• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(9,331)
  • 리포트(8,825)
  • 방송통신대(218)
  • 자기소개서(121)
  • 시험자료(112)
  • 논문(39)
  • 서식(9)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임업체" 검색결과 141-160 / 9,331건

  • 판매자 표지 자료 표지
    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 세계적인 3D 그래픽 생산능력과 모바일 ... 에 비해 아직 세계의 게임산업에서 우리나라의 비중은 미비한 실정이다.Ⅱ.본론1. 게임산업의 정책 현황온라인 게임의 산업적 특성은 다음과 같이 제품 특성과 사업 특성 측면에서 요약 가능 ... 하다. 온라인 게임은 혼자서 즐기는 게임이 아닌, 수많은 사람들이 동시에 같은 장소에서 플레이를 즐기는 발전된 형태의 게임이다. 온라인 게임은 정형화된 컴퓨터를 상대하는 것이 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    언론은 연예인을 어떻게 묘사하는가? -배우'김새론'의 사례를 중심으로-
    언론은 연예인을 어떻게 묘사하는가?-배우 ‘김새론’의 사례를 중심으로-1. 서론가. 분석 계기온라인 콘텐츠 서비스의 집계 사이트 ‘플릭스 패트롤’에 따르면, ‘더 글로리’ 파트 ... ‘랭킹’ 카테고리에 포함된 매체별 1~20위 뉴스 51만여개를 분석한 결과 상위권 50위 내 기사 대다수는 연예인·셀럽 관련 사건사고, 온라인 커뮤니티 발 논란, 선정적이거나 성적인 ... 이후 생활고를 겪고 있다고 호소한 배우 김새론이 카페에서 일하는 듯한 모습이 담긴 ‘아르바이트 인증샷’을 공개했으나 해당 업체 측이 근무 이력 자체가 없다고 밝히면서 진위 논란
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    다. 이때부터 2000년 까지를 살펴본다면 1994년 8월 우리나라 최초의 온라인게임이 등장하였고 같은 해 7월에는 청와대의 홈페이지가 제작되었다. 1995년은 각종 언론사 ... 을 살펴보자 2001년은 인터넷 뱅킹 서비스 등록자수가 천만 명을 돌파 하였고 ‘대검찰청 인터넷 범죄 수사 센터’가 설치되었다. 그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인 ... 들이 온라인 서비스를 시작하였으며 같은 해 9월에는 홍익대 앞에 우리나라 최초의 인터넷 카페가 생겼다. 1996년에는 인터파크나 롯데닷컴 같은 인터넷 쇼핑몰이 개설되며 본격적인 전자상거래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사
    시간 모두 주 시청시간임콘텐츠 투자를 통한 넷플리스 오리지널 확보강력한 경쟁사가 등장하고 콘텐츠 제공 업체들이 가격을 10배 이상 높이는 등의 변화로 인해 위기를 맞이 ... 에서 먼저 선보인 후 온라인상에서는 넷플릭스를 통해서만 시청할 수 있는 콘텐츠라이브러리영화, 드라마 등 온라인 판권을 비독점으로 구매해서 서비스하는 방법넷플릭스, 오리지널 콘텐츠 ... , 300억 원 선투자2020년, 300억 원을 투자해 2,200만 명이 시청함2021년 4월, 는 넷플릭스가 310억 원에 판권을 구매함2022년, 오징어게임, 지금 우리
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.22
  • 유통과전략_코로나19로 인해 변화된 유통 환경 분석 및 전략 제시
    안하는 사람이 없을 정도로 엄청나게 전파가 되었다.쿠팡의 지난해 추정 거래액은 약12조원이라고 한다. 이렇게 e커머스 업체들은 대기업이 규제에 발목잡히고 온라인에 제대로 대응하지 ... 19 이전의 콘택트 쇼핑 이 굳건히 자리를 잡고 있는 상황에서 굳이 언택트와 콘택트를 결합할 의미를 찾지 못한 이유 이다. 한동안 지속될 것으로 보였던 오프라인과 온라인의 시소게임 ... 환경은 불과 2년 만에 엄청나게 변화를 하였다.유통 환경의 가장 큰 변화는 오프라인 시장에서 모든 것이 온라인 시장으로 변화 했다는 것이고, 언택트 시장이 발달되었다. 코로나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 미래전략리포트 ) 영상 콘텐츠 기업의 현황과 전망 - 찰나(Chalna) 등 소규모 콘텐츠 기업을 중심으로
    플랫폼 진출 성공 사례 ] 4. 해결안 도출 지난 해 , 영상 , 게임 등 전체 콘텐츠업계에서 생성형 AI 를 활용하는 업체 비율은 13.2% 로 , 전년 대비 약 5.4% 포인트 ... 에 차질이 생기며 매출 감소 OTT 등 온라인 플랫폼을 중심으로 하여 콘텐츠 산업의 구조가 재편될 것이라는 전망이 빠른 속도로 현실화 됨 . 가장 대중적이고 규모가 큰 콘텐츠 ... 성이 높은 새로운 온라인 플랫폼으로 진출 시도 극장이나 TV, 스마트폰 환경 외의 새로운 콘텐츠 관람 환경 을 발굴할 필요성 4. 해결안 도출 [ 드라마 및 예능 콘텐츠의 새로운
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.29
  • ,쇼루밍의현황,마케팅전략제안
    전략 제안 – 5. 쇼루밍족을 위한 실사례 온라인에서 주문하고 매장에서 제품을 수령하는 서비스 - 오프라인 유통업체온라인 경험을 매장에 접목시키는 대표적인 사례 ‘ Click ... 쌀거야 ! 영희 영희 영희 철수 철수 온라인으로 구매해야지 !4 ‘ 쇼루밍 ’ 이란 1. 오프라인 매장 : 제품 을 체험 온라인 쇼핑몰 : 같은 제품을 더 저렴한 가격에 구입 ... 오프라인 매장이 온라인 쇼핑몰의 전시장 (showroom) 이 되어버렸다는 뜻5 주 제 선 정 이 유6 주 제 선정 이유 2. 전 세계적으로 증가추세인 소비패턴 → 중요성 증대 하나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유
    은 다음과 같다.Ⅱ. 본론1. 스마일게이트의 개요스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어 ... 성을 강조하고 있다고 볼 수 있다.작성자는 평소 IT 기업들에 관심을 많이 가지고 있고, 그중에서도 게임 회사의 인재상에 대해 궁금증을 가지고 있었다. 게임 회사 중에서도 최근 글로벌 ... 로 사업을 확장하며 급부상 중이며, 게임의 유저들과 활발한 소통을 하는 것으로 잘 알려진 스마일게이트의 인재상에 대해 알아보고자 하였다. 따라서 본 과제를 통해 스마일게이트의 기본적인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 인터넷 마케팅의 성공 사례-유튜브
    하게 느껴졌고, 주제로 선정하게 되었다.2. 온라인 비즈니스 모델온라인 비즈니스 모델은 거래 방향에 따라 B2B, B2C, C2B, C2C로 나눌 수 있다. 유튜브는 무료로 서비스 ... 다. 전 세계에서 이용되는 동영상 플랫폼인 만큼, 각 나라별로 다양한 규제를 받는다.3. 업체의 경영환경분석유튜브는 사용자가 동영상을 자유롭게 업로드 및 시청할 수 있는 비디오 ... ) 약점 (weaknesses)① 수익성 비율과 순 기여도가 업체 평균보다 낮음② 새로운 기술에 더 많은 투자가 필요하고 업계의 비전과 현재 기술 투자가 일치하지 않음③ 경쟁 업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.04
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    은 계속되고 있으며. 결국, 소비자들은 둘 중 하나로 나누어지는데 질려서 그만하게 되거나 중독이 되어버리고 만다. 우리나라는 온라인 게임의 개발국이며 세상에서 가장 잘 시행이 되어지 ... 고 있으며, 온라인 게임의 인프라를 갖고 있다. 또한, 소비의 측면으로 보면 한국은 어느 나라보다 PC의 보급률과 인터넷 보급은 매우 활발하게 되어 있으며, IT에 대한이 많 ... 산업은 더 발전할 가능성을 보여주고 있다. 북미, 유럽 중심의 게임시장이 아시아 중심으로 변하고 있다는 것이다. 또한, 게임업체들은 점점 대형화를 이루어지고 있으며 그러한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
  • CRM(고객관계관리) 사례 2가지
    고객관계관리 CRM 사례게이미피케이션을 활용한 관계유지 요기요의 고객관계관리많은 온라인 쇼핑몰에서 운영하는 출석체크 이벤트 국내 배달앱 요기요는 매월 ‘ 미션 쿠폰 ’ 을 통해서 ... 연령층인 20 대를 타겟으로 선호도가 높은 이모티콘 증정 잠재고객 신규고객 최근 온라인 신선식품 시장의 선두인 ' 마켓 컬리 ' 는 신규가입 고객에게 인기상품을 100 원에 구매 ... 으로 사진 저장하기 혜택을 추가했다 . 트위치를 인수한 뒤에는 파격 할인하는 게임을 먼저 사기 , 트위치 채널 무료로 보기 등 게이머를 위한 혜택도 넣었다 . 아마존프라임 멤버십 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.16 | 수정일 2021.07.05
  • M-비즈니스의 개념과 특징, 기존 오프라인 업체가 직면하는 문제점과 구체적인 방안들
    게 지켜봤는지 알 수가 없다. 특히 오프라인 매장에서 물건을 보고 실제로 구매는 온라인으로 하는 고객들이 늘어나면서 오프라인 업체는 더욱 답답한 상황이다. 오프라인에서는 매장 크기 ... 방면으로 분산되었고 인스토어 비용이 줄어들면서 프로젝트 전체의 성공 가능성도 커졌다. 온라인 유통업체와 경쟁하기 위해서 매장의 방문 고객들에 대한 정보를 놓치지 않아야 하 ... [ 목 차 ]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. M-비즈니스의 개념2. M 비즈니스의 특징3. 오프라인 업체의 문제점과 해결방안4. M-비즈니스 도입의 문제점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.15
  • 포스트 코로나-19 시대, 관광산업의 전망
    . OTA(Online Travel Agency) 중심 스마트 서비스 확장언택트(untact) 시대로의 상황변화에 따라 관광 측면에서 오프라인 관광사업 축소 및 OTA(Online ... 다.즉, 단체패키지 관광보다 온라인 플랫폼 연계를 통한 FIT 시장과 가족 위주의 개별단위 관광 욕구가 높아질 것으로 예상하며, 애플리케이션을 이용한 비대면 주문, 서빙, 로봇 등 ... )은 40.2% 급감했지만, Twitch.TV(실시간 게임 스트리밍 웹사이트)는 19.7% 증가했고, TicTok 앱(직접 음악을 립싱크하고 이를 공유하는 어플)은 15.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 <가상화폐> A+ 레포트
    규제 6. 암호화폐의 현황 7. 암호화폐의 전망가상화폐의 정의 현실이 아닌 가상공간에서 사용되는 화폐 전반 흔히 듣는 ‘ 비트코인 ’ 암호화폐 뿐만 아니라 게임 등에서 사용 ... 하는 게임머니 등도 가상화폐에 속함 유럽 중앙 은행과 미국 재무부가 엄격한 잣대를 내밀며 가상화폐와 암호화폐를 분리가상화폐와 암호화폐의 차이점 가상화폐는 인터넷에서 사용하는 화폐 전반 ... 암호화폐의 정의 지폐 , 동전과 같은 실물은 존재하지 않는 온라인 상에서 거래가 되는 화폐 일반 화폐와 달리 만든 사람이 정한 규칙에 따라 가치가 매겨짐 국가나 은행이 보장하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.18
  • 토론 주제 - 게임 셧다운 제도 (찬성/반대 논의)
    다. 청소년들의 수면권을 보장하고 게임 중독을 방지하는 차원으로 도입되었고 16세 미만 청소년이 자정부터 그 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 강제로 규제하는 제도라 ... 할 수 있다. 도입은 2004년부터 추진을 해왔으며 각종 의견 충돌 문제 등으로 인해 2011년 11월부터 시행되었으며 현재 약 10년 째 제도 운영 중이다.2014년에 게임업체 ... 및 반대 논의는 제도 시행부터 있어져 왔고 시행 후 약 3년 후 게임업체와 학부모 일부의 소원으로 인해 헌법재판소의 결정에 귀추가 주목되었었다. 결론은 9명 중 7명이 합헌 결정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료A+)) 구독경제 소유에서 공유 공유경제 의미와 운영 사례 - 분야별 서비스 운영 사례, 법률분야 등
    다. 최근의 경향은 오프라인 기반에서 온라인/모바일 버전으로 확장되고 있다. 잡지업계로서는 구독경제 모델을 스마트 환경에 적용하는 등 공격적인 비즈니스 모델을 시도해 볼 필요가 있 ... 동월 대비(1~7월) 450% 증가하였다(동아일보, 2020). 온라인 쇼핑거래액은 12조 6,711억원으로 19.5% 증가하였으며(통계청 자료실, 2020), 상품군은 간편조 ... 는 로운 기회를 만들고 있다.소비 패턴의 변화, 모바일 중심의 온라인 거래 환경 확산 외에도 코로나 19 확산을 기반으로 국내 구독경제 플랫폼은 앞으로도 성장할 것으로 예측
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.03.05
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 영화감상 ( 가정 ) 모바일게임 저가 ... - 포지셔닝 고가 콘서트 페스티벌 체육 활동 뮤지컬 가 격 온라인게임 연극 영화감상 (4 D) 체육경기 관람 영화감상 (3 D) 영화감상 (2 D) 놀이공원 영화감상 ( 가정 ... Source Multi Use CGV, CJ Media 방송채널 IPTV, 온라인 * 모바일 다운 DVD, 게임 , 도서 , 음악Ⅴ 4P 전략 - 판촉전략 CJ CGV cultureplex
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    비즈니스 혁신모델-마켓컬리 (A+팀플자료)
    하고 있다. 이는 온라인 업계에서는 하기 힘들 뿐 아니라 국내에서는 유일한 시스템으로, 근본적인 게임의 규칙을 바꾼 것이라 볼 수 있다.둘째, 초기부터 마켓컬리는 “당신의 라이프스타일 ... 보유비용)을 줄이게 되었고, 이러한 비용 절감을 통해 고객들이 필요한 제폼과 서비스를 온라인 상에서 더 다양하게 제공할 수 있게 되었다. 이와 같은 혁신적인 비즈니스 모델을 통한 ... 온라인 커머스 사업, 전자 상거래 상의 플랫폼으로 활성화 등 다양한 온라인 커머스와 온라인 커머스 솔루션 서비스를 제공하는 사업의 확장으로 고객들의 가치를 충족시켜주고, 기업 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    ’에서 유래한, 현실과 가상이 합쳐진 초월 세계, 현실 세계를 초월한 그 무언가를 말하는 메타버스는 여러 영화나 게임에서 흥미로운 소재로 다뤄져 왔다. 매트릭스, 아바타, 바닐라 ... 가 함께 자리했기 때문이라고 분석하고 있다.코로나 팬더믹으로 온라인 세상에서의 ‘디지털 콘택트’가 늘어나면서, 개개인의 ‘자아’에도 영향을 미치며, 새로운 정체성 사용이 트렌드가 되 ... 었고, 메타버스 관련 기업 주가 상승이 게임을 하지 않는 사람들에게도 메타버스를 각인시켰으며, NFT가 가상 세계의 무언가에 가치를 더하고, 증명할 수 있는 길을 열었다. 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
  • 전문자료_코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는 여행 트렌드에 대한 분석
    코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는여행 트렌드에 대한 분석# OTA # Online Travel Agency #야놀자 #여기어때 #친환경 여행#트레블 테크 #빵모았당 #여행 크리 ... 었다. 여행업계 빅2 업체 중 하나인 하나투어는 2021년 희망퇴직 수순에 돌입하였으며 나머지 한 곳인 모두투어도 완전 무급 휴직 체제에 들어가기도 하였다.여행사 빅2 업체가 사실상 ... 이 증가해 흑자 전환까지 이루어 낸 여행 업체가있다.바로 야놀자와 여기어때이다. 21년 4월 야놀자 발표에 따르면 2020년 매출은 1,920억원(영업이익 161억원)으로, 19년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.09.12 | 수정일 2022.09.22
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 05일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:16 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감