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"엔터테인먼트 공간" 검색결과 241-260 / 5,746건

  • MD, 건축, 앵커(핵심)시설에 관련된 내용과 사례
    생활권으로 쇠퇴지역의 환경개선과 공동체 회복 및 활성화의 구심점 임무를 수행할 수 있는 공간서광영 외 (2018)지역의 특정 장소를 선택하여 다양한 이해관계자들이 도시문제를 해결하기 ... 위한 공간 쇠퇴지역의 지역적 문제를 해결하고 물리·환경·사회·경제·문화적 접근을 바탕으로 지속적 추진역할을 하는 시설장문기 (2019)일정한 범위 내 지역발전의 중심적인 핵 ... 의 역할과 기능들이 집중되어 있고 거점을 중심으로 주변지역까지 발전적인 영향을 끼칠 수 있는 공간이현진 외 (2018)시가지 재개발 계획이나 근교 도시 조성계획에 주민을 위한 공동시설
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    22. 영화.음반.TV.행사,언론 슬로건(광고카피, 광고문구-950여개-46페이지)모음
    - [영화] 쓰리(CJ엔터테인먼트)- 공포도 쾌락이다 - 베리 배드 씽(VERY bad things) -영화- 광고, 널리 힘이 되다 -광고의 날(한국광고총연합회)- 광고가 너무 많 ... 문화 만들기(JTBC)- 그 어느 해보다 힘들었던 우리 -KBS- 그가 미치도록 보고 싶다! - [영화]이도공간(씨네월드)- 그녀의 영화 채널 - cinef- 그럼에도 희망만은 잃
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.02.04 | 수정일 2021.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    이벤트플래닝 언택트 시대의 이벤트 구상 할인자료
    을 때에 발생하는 시너지야말로 경제적 문화적인 발전의 핵심이었다. 흔히들 뮤지션의 공연을 ‘라이브 콘서트’라고 불리운다. 이러한 행위의 여러 요소 중에 가장 핵심은 ‘동일 공간에서 그 ... 는 인류를 위한 위로이고, 또 팬들로부터 망각되어질 수 도 있다라는 아티스트들의 불안감에 대한 위로이다. 3) 언택트 시대의 문화 향유법 SM엔터테인먼트가 새로운 공연 비즈니스 장치 ... 은 국내 기획사 SM엔터테인먼트 소속의 샤이니, 엑소, NCT 멤버들의 프로젝트 아이돌 그룹이다. SM엔터테인먼트는 이번 온라인 공연에 대해 “AR 기술과 인터랙티브 소통
    리포트 | 6페이지 | 4,500원 (5%↓) 4275원 | 등록일 2023.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    친환경 & 스포테인먼트 성공사례-SK Wyverns 구단
    그린봉사단 / 그린유니폼 전기차 / 자전거 방문유도에듀 스포테인먼트 교육 스포츠 체험 엔터테인먼트 에서 “ ”에듀 스포테인먼트 SQ Sports Quotient 의 약자로 육체 ... 는 색다른 스포츠 문화 공간 이다 .성과 _ 총 관중 수 변화 2006 년 331,143 명 2007 년 656,426 명 2 배감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회의이해_현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    는 시공간 제약으로부터 자유로우며, 소셜미디어의 다음 모습으로 기대되는 연결성, 몰입도가 높은 가상체험을 제공하는 특징을 가지고 있어, 최근 다양한 분야에 활용되고 있다. 그 중 ... 란, 가상현실 공간에서 이용자가 만드는 부가가치를 상품으로 가상통화를 매개로 하여서 유통하는 세상을 말한다. 가상과 추상을 뜻하는 ‘meta'와 세계와 우주를 의미 ... 하는 'universe'를 합한 언어이며 ’3차원 가상세계’를 의미한다.단순하게 가상세계만의 의미가 아닌, 사회 문화 경제 등 다양한 부분에서 실제로 생활이 가능한 새로운 미래의 공간으로 생활
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    픽사 디즈니 합병
    있는 ‘T자형 인재’를 선호하게 된다.# 공간의 힘과 가치(좌뇌와 우뇌를 연상케 하는 대칭 구조)공간은 업무를 구성하는 중요한 요소이자 창의적인 업무 능력을 향상시키는 Base이 ... 가, 기술자, 과학자 등이 서로 다른 공간에서 업무를 진행하다가도 필요하면 언제든 쉽게 만날 수 있도록 중앙 광장에 회의실, 카페테리아, 화장실과 같은 주요시설을 중앙에 배치 ... 하였다. 이로 인해 폐쇄되고 획일적인 사무공간이 아닌, 업무와 휴식이 공존하는 창의적인 소통공간으로 변모하게 되었다.2. Pixar의 창의성의 원천은 매우 창의적인 개인에 있
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 경북대 문화콘텐츠 기획론 중간고사 내용 필기본 (1~7주차)
    의 고유한 성질을 이용하여 여전히 독립적인 영역을 구축하고 생존-한 때 침체되기도 했지만, 큰 공간, 집중성, 다수의 공감 속에서 소비됨 ? 아날로그적 감성-규모의 경제 원리에 따라 ... 개별적인 영화 기획사, 제작사, 배급사, 영화관들이 존재하는 시대를 지나 엔터테인먼트 복합 기업이 영화 산업을 흡수-Ex) CJ엔터테인먼트, 롯데 시네마- 영화 제작, 투자, 배급 ... 의 공연자를 통해 공여하는 동안만 존재하는 일회적인 예술-정해진 같은 공간 안에서 연기자와 관객의 상호교감이 중요한 무대 예술-연극: 일반 연극, 뮤지컬, 마임, 마당극, 창극-음악
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영화산업과마케팅) 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    와 유사한 영상 매체인 텔레비전, 비디오, DVD 등이 집에서 혼자 감상하는 것에 반해 영화는 주로 가족이나 친구들과 함께 별도의 공간에서 소비되는 상품이다. 그래서 대부분 최소 ... 만큼 질 높은 영상과 음향을 제공할 수 있다. 극장이라는 별도의 공간에서 향유된다는 전제가 되어있기 때문에 선진 기술을 수용하여 활용해도 무리 없이 구현할 수 있기 때문이 ... 다. 넷째, 영화는 다른 산업과의 함께 발전할 수 있다. 예를 들어 오늘날의 극장은 순전히 영화 관람만을 위한 공간이 아니다. 멀티플렉스로 분류되며 쇼핑, 외식 등이 동시에 이루어진다
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.03
  • 경영학 관련 마케팅 이슈 레포트
    으로 전망했다.) 등에 근거한다.메타버스는 현실에 기반을 두고 있지 않기 때문에 이용자들이 그것에 적응하기 위해서는 그곳만의 세계관이 필요하다. 세계관이 있어야 가상공간에서의 스토리 ... 엔터테인먼트의 걸그룹 에스파다. 에스파는 4명의 인간 멤버와 4명의 아바타가 실제와 가상을 넘나드는 콘셉트의 그룹이다. 데뷔 초반에는 어렵다는 반응이 대다수였지만 1집과 2집의 뮤직 ... ‘제페토’와 내가 경험해본 ‘로블록스’가 있다. 제페토는 증강현실 아바타 앱 서비스인데 얼굴 인식을 통해 아바타를 만들어 가상의 공간에서 전 세계 이용자들과 소통하고 활동을 즐길 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.27 | 수정일 2021.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계 ... (엔터테인먼트)분야 외에 또 한가지 실감콘텐츠가 적극적으로 활용되는 분야는 바로 교육이다. 비대면 수업이 늘어나면서 VR, AR을 활용한 온라인 학습이 활발해졌고, 단순히 학습을 온라인 ... 에서 하는 기존e러닝 모듈에서 더 나아가 새로운 형태의 LMS가 등장했다. 기존 e러닝 모듈을 기반으로 가상현실 플랫폼과 접목해 ‘LMS 실감형 미디어(VR/AR)’ 교육 공간이 구축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    법학과 [글쓰기] 2020년 한 해 동안 코로나로 인해 변화된 삶의 문제에 대해 자신의 경우를 예로 들어 서술하고 이후의 삶에 대한 생각을 쓰시오.
    로는 영화관, 카페, 백화점, 마트 등 많은 사람들과 공간에 머물거나 밀접접촉이 많은 활동이 크게 줄어들고 배달, 캠핑,산책 등 사람들과 접촉이 많지 않거나 혼자 또는 가족 단위 ... 로 공간에 머물 수 있는 활동이 증가한 것을 볼 수 있다. 코로나19 사태 이전부터 ‘배달의민족’ ‘요기요’ 같은 배달앱을 통한 음식 주문은 전화로 말을 주고 받지 않고도 주문할 수 ... )이 확산하면서 사회 분위기는 물론 일상생활 패턴까지 바꿔 '홈코노미(Home+Economy)'와 관련된 앱 서비스 시장이 급부상하고 있다. 홈코노미는 집을 단순히 주거공간이 아닌
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 3페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.04.28
  • 메타버스의 이해와 전망
    크래프트, 한국의 제페토를 꼽을 수 있다. 이들은 게임, 공연 등의 엔터테인먼트, 가상생활과 소통의 공간 등으로 이루어져 있다. 과거에는 공급자가 제공하는 아이템만을 구매하는 등 서비스 ... 은 물론, 경제적 활동까지 가능하고 높은 자유도로 인기를 모았다. 이때 많은 기업들이 세컨드라이프의 가상공간에 진출했고, 사람들은 말 그대로 ’제2의 인생‘을 살아가면서 메타버스 ... (밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험에 매료되어 메타버스는 다시 확산되고 있다. MZ세대는 어려서부터 인터넷, 스마트기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
  • KCU 4차산업혁명 기술과 창업 중간고사 A+ 과제 족보
    실현되면 드라이브 스루 매장의 경쟁력은 지금처럼 시간 절약과 편리함이 아닌 음식의 맛이 핵심 요소가 될 것이다.엔터테인먼트교통안전공단의 조사에 따르면 2014년 국내 자동차의 평균 ... 는 시간을 엔터테인먼트 소비에 활용할 가능성이 커진다. 이에 따라 다양한 디스플레이를 통해 소비할 수 있는 엔터테인먼트 산업의 성장세가 예상된다.구호 활동 분야자율 주행 기술은 구호 ... 은 사람들에게 비용적 측면에서 부담이 될 수 있다. 자동차를 구매함으로써 발생하는 유지 보수 비용, 주차 공간 비용 등은 많은 도시에서 부담 요소로 작용하고 있다. 이러한 문제 또한
    리포트 | 18페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.10.07 | 수정일 2023.10.10
  • [방송통신대학교 2020학년도 2학기 기말시험] 관광과문화(공통)(문화적자본,유네스코,문화관광,문화산업의특징,문학콘텐츠,호주문화산업클러스터)
    로 많은 관람객을 유치할 수 있어 매년 큰 폭으로 증가하고 있는 전시는 무엇인가? (5점)10. 테마파크를 공간별로 분류할 때 ‘스포츠 어뮤즈먼트 파크, 모터파크, 워터파크’ 등 ... 하고 있는 전시는 무엇인가? (5점)특별전시10. 테마파크를 공간별로 분류할 때 ‘스포츠 어뮤즈먼트 파크, 모터파크, 워터파크’ 등은 어떤 파크에 포함되는가? (5점)도시공간×활동 ... 는 후지TV 방송국이다. 방송국에서는 강아지 모양의 캐릭터를 만들고 건물 위에 전망대를 설치하여 대중들이 즐길 수 있는 공간으로 창조하였다. 또한 TV 프로그램을 제작한 현장은 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 사이버심리학_현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오.
    정보 공유, 관심, 게임, 엔터테인먼트, 관계 등의 분야로 나눌 수 있다. ④ 수평적 관계 사이버 공간에서는 메시지를 보낸 사람보다 메시지 자체에 관심을 갖는 경향 때문에 수평 ... 사이버심리학 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오. 목 차 1. 서론 2. 본론 (1) 사이버 공간에서의 인간 ... 관계 1) 사이버공간이 현실 인간관계에 미치는 영향 2) 사이버공간 확장 이유 (2) 사이버 공간과 현실에서의 나의 모습 비교 1) 복합 정체성 2) 인상 관리 3) 자기 개방 4
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화비즈니스_오징어게임과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례를 찾아서, 그것이 지닌 특징과 문제점을 진단
    한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로 영화, 드라마, TV 프로그램, 애니메이션 등의 다양한 장르의 콘텐츠들을 볼 수 있는 플랫폼으로서 전 세계적으로 유명하다. 콘텐츠와 이러한 미디어 ... 에서 제작한 넷플릭스 드라마 "지금 우리 학교는"을 분석해보고자 한다. 지금 우리 학교는 K-좀비라는 신드롬을 일으키고 있을 정도로 공간적 배경을 잘 활용한 드라마라고 할 수 있 ... 고, 학교라는 공간 내에서 벌어지는 사건을 박진감 넘치게 액션으로 표현한다. 한국의 좀비라는 타이틀과 어두운 실존주의를 그린 작품이라는 평까지 받고 있을 정도이다. 오징어 게임이 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격자소서
    정보통신 기술에 힘입어 시간과 공간의 제약없이 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 한 형태입니다. 거기에서 파생된 온라인 게임은 컴퓨터와 컴퓨터의 연결을 통하여 궁극적으로 사람과 사람
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅 환경변화에 따른 전략에 대해 살펴보고, 그 중 하나의 전략을 선정하여 사례를 들어 전략의 필요성에 대해 조사해 보세요.  
    는 온라인 공간으로, 기업은 이를 통해 소비자들과 직접 소통하고 제품 또는 서비스를 홍보할 수 있습니다. 또한 검색 엔진 최적화(SEO), 검색 엔진 마케팅(SEM), 이메일 마케팅 ... 자들의 문제 해결, 정보 제공, 엔터테인먼트 등의 목적을 충족시키며, 동시에 기업의 제품이나 서비스와 연관성을 갖추고 있습니다.사례:예를 들어, 미국 식료품 회사인 "Whole
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) 테마파크를 주제로한 창업계획서 입니다.
    던 직원들로 구성됨.- 최대규모 연예 엔터테인먼트 출신 직원■ 전문가풀 구성 및 대외 협력관계 구축 현황- 현재 문화콘텐츠 유행선두주자인 인스타그램과 국내 최대 규모 멀티미디어 ... 엔터테인먼트 에 자리매김하고 있음- 특히, 이몽룡, 성춘향, 변학도는 테마파크 퀄리티에 생동감을 불어넣어줄 수 있음- 국내 최대 엑스트라 배우 회사와 협력관계를 유지하고 있으며 단원 ... 소속임- 워크넷, 잡코리아와 협력 관계 체결이름경력홍길동국내 최대 규모 멀티미디어 엔터테인먼트 0000 콘텐츠 총괄전우치인스타그램 개발팀이몽룡@@랜드 테마파크 아트디렉터 출신성춘향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.26
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과 영향력 역시 커져서 이에 따라 ... 현황 및 전망을 주목할 필요성이 높아졌다. 2020년의 전 세계적인 팬데믹의 영향으로 인해 해외여행이 제한되고 주거공간은 생활의 공간에서 여가, 일, 생활을 위한 공간으로 기능 ... 수이머와 그들이 속한 팀끼리 서로 겨루는 게임 대결 및 이벤트 분야를 총칭하는 e스포츠도 게이밍 비디오 콘텐츠 시장 안에서 핵심 분야로 볼 수 있다. 엔터테인먼트나 스포츠를 포함
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
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2025년 12월 08일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감