 쉬리는 흥행 ... %를 흡수한다. 씨제이 엔터테인먼트, 쇼박스, 넥스트 엔터테인먼트, 롯데 엔터테인먼트가 그것이다. 그리고 이들 중에는 요즘 우리나라 극장의 대부분을 차지하는 멀티 플렉스 극장과 운영
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
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    서강대학교 신문방송학과 대학원 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서 성공패턴 지원동기작성요령 입학시험 면접시험 논술주제
    나요?34) 엔터테인먼트사가 하는 업무 특성은 일반 기획사와 비교하여 무엇이 다른가요?35) 최근의 음악을 청취한 것이 있나요?36) 최근 감상한 미술작품에 대해 설명하고 어떤 감정 ... 하는 우리나라 방송 프로그램을 선전하고 이유를 말해보세요.30) 우리나라 음악 프로그램의 가치는 어느 정도로 평가하시나요?31) 미술사 박물관이 사회에 기여하는 영향은 어떤 것들이 있
    자기소개서 | 409페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.04.11
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    유통산업의 발전과 변화 그리고 미래
    다.3. 재미가 없으면 판매도 없다. : 엔터테인먼트 강화향후 소매 유통업은 급속하게 '엔터테인먼트화' 될 것으로 보인다. 이는 소비자 감성과 경험 그리고 레저의 중요성이 커지 ... 고 산업 간 융합 현상이 증가하면서 발생한 것으로 '소매업'과 '엔터테인먼트'의 합성어로 '리테일테인먼트'란 말까지 등장했다. 아울렛 몰도 영화관과 레저시설을 동시에 입점 ... 시키는 엔터테인먼트 전략이 핵심 마케팅이 되고 있다. 미래쇼핑은 즐거움과 엔터테인먼트를 경험하는 서비스로 발달할 것이다. 유통업체들이 자신들의 매장을 방문객들에게 '즐거움'과 놀라움'을 선물
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.23
  • 부경대학교 경영학과 관광경영의 이해 수업 해석본
    , 엔터테인먼트 장소(테마파크), 박물관 및 컨벤션 센터가 있습니다.문화그것은 그 지역 주민들의 언어, 관습, 그리고 종교(템플스테이)와 그들의 여가 관련 행동들로 구성되어 있 ... 비용항공사(LCC)는 한 가지 유형의 항공기만 사용하고 결과적으로 불필요한 서비스를 제공하지 않기 때문에 운임을 낮추기 때문에 운영비가 더 저렴하다.자동차자가용 자동차는 짧은 여행 ... 들에게 르 박물관, 피라미드, 나이아가라 폭포, 다이아몬드 다리3. 관광산업의 운영부문: 관광기업5. 모험 5. 페스티발과 축제 7. 엔터테인업체 8. 여행 유통부문/여행사모험과 야외
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.17
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    K-POP산업의 태국시장 진출전략
    기 때문에 스타가 되려면 연습생 기간 동안, 그리고 가수가 된 후에도 경쟁사와 동료 간의 치열한 전쟁에서 살아남아야 한다."우리 나라의 K-pop 아이돌 육성 시스템은 all-in ... 에는 춤, 노래, 연기, 아크로바틱 등의 기술적인 측면 뿐 아니라, 외국어, 학사 관리, 독서, 상담 등 전인교육 기반의 측면도 담겨 있다" (JYP엔터테인먼트 박진영 프로듀서).이렇게 ... 되었기에 가능한 것이다.2. YG엔터테인먼트1) YG엔터테인먼트 소개YG Entertainment는 서태지와 아이들 멤버였던 양현석이 1996년 설립한 이래로 지누션, 세븐, 빅뱅, 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.26
  • CGV 기업경영 마케팅 전략 분석
    그 자체가 되었다.2012년 현재 멀티플렉스는 영화 투자, 배급, 상영의 수직계열화를 이룬 CJ(CGV), 롯데엔터테인먼트(롯데시네마), 씨너스와 통합한 메가박스가 3대 멀티플렉스 ... , 가족 관람, 장애인을 위한 편의 시설에 만족을 이끌어 낼 수 있도록 노력하며, 교통 중심지에 위치하여 신속한 근접성을 확보하였다. 뿐만 아니라 롯데 엔터테인먼트, 메가박스에 비해 ... 로 극장의 수가 증대 되었고, 투자, 제작, 배급 부문의 수직계열화로 인하여 유동 시작이 확대 되고 모기업인 cj엔터테인먼트의 수직계열화의 폭이 더욱 더 넓어짐에 따라 유통이 유리해졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.01 | 수정일 2021.12.14
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    도 있는 경험을 제공한다. 이러한 가상현실 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다.가상현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료, 예술 등 ... 들은 다양한 직업 환경을 가상으로 체험하고 직업에 대한 흥미와 지식을 개발할 수 있다.이러한 긍정적인 영향을 최대한 활용하려면, 가상현실을 교육, 예술, 엔터테인먼트 등 다양 ... 한 경험이나 사적인 정보 유출 등의 위험이 있을 수 있다.이러한 부정적인 영향을 최소화하고 가상현실을 건강하게 활용하기 위해서는 청소년들과 그들의 보호자에게 교육과 지도가 필요
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
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    CJ ENM 엔터테인먼트 컨벤션사업 직무 자기소개서 3문항
    의 어려움을 극복하고 성과를 창출한 경험이 있습니다.처음 판매처를 물색하기 위해 콜드 메일을 보냈을 때는 회신을 받지 못하는 경우가 다반사였습니다. 또한, 관련 경험이 전무했기에 미국 ... 커뮤니케이션 역량은 해외 협력사와 원활하게 소통하고 성과를 창출하는 데에 큰 힘이 될 것이라고 자신합니다.3. 본인의 경험(학업 포함) 중 직접 참여하여 성공적으로 마무리했던 그룹 ... 는 최대한 많은 학우의 의견을 반영하기 위해 자유롭게 의견을 개진하는 분위기를 조성했습니다. 이와 동시에 각자의 역량과 관심사를 반영하여 팀을 구성하여 기본적인 기획 의도에 따라 각
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.25 | 수정일 2025.04.28
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    한류콘텐츠(문학, 드라마, 영화, 예능, 한류상품 등)를 활용한 문화교육 교수안을 작성하십시오.
    다양한 한류 콘텐츠는 외국인에게 한국의 현대 문화와 전통을 효과적으로 전달하는 매개체로 자리매김하였습니다. 이와 같은 한류의 인기는 단순한 엔터테인먼트를 넘어 문화 교육의 중요 ... 상품 소개한국의 예능 프로그램은 외국인 학습자에게 한국의 대중문화를 생생하게 전달하는 중요한 매체로 활용되고 있습니다. 예능 프로그램은 유머와 엔터테인먼트를 통해 자연스럽게 한국 ... 은 체험형 학습은 학습자가 한국 문화를 보다 깊이 있게 이해하고, 개인적인 관심사를 바탕으로 학습 동기를 부여받을 수 있도록 합니다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.31
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    멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 멀티미디어 구성 요소와 활용분야에 대해 서술하시오
    로, 현재는 인터넷 강의나 멀티미디어, 디자인 수업 등 자료를 말할 수 있다. 네 번째 엔터테인먼트 콘텐츠로는 개인의 관심사를 중심으로 취미나 여가 목적으로 구성한 콘텐츠로 게임 ... 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 멀티미디어 구성 요소와 활용분야에 대해 서술하시오(사회복지, 사회복지사, PC활용사례)Ⅰ. 서론현대 사회의 문화가 발달함에 따라 정보의 종류 ... 으로 사용된다.3) 사운드 데이터텍스트나 이미지가 모니터 화면에 전달되는 동안 사운드는 스피커를 통해 들을 수 있는 정보를 제공합니다. 사운드는 시선을 집중시키거나 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.05
  • 카지노 복합리조트의 발전현황
    시설, 공연장, 레스토랑, 박물관, 테마파크 등 여러 분야의 시설을 융합해 비즈니스, 가족관관, 레저, 엔터테인먼트 등 다양한 목적의 관광을 충족시킬 수 있는 리조트 시설을 말 ... 주변에 각종 테마파크와 쇼핑몰, 엔터테인먼트 시설과 대형 숙박시설, MICE 시설을 조성하면서 복합리조트로 개념으로 발전하게 되었습니다.3. 카지노 복합리조트의 발전(개발)현황3 ... 가사미와 국내 레저기업 파라다이스 그룹의 합작사인 파라다이스 세가사미는 인천국제 공항 IBC-I에 2조원을 투자하여 파라다이스 시티를 개발하여 현재 영업 중이며, 제주지역에는 홍콩
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.01
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    경희대학교 문화예술경영전공 대학원 입시 자기소개서 성공패턴과 입학시험 면접시험 기출문제 논술주제 논술논제 연구계획서
    세요. 52) 지원자는 어떤 아이디어로 주변의 큰 칭찬을 받은 경험이 있나요?53) 엔터테인먼트사가 하는 업무 특성은 일반 기획사와 비교하여 무엇이 다른가요?54) 최근의 음악을 청취한 것 ... 50) 미술사 박물관이 사회에 기여하는 영향은 어떤 것들이 있나요?51) 최근 보신 광고중에서 새로운 아이디어라고 생각하는 것을 추천하고 왜 그렇게 새악하는지 설명해 보
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 200페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.11.12
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    [PPT]한국 대중음악의 역사와 분석
    음악도 아닌 것 셋째 , 사회학적 의미로 특수한 사회집단인 대중에 의한 대중을 위한 것 넷째 , 경제적으로 음반 , 라디오 , TV 등의 매스미디어를 전제로 하며 , 음악산업에 의해 ... - 한국 : 최초의 대중가요 대중음악의 역사 출처 : 벅스 윤심덕의 사의 찬미 일동축음기주식회사에서 1926 년에 발표된 곡이다 . 윤심덕의 동생 윤성덕이 피아노 반주를 하 ... 였고 ,고 , 많은 레코드사들이 등장함 . 최초의 대중가수인 채규업 , 이화중선 , 이애리수 , 등 전문 보컬리스트들이 다수 등장함 . 1940 년대 , 광복의 기쁨과 분단의 아픔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.10 | 수정일 2024.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 등 변화하는 환경에 따른 기업의 마케팅 활동에 대한 사례를 찾아 제시하세요
    하는 영어‘콘택트(contact)’에 부정접두사 ‘언(un)’이 붙어 ‘비접촉·비대면’이라는 의미를 가진 신조어다. 즉 접촉은 회피하고 비접촉을 선호하는 현상을 말한다. 이러한 언택트 ... LIVE(이하 비욘드 라이브)’는 SM엔터테인먼트가 네이버 V LIVE(이하 브이라이브)를 통해 선보이는 온라인에 최적화된 세계 최초의 ‘온라인 맞춤형 유료 콘서트’이다. 첨단 ... 게 이동할 수 있도록 했다. 해당 SNS는 SM엔터테인먼트의 계정이 아닌 ‘비욘드 라이브’를 위한 전용 계정을 별도로 개설한 것이다. SNS에는 각종 공연 소식과 함께 사진 및 영상
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 미래의 트랜드 메타버스, 관련개념 설명 및 모든 개념정리 전망정리
    는 이 시대의 새로운 정의이다 . 어떤 사람들은 그들이 다른 차원 , 다른 세계에서 살 수 있다고 믿기 시작했다 . 그래서 그들은 그것을 현실로 만들 것이다 . 메타버스는 마크 ... 의 새로운 트렌드 Entertainment 엔터테인먼트 산업은 메타버스의 가장 명백한 응용 분야인 것 같다 . VR 테마 파크 , 경쟁력 있는 엔터테인먼트 , 스포츠 베팅 및 콘서트 ... 콘서트를 열었다 . 게임 및 엔터테인먼트 회사들은 3D 이미지 , VR 헤드셋 , 감각 기능 등을 사용하여 현실적 경험의 환상을 만들어 게임 플랫폼에 힘을 실어준다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
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    빅히트, YG엔터 5FORCES, VRIO 분석
    1. 빅히트엔터테인먼트는 SCA를 창출할 수 있을까?빅히트는 ‘음악과 아티스트를 통해 사람들에게 위로와 감동을 준다’는 미션을 가진 기업이다. 기업의 모든 혁신시도는 단순한 음악 ... 제작을 넘어 고객이 ‘감동’할 수 있는 모든 포인트를 다차원적으로 관리하는 쪽으로 진행되고 있다. 음악이 성공하면 팬은 따라온다고 생각했던 과거 엔터사와 달리 빅히트는 시작 ... 으로 예상한다. 따라서 나는 빅히트를 음반을 제작하고, 아티스트 매니지먼트, 공연 디렉팅을 하는 엔터사의 경계를 넘은 ‘IT기반 콘텐츠 기업’으로 정의하기로 한다.빅히트가 처한 외부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.05
  • 경제 모의 창업 블루오션 발표과제
    에서 또 다른 블루오션을 창출해 낼 수 있을 것이다.오버워치 게임의 정보는 다음과 같다.개발사블리자드 엔터테인먼트배급사블리자드 엔터테인먼트기획자제프리 캐플런크리스 멧젠플랫폼마이크로 ... 웹사이트오버워치《오버워치》(영어: Overwatch)는 블리자드 엔터테인먼트가 개발하고 배급하는 다중 사용자 1인칭 슈팅 게임이다. 2016년 5월 마이크로소프트 윈도우, 플레이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.06
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2025년 11월 07일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감