[마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
- 최초 등록일
- 2003.04.13
- 최종 저작일
- 2003.04
- 19페이지/
MS 워드
- 가격 1,500원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
목차
I. 서론 – 온라인 게임시장 전망
1. 국내시장
2. 세계시장
II. 본론
1. 자사분석
2. 경쟁사분석(CCR, 넥슨, 넷마블)
3. 온라인 시장 포지셔닝 맵 및 지향점
4. SWOT분석
5. 성장 전망 및 전략
6. 리포지셔닝
III. 결론 – 리포지셔닝 방향 및 정리
본문내용
1. 국내 게임시장 전망
온라인게임의 경우 비디오게임기 유입에 따라 주사용층인 청소년들의 이동, 업체수의 증가를 통한 과다경쟁, PC방 매출 정체 등 시장규모를 위축시킬 가능성이 있다. 그러나 청소년외의 성인들과 여성층으로의 온라인게임 유저층 확산, 업체간 M&A 등을 통한 전략적 합병과 제휴를 통한 시장재편, 중국과 동남아의 고속통신망 확대로 인한 온라인 콘텐츠 수요확대와 그에 따른 국산 온라인게임의 진출의 가속화, 세계적인 수준의 온라인게임 서비스 운영 기술과 개발 인력 보유, 풀 3D게임 개발을 통한 게임수준의 향상, 유료 이용자 증가 등으로 인해 시장규모가 축소되지는 않을 것으로 보인다.
¨ 온라인게임 시장 동향
(1) 온라인게임 양적 성장세 정점
온라인게임 시장은 전반적인 경기침체에도 불구하고 폭발적인 성장세를 이어왔다. 그러나 몇몇 메이저업체들의 시장지배력이 확대되면서 업체별로 부익부빈익빈 현상이 보다 심화하는 양상을 보였다.
이제 양적인 면에서 국내시장에서는 고점에 와 있다고 본다. 하지만 PC성능의 향상, 플랫폼의 다양화, 초고속통신망의 확대, 2D에서 3D로의 발전, 다양한 게임장르의 구현 등으로 질적인 면에서의 성장은 앞으로도 고도의 성장을 구가할 수 있다고 본다.
참고 자료
인터넷게임의 심리학/이건효교수님의 사이버심리강의노트
디지털콘텐츠산업/성경석,한병완/남두도서/2002
디지털콘텐츠/2003/1/2/3
'온라인디지털콘텐츠 시장의 현황과 전망'
대한민국 2002 게임백서/게임연구소 / 한국게임산업개발원
NHN기업설명회ppt파일-NHN홈페이지
경영과컴퓨터-http://www.kyungcom.co.kr/webzine/
인터넷코리아닷컴-http://korea.internet.com/
전자신문-http://www.etimesi.com/
ZDNET KOREA-http://www.zdnet.co.kr/
Nexon 홈페이지 www.nexon.com
Netmarble 홈페이지 www.netmarble.net/netmarble/
Hangame 홈페이지 www.nhncorp.com/
X2online 본사 GV 홈페이지 www.gv.com
연합뉴스사이트 www.yonhapnews.co.kr