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"게임디자인기획서" 검색결과 2,541-2,560 / 2,837건

  • [경영전략론] 잼버거 경쟁전략 분석
    으며 자본소요도 적은 편이다. 예를 들어 내가 휴대폰 배경화면에 쓰일 그림을 컴퓨터로 디자인해서 당장 그림친구의 CP사업을 시작할 수도 있는 것이다. 또한 특허와 같은 법적 제도장치 ... 으로 보인다.(3) 대체재와의 경쟁무선 콘텐츠 산업에는 대체재가 존재하지 않는다. 휴대폰 벨소리 서비스나 모바일 게임 서비스 등을 다른 무엇인가로 대체할 수단이 존재하지 않 ... 으로 즐길 수 있도록 ‘테이크아웃’ 컨셉에 맞춘 다양한 콘텐츠들로 특화시켜 나갈 계획이다. 또한, 소재 개발에도 박차를 가해 온라인 게임 ‘뮤’를 모바일로 옮기다든지, 일본 반다이사
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.23
  • [마케팅원론 ] 문화마케팅의 성공을 위한 8가지 전략과제
    하는 이유는 국내 문화산업의 발전과도 무관하지 않다. 한국영화의 비약적인 발전, 게임시장의 급성장, 공연의 산업화 등은 소비자의 기호를 감성적으로 변모 시키는 데 크게 기여 하였고, 이 ... 과의 공존만이 아니라 실질적인 매출증대 효과까지 거둘 수 있다는 것을 반증하는 매우 중요한 실천사례라고 할 수 있다.쌈지의 경우 예술은 사회의 변화를 읽기 위한 텍스트이며, 상품 디자인 ... 에 영감을 제공해주는 원천으로 그 자체를 하나의 상품으로 인식한다. 즉, 예술에서 상품 디자인과 조직문화까지 모든 것을 빌려오고 있는 것이다. 이러한 쌈지의 기업철학은 예술의 생산
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.11
  • 현대인들의 여가활동
    인 서바이벌 게임은 2차 세계대전 후 전쟁의 향수를 잊지 못하는 참전용사가 주축이 되어 war game으로 시작되었으며 실제로 전쟁중에 사용하였던 총이나 군복 또는 탱크 장갑차 등 ... 을 도모하는 집단 활동으로 단체게임, 친선여행, 사회 봉사 등이 대표적이다.1)단체 게임(예 : 서바이벌 게임)서바이벌 게임은 정해진 규칙과 질서 내에서 스포츠화 된 모의 전쟁게임 ... 으로 모의 전투게임을 진행하여 60년대까지 하나의 축제형식으로 진행이 되어지다가 70년대가 되어 페인트건과 페인트볼 게임의 개발과 함께 더욱 더 발전하였다.우리나라에서는 80년대
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.31
  • 일본과 한국의 캐릭터 산업
    에 애니메이션을 기획한다. 그리고 비디오 제작 등을 통해 매출은 물론 시장에서의 생명력을 연장시킨다.2 체계적인 에이전트 시스템의 뒷받침일본에서는 애니메이션 기획단계에서부터 게임 ... 의 캐릭터시장의 규모를 5,000억원으로 잡았을 때 약 60배에 해당하는 셈이다.3. 일본의 캐릭터 산업의 특징.1 출판 만화나 게임 소프트의 캐릭터를 다시 애니메이션, 영화 등 ... 으로 한다고 하니, 키티의 위력을 실감할 수 있다.이러한 키티의 성공비결은 캐릭터개발 그 자체만으로 만족한 것이 아니라 시대의 흐름을 반영하여 디자인을 지속적으로 변경시켜왔다는 것이
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.20
  • [디자인] 케릭터마케팅
    으려고 준비해 둔 개인기가 있다.17.게임을 좋아한다. 아주 좋아한다.18.정기구독하는 잡지나 책이 있다.19.주목 받기를 좋아한다.20.좀 튀지만 하고 다니는 모자나 썬그라스가 있 ... 다.다음의 글은 '월간 디자인' 김신 편집장님의 글입니다. 공감하는 부분이 많아서 올립니다.사람들이 뱀이나 도마뱀, 악어, 거북이, 개구리, 두꺼비, 도롱뇽 따위의 파충류나 양서류 ... 뛰어난 것이 사실이다. 유명해지기만 하면 관련 상품이 쏟아지는 현실에서 우리의 스타캐릭터들이 많이 등장하길 기대해본다.본 기사는 2001년 8월 15일자 게임메카 뉴스란에서 발췌
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [역사 교육] 초등학교 역사수업에 유용한 인터넷사이트
    다.평가한국학 분야의 대표적인 사이트라 할 수 있을 듯 하다.많은 자료의 양을 주제에 따라 적절하게 분류해 놓았으며 디자인 또한 깔끔하고 복잡하지 않아서 찾고자 하는 내용을 쉽게 찾 ... 하였다. 마지막으로 국사놀이방에서는 퀴즈를 풀면서 과거에 대하여 알아갈수 있도록 하였고 도전 삼행시와 같은 게임을 하면서 재미있게 활동할 수 있도록 되어있다.유용성마인드 맵이 가장 ... 들은 다시 세부메뉴로 나누어져 있다. 예를 들어 전시실의 경우 가상전시실, 기획전시, 아트스페이스, 야외전시, 민속원 등으로 내용구분이 되어 있다.내용소개및평가다른 대학 박물관 홈피
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.13
  • [전자상거래] 사이버쇼핑몰에대한조사분석
    )3668-86016)전자우편 : webmaster@lotte.com7) 출자회사 : 롯데쇼핑㈜, ㈜롯데호텔, ㈜대홍기획, 롯데제과㈜, 롯데칠성음료㈜8) 자 본 금 : 198억2. 쇼핑 ... , 백화점 공동 기획 상품, 다양한 결제 수단, 세븐일레븐과 연계한 점포연동형 배송서비스 등 차별화된 상품/서비스 제공을 통해 쇼핑몰 시장에서 경쟁적 우위를 확보2) 점포연동 ... 비즈니스의 참여 기회를 제공하며 회사 내부적으로는 핵심역량에 집중또한 카달로그, mobile등 다양한 접근 채널 확보와 B2B, B2E, 게임 등 사업다각화로 풍부하고 편리
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    (프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인기획, 프로듀싱 등 ... 파크의 기획·설계·설치·운영, 가정용 비디오 게임기, 교육 기기, 완구·비디오 소프트·오락 용품 및 각종 주변기기, 소프트류의 제조·판매·수출, 환전기기 외 전자 기기 및 시스템 ... 전략세가는 각종 비디오·게임, 오락·머신, 통신 가라오케 및 관련 전자 기기의 제조·판매·수출입. 오락·센터, 오락 테마파크의 기획·설계·설치·운영을 하고 있고 가정용 비디오 게임
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [애니콜] 삼성 애니콜의 중국시장
    것 명예, 자존심의 상징으로까지 통한다. 삼성전자의 전세계 CDMA 시장점유율은 28.3%(2000년)로 추정된다.7. 애니콜 SWOT분석1 Strength제품리더십 상품 기획 및 ... 디자인 능력, Time-to-market 실현 능력, 회로설계 및 Integration 역량 등을 포함하는 제품 자체의 경쟁력을의미빠른 신제품출시, 다양한 제품, 견고한 외형 ... , 혁신적 디자인, 신기술 적용탄탄한 내수시장(안정적 수요처, 신기술 신제품의 시험무대)문화의 동질성세계최초 CDMA 상용화 및 대량생산 공정기술 보유 (2001년말 현재CDMA 세계
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.16
  • [관광]부산의 영화관광 활성화 방안
    와 민속 문화 참여 수준을 향상시킨다.셋째, 생산효과와 고용효과를 불러일으켜, 경제발전에 이바지한다. 또한, 하나의 원천 콘텐츠가 게임?만화?영화?캐릭터?소설?음반 등의 여러 가지 2차 ... 외면 받게 된다.셋째, 영상산업과 관광산업은 부가산업과의 연관성이 높다영상산업은 미디어산업 뿐만 아니라 정보기술산업, 디자인산업, 예술산업, 캐릭터산업, 관광산업과 같은 여러 분야 ... 으로 발전시키고자 기획된 영화제이며 1996년 제1회를 시작으로 2004년 제9회를 맞이한 부산국제영화제는 8년이라는 짧은 역사에도 불구하고 서구에 억눌려 있던 아시아 영화인의 연대
    리포트 | 51페이지 | 8,000원 | 등록일 2005.04.24
  • 사업계획서
    대학교 기계공학과학부 3년기획이사jimpa@orgio.net창업팀자본금 : 4,000 만원 ( 1,000만원/인 출자 )투자를 유치하여 5억원의 자본금을 마련한다.회사 위치: 경기 ... 익.전체적인 진행상황 점검.개발 업무개 발 팀마케팅 팀기 획 팀이정우이원길김경준.개발 연구.자료 분석 / 정리.시장 조사.사업성 분석.개발 업무.자료수집.기획 / 분석.개발 업무목 ... - 디자인; 10대, 20대 초반- 가격나. 구매요건- 일반 이용자 층의 구매 요건 :: [ 디자인 ⇒ 가격 ⇒ 기능성 ]- 고급 이용자 층의 구매 요건 :: [ 기능성 ⇒ 가격
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.07.20
  • [마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
    한 노하우와 성공 경험을 바탕으로, 게임 개발사가 게임사업의 성공을 위해 필요로 하는 기획, 투자, 개발, 마케팅, 서비스, 운영, 해외 진출에 이르는 전 과정에 걸쳐 컨설팅 및 ... NHN(한게임)의 리포지셔닝 전략에대해과 목 :제 출 일 :담당교수 :제 출 자 :- 목차 -NHN(한게임)의 리포지셔닝 전략에 대해서론 – 온라인 게임시장 전망국내시장세계시장 ... – 온라인 게임시장 전망1. 국내 게임시장 전망온라인게임의 경우 비디오게임기 유입에 따라 주사용층인 청소년들의 이동, 업체수의 증가를 통한 과다경쟁, PC방 매출 정체 등 시장규모
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.13
  • [경영] 한진 중공업 사태와 노동운동
    들을 위한 프로그램기념품 : 팀 별로 디자인 한 티셔츠 제공시상내역 : 총 경기 1등 상, 응원상, 티셔츠 디자인 상예산 : 남: 3,388 + 여:101 + 가족인원 =50,000 ... ,004 CEO의 대학 강연 주선 및 관련 기업의 리셉션 기획고려사항 : 1 해당 기업 CEO 및 임원의 스케쥴 확인2 비행편, 차량, 숙소, 통역 등 편의 사항3 강연회 주선 대학 ... 쉽게 사라질 것으로 보이지 않는다. 이러한 현상을 타개하고자 이번 PR을 기획하게 되었다.3. 목적. 한진 중공업에 대한 대내외적 이미지 제고 및 신임도 향상4. 목표. 한진 중
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.27
  • [마케팅] 스포츠마케팅
    하게 새겨진 무선전화기를 이용해 고국의 가족들과 무료로 통화할 수 있게 한 ‘콜 홈(Call Home) 서비스’를 기획해 대단한 호응을 얻었다. 삼성은 98년 방콕 아시안게임에서 900만 ... 팀 발족 '금강기획'13. 정민이 생각1. 황금알 낳는 스포츠 마케팅의 세계스포츠 마케팅 붐이 확산되고 있다. 기업들은 경쟁적으로 스포츠 경기와 이벤트 스폰서를 자임하고, 웬만 ... 하는 기업으로 꼽힌다. 삼성은 94년 히로시마 아시안게임과 97년 로잔 세계체조선수권대회의 공식 후원사로 참여한 데 이어 98년엔 나가노 동계올림픽과 방콕 아시안게임의 스폰서를 맡
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.10
  • 삼성의 성공과 미래 전략
    았다. 지난 2000년에는 여성들을 대상으로 빅히트를 친 삼성전자 '드라마 폰'의 그래픽디자인 기획 프로젝트에 참여하기도 했다. 삼성은 사업부 단위 조직외에 신 사업·신기술 개발 ... 센터·미래전략그룹-新사업 이끄는 '첨병'삼성전자는 지난 95년 미국의 명문 디자이너 교육 기관인 파슨스 스쿨과 제휴, 자체 디자인 학교인 '사디(SADI: Samsung Art ... & Design Institute)'를 섭립했다. 글로벌 경쟁에 맞는 우수 디자이너를 양성하기 위해서 였다. 실제로 이 곳 출신 중 삼성전자에 입사한 디자이너들은 섬성전자의 디자인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.18
  • [판매촉진] 5P관점에서 본 이랜드의 성공전략 기타등등
    시즌 개발되는 신상품의 생산과정을 살펴본다.이랜드는 패션유통업의 특성에 의해 매시즌 매우 빠른 속도로 변해가고 있는 패션 트랜드를 반영하여 지속적인 디자인을 개발 상품에 반영 ... 시켜야 제도를 실시했다. 즉, 영업사원과 생산부직원 그리고 매장의 판매일선에서일하는 매장주나 판매사원이 참가하는 품평회 결과에 따라 투표로 디자인과 수량을 결정해 왔다.[나]고객상담 ... 를 기획에 반영하는 노력을 해 왔다. 또한 이 안테나샵을 직원들의현장 교육장소로 활용하여 많은 교육효과를 거두기도 했다.4.환경보호를 비롯한 사회적 책임 구현이랜드는 그 경영이념
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.14
  • 일본의 100대 창업성공 아이템 분석 자료
    과 새로운 것의차이가 희박 - 세대를 초월해팬이 증가[30] 뉴비틀(폭스바겐 비틀의 뉴디자인),[31] 판치자몬키-2(만화 루팡3세의 후속편, 30주년 기념기획)개실주의?때로는 혼자 ... 한 만화가의 유품 등게임?게임 위주에서 즐거움을 주는소프트가 각광 - 코나미, 닌텐 도, 소니 등 게임소프트회사 의 변화 전략 : 가족간 오락 등의 소프트도 각광[51] DDR(음악 ... 에 맞춰 노래, 댄스) [52] 파이널 팬타지(CG화면의 아름다움)[53] 심플 1500시리즈(SONY의 플레이스테이션 S/W)PC?디자인과 색깔이 새롭고,저렴한 PC가 부상
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.06
  • [인적자원관리] 직무분석-KDB 정보통신을 사례대상으로 선정하여 보고서 작성
    으며, 타 기업에 보내는 기획안을 위한 디자인, 서류작업과 ARS 페이지 관리를 부수업무로 한다.주로 타기업과 연계된 직무가 많으며, 작업 수행시 숙련된 기술을 요한다.구체적인 ... 캡일본과 공동개발박정윤30세전산학사018무선인터넷 구축SK텔레콤 NATE구축유무선연동프로그램. 조직도 및 업무분장{{. 업무분장1 기 획 팀◎ 신사업기획 및 컨텐츠 개발, 업무개선 ... 및운영 SI 구축.2 관 리 팀사업의 총괄 지휘 및 기획 운영, 회계 영업, 인사, 재무업무 관장3 서울지사팀제휴관계 및 회사 홍보, 마케팅 업무4 컨텐츠팀7대 통신사에 운영중인
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.07
  • [SK]SK 그룹의 성장과 발전
    는 끊임없이 기술을 개발하는 전문적인 자세와 첨단 기술의 우위성을 강조하고 있음. 3. 사명은 고객에게 빠르게 전달할 수 있도록 단순하면서 임팩트있게 디자인 되었음. * 이러한 로고마크 ... 하는 SPE팅관리, 재무관리 등과 같이 기능별로 다루어 온 분야 : 기획관리, 인력관리, 조직관리, 회계 재무관리, 마케팅관리, 생산관리, 연구개발관리, 구매관리, 안전관리, PR관리 ... 전용 포털 서비스게임, 그림친구/마이벨,e-book,학습,Adult Club등 기존 n.TOP의 주제별 분류체계는 유지하면서 전략/핵심 컨텐츠들을 가장 상위 메뉴로 옮겼고, 또한
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.09
  • [메세나] 메세나 활동이란?
    나 협의회♣국내에 메세나가 도입된 것은 1970년대부터이지만 기업과 문화예술의 적극적인 연대가 모색되기 시작한 것은 86년 아시안 게임과 88년 서울올림픽부터이며, 이러한 대규모 ... 쌈지의 문화 마케팅-쌈지스페이스 운영-쌈지 워크섀예술은 사회 문화의 변화를 읽기 위한 텍스트이며, 상품 디자인에 영감을 제공해주는 원천이며, 그 자체를 하나의 상품으로 인식 ... 한다. 즉, 예술에서 상품 디자인과 조직문화까지 모든 것을 빌려오고 있는 것이다.이와 같은 기업철학은 예술의 생산과 소비, 예술과 놀이문화가 공존하는 쌈지스페이스의 운영, 젊고 실험적인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
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2025년 08월 15일 금요일
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