• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(407)
  • 리포트(380)
  • 자기소개서(9)
  • 방송통신대(7)
  • 시험자료(6)
  • 논문(2)
  • 서식(2)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"엔터네인먼트" 검색결과 221-240 / 407건

  • 캐릭터판타지월드
    판타지 월드7) 마린블루스 스토리8)참여업체㈜ 팡고엔터토이먼트연출계획스탑모션 애니메이션 제작과정과 실제 스튜디오를 옮겨 놓은듯한 공간 연출구성특징꾸루꾸루 촬영세트 실물전시하고 초록숲 ... 판타지 월드문화와 정보의 교류국산 문화콘텐츠의 범 세계적인 우수성 홍보3E : education + entertainment + ecomy경주세계문화엑스포카니발 랜드Zone1 ... 실체화 캐릭터로 이루어진 나라 연출판타지 월드한국 10대 우수캐릭터 선정 대한민국 캐릭터의 현재와 미래캐릭터 10대 천왕보고, 느끼고, 체험하고 직접적인 오감만족 참여형, 체험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 85페이지 | 20,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 캐릭터판타지월드전시회
    . 캐릭터 판타지 월드7) 마린블루스 스토리8)참여업체㈜ 팡고엔터토이먼트연출계획스탑모션 애니메이션 제작과정과 실제 스튜디오를 옮겨 놓은듯한 공간 연출구성특징꾸루꾸루 촬영세트 실물 ... CultureContents월컴존판타지 월드문화와 정보의 교류국산 문화콘텐츠의 범 세계적인 우수성 홍보3E : education + entertainment + ecomy경주세계문화엑스포카니발 ... 과 희망의 가상세계 실체화 캐릭터로 이루어진 나라 연출판타지 월드한국 10대 우수캐릭터 선정 대한민국 캐릭터의 현재와 미래캐릭터 10대 천왕보고, 느끼고, 체험하고 직접적인 오감
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 85페이지 | 20,000원 | 등록일 2011.03.31
  • 소니 위기
    개발과 새로운 시장창조소니 사업부소니 사업부소니 생명보험소니 금융소니 파이 낸스 인터 네셔널소니 B M G소니 픽쳐스 엔터 테이먼트오디오분야비디오분야TV 분야정보통신분야소니 ... 의 필승전략 수립1 .영화사 인수 1989년에 콜롬비아 처음 영화사 인수 인수 후 이름을 '소니픽쳐스 엔터테인먼트'로 변경 엔터네인먼트사업의 가능성 보임 영화진출 초기에는 실적이 좋 ... 개발 1988 CBS레코드인수 1989 컬럼비아 영화사 인수 1992 미국 샌디에이고에 반도체 공장가동 2005.3 미국인 CEO 하워드 스트링거 선임 발표, 6.22선임 4 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 카지노의 개요와 카지노업의 현황과 비전, 파라다이스 성공사례
    는 카지노를 단순한 도박과 같은 사행행위란 인식에서 탈피하여 종합엔터데인먼트산업(total entertainment industry)으로 카지노의 개념을 탈바꿈해야 할 것이다. 컨벤션누 ... . 카지노의 개요1990년대 후반 이후 카지노, 경마, 경륜, 복권 등 갬블산업의 시장규모는날로 성장추세가 이어지고 있으며, 특히 내국인 출입이 가능한 강원랜드 카지노의 개장으로 인해 ... 그 성장세는 더욱 확대되고 있다.카지노는 부가가치가 높고 많은 외화획득이 가능하다는 점에서 유망산업의 하나라는 인식이 높다. 강원랜드 카지노를 제외한 우리나라의 대부분의카지노
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.03.05
  • 유니버셜 스튜디오-Japan의 마케팅분석
    된 각종 엔터네인먼트가 오감을 확 붙들어맨다.유니버셜 스튜디오 재팬에는 이밖에도 텔레비젼 프로그램의 제작현장을 실제로 견학하고 스튜디오의 내부를 둘러보는 '텔레비젼 프로덕션 투어 ... 고 빙하기마저도 단숨에뛰어넘는 모험 여행은, 2100만 지고와트의 센서라운드로 지금껏 체험해 보지 못한 감동과 흥분을 안겨 줄 것이다.☞슈렉 4-D 어드벤쳐슈렉®과 동키가 전혀 ... 세이상, 중학생이상) = ¥10,000어린이(4~11세, 유아, 초등학생) = ¥6,900▶트와이 라이트&데이 v 패스(1.5일 자유이용권)어른(12세이상, 중학생이상) = ¥8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.07
  • [경영경제]전자상거래 기획 <사례:넥슨>
    는데 만족하고 있다.Sony 의 경우 하드웨어 자체의 모방이 어렵기 때문에 게임 소프트웨어의 복제를 방지하지 않고 있다.Playstation : 소니 컴퓨터 엔터 테인먼트가 개발 ... 에 미디어 컨텐츠의 지적 재산권을 보호하기 어렵다는 점이다. 이에 대해 현재 대부분의 컨텐츠 공급업체들은 무료로 컨텐츠를 제공하여 '시청자의 수'를 늘려 광고 모형을 통해 수익을 얻 ... 를 가하는 국내 게임 컨텐츠 제공 업체Nexon 컨텐츠 기술DOOMVAS 멀티 유저 그래픽 인터넷 게임 엔진 으로 넥슨이 직접 개발하였으며 국내 인터넷 게임 운영에 필수적인 기술E
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.12
  • 민들레 영토를 읽고...경영학 관점에서
    레스토랑 같았다. 한국사람이 이렇게 브랜드 파워가 강한 프랜차이즈를 그것도 ‘카페’를 만들다니 궁금해졌다. 정말 민토에는 없는 게 없었고, 카페라기보다는 종합 엔터테이트먼트의 장이 ... 큰 브랜드가 시작되었던 본관이 궁금해졌다. 그다지 멀지 않은 곳에 본관이 있었는데, 그때 충격을 금할 수가 없었다. 크고 멋진 빌딩들이 늘어선 신촌에서는 이질적인, 기차길 앞 ... 민들레 영토가 부산 피프 광장에 들어왔을 때 당시 나는 고등학생이었다. 다른 지역에 살던 후배가 “아, 드디어 부산에도 민토가 들어왔네요!” 라고 이야기를 했는데 그때 잠시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.12
  • 국내모바일 애플리케이셔 마켓 시장 동향
    된 안드로이드폰 ‘갤럭시’에 한국 시장에 특화된 30~40종의 안드로이드 애플리케이션을 기본 탑재해 소비자의 수고를 덜어주었다. 게임, 스포츠, 엔터네인먼트등 한국 시장에 특화된 질 높 ... . 개요42-2. 시장 동향51) 본격적인 글로벌 애플리케이션 스토어 돌입52) 한국 시장에 특화된 콘텐츠의 개발63) 애플에 도전하는 삼성앱스63. LG전자의 ‘LG애플리케이션 ... 모바일 애플리케이션 마켓 시장은 이동통신사가 주류를 이루고 있다. 이는 애플리케이션 마켓을 자체적인 수익원보다는 핵심사업의 경쟁력 강화 및 고객 충성도 제고를 위한 수단으로 인식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.29
  • 영화산업, 영화프로모션, 마케팅. 전략
    율을 보였고 CJ엔터네인먼트(26%), 워너브라더스(15%), 씨네월드(9%), 콜럼비아(5%), 20세기폭스(4%), 브에나비스타(4%), 청어람(3%), UIP(2%), A라인 ... 를 지속하고 있다. 2002년 3월말까지 서울지역 영화 관객수는 지난해 같은 기간에 비해 39.1%가늘어난 9백50만명에 달했다. 이 중 한국영화 관객은 전체의 37.3%인 3백 ... 54만명이었다. (표1) 이 같은 사실은 영화진흥위원회가 최근 내놓은 2002년 1/4분기 한국 영화시장결산 자료에서 밝혀졌다. 이 자료에 따르면 한국영화 관객 점유율 37.3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.22
  • SISOMO SIGHT, SOUND, MOTION이 세상을 움직인다
    소모가 발현될 새로운 기회가 늘어나면서 마케팅과 엔터네인먼트 분야에서부터 컴퓨터와 전자통신, 디지털 산업에 종사하는 모든 사람들에게도 커다란 변화가 생길 것이다. 케빈 로버츠 ... S I S O M OSIGHT, SOUND, MOTION이 세상을 움직인다학 과 : 국제경영학 번 : 200201960이 름 : 신 혁 준SISOMO SIGHT, SOUND ... , MOTION이 세상을 움직인다도서관 자료실에서 이 책 제목을 보고 이게 왜 여기 있나 의문이 들었다. 시소모라니.. 듣도 보도 못한 말인데 마케팅 관련 부분에 책이 있기에 꺼내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.17
  • [애니메이션][게임산업][일본 애니메이션][일본 게임산업]일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정, 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징, 일본 게임산업의 동향, 전망)
    프라이스, 플레이스테이션의 SCE의 삼강전(三强戰)이 될 가능성이 높지만, 이 외에도 분야별로는 어뮤즈먼트시설 운영에 강한 남코, 소프트로는「스트리트 파이터Ⅱ」의 캡콘,「파이널 ... 게임게임업계는 누가 이끌어 갈 것인가? 패미콤으로 가정용 게임기기 시장을 확립한 닌텐도, 업무용, 가정용 하드웨어와 소프트웨어, 게임센터 운영 등 폭넓은 사업을 전개하는 세가 엔터 ... 뮤즈먼트업계가 진입하여 있고, 소프트웨어 개발업체로 허드슨, 에닉스, 스퀘어 등이, CD-ROM게임(PC게임)으로는 고에이(光榮)가 바짝 뒤따르고 있다. 일본 게임업계는 일본 가정용게
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.09.01
  • CGV의 마케팅전략
    으로 선두를 유지할 수 있는지 생각해 보아야겠다.(개요)국내 1위의 종합 E-비지니스, 커뮤니케이션 엔터테이 먼트가 목표인 CGV는 미디어 엔터테인먼트 사업은 한국영화 극장사업 ... 다. 90년대만 해도 시끄럽고 어두침침하고 불법적인 음지의 온상이 이제는 온 국민이 즐길 수 있는 놀이 문화의 발달로 인해 문화의 주체적인 첨병으로 자리 잡은 것이다. 이는 비단 문화 ... 관광부의 지속적인 노력만으로 영화산업의 붐이 일어난 것은 아니다. 영화산업의 주체적인 역할을 한 것은 대기업들의 영화 산업진출로 큰 영향을 미치게 된다. 이중 CGV의 역할에 의해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.23
  • 인터넷 방송
    의 메이저급 인터넷 방송이 주류를 이루며 확산되어 갔다. 1997년 7월 메가미디어의 M2station이 개국하여 국내 최초의 전문 인터넷 방송국의 면모를 과시했다. 엔터네인먼트 ... 하여, 종교적 컨셉의 C3TV 등이 초기 국내 전문 인터넷 방송국이 되었고, 현재는 엔터네인먼트를 비롯해 교육, 쇼핑몰 등 다양한 컨셉으로 수십 개의 독립 인터넷 방송이 활발하게 활동 ... 엔터테인 먼트인터넷 방송국의 컨텐츠 유형별 분포시스템 업그레이드, 다양한 컨텐츠 제공, 자체 제작편수 증편양방향 인터넷방송, 자체제작 편수 증편, 사용자 참여 유도비즈니스 모델 수립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.16
  • 한국휴렛팩커드(hp)_한국진출전략
    가 높음 단점 - 익숙하게 사용하기까지는 많은 시간이 걸리고 엔터 테인먼트용으로는 사용하기에 적합하지 않음5. HP의 한국 진출전략한국시장의 매력Korea vs. JapanIT ... ,전기 제품 제조업체 1983년 컴퓨터 사업을 시작컴퓨터 전문 제조회사 1984년 국내최초로 컴퓨터 전문기업부설 연구소인 삼보기술연구소 설립7. 분석 및 결론1) HP의 진출방법2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.25
  • 일본과 한류(A+)
    개국이 제작한 옴니버스 영화2004.11.26(한국)신암행어사한일합작애니메이션2006.6.22(한국)착신아리 파이널가도카와픽쳐스와 CJ엔터네인먼트 공동제작작품(한국 선개봉)2007 ... ■ 한류의 정의한류란 한국문화와 문화상품의 글로벌 진출이라고 정의할 수 있으며 여기서 ‘문화사업’이란 전통적인 사업을 의미하며 ‘문화산업’이란 이렇게 생산된 문화를 상품화 ... 하여 소비자에게 유통시키는 행위를 망라하여 지칭한다. 오늘날 우리가 지칭하는 한류는 90년대 중반부터 중국 본토에서 나타나기 시작한 한국 대중문화의 진출을 일컬으며 이 ‘한류(韓
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.29
  • 삼성전자의 마케팅전략 문제점과 해결방안 보고서
    의 CF ‘애니모션(Anymotion)’을 시작으로 당대 최고의 스타들을 내세운 ‘브랜디드 엔터네인먼트 마케팅(Branded Entertainment Marketing)’ 전략 ... ……………14Ⅰ. 선정동기삼성전자는 전자업계의 최고 선도기업으로써 휴대폰, TV 등을 전세계적으로 판매하고 있다. 특히 유렵에서는 한국은 몰라도 삼성이라는 기업은 안다는 말이 나올 ... 이 애플에게 뒤처지는 후발자의 위치에 놓이게 된 것이다.본 연구에서는 삼성전자가 선도기업의 자리를 유지하다가 최근에 위협을 받게 된 원인에 대해서 특별히 마케팅적인 부분에 대해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.11
  • 스타벅스 경영전략
    목표 무리한 점포확장 - 입지 조건 · 주변 상권도 고혀하지 않고 매장을 냈다가 수익을 내지 못하는 불량점포로 전락 핵심 사업에 소홀 - CD 나 DVD 제작 등 엔터네인먼트 산업 ... 화를 만들고 커피의 문화를 바꾼 스타벅스 . 하지만 최근 불황으로 인해 ‘초고속 성장의 소매업체‘’가장 매력적인 성장주‘’음료업계의 아이콘 브랜드 ‘ 다양한 수식어를 달며 승승장구 ... 스톡옵션 실시 1992 년 나스닥 상장 1999 년 한국 진출 ( 이대점 ) 2003 년 Fortune 500 진입 2005 년 전세계 8,500 여개 점포 , 90,000 명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.25
  • 삼성전자의 마케팅전략 문제점과 해결방안 PPT자료입니다.
    감성브랜드 - 삼성전자 '애니콜'. 브랜드 가치만으로도 6조원 육박하는 애니콜 - 브랜디드 엔터네인먼트 마케팅전략을 내세워 젊은 고객층들의 감성- 다양한 마케팅을 통하여 고객 ... 경영이념인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출 인류사회에 공헌핵심가치인재제일 최고지향 변화선도 정도경영 상생경영: 인재를 소중히 여기고 마음껏 능력을 발휘할 수 있 ... 휴대폰 생산 - High-End의 리더인 Nokia, Motorola와 더불어 세계 3강 체제를 구축 - CDMA분야 Network 망 구축Digital Media- CTR
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.11
  • 기업의 블로그 마케팅의 성공, 실패 사례
    잘쓰는 사람들이 대부분 이들 매체에 흡수되었기 때문에 블로그는 엔터태인먼트에 치중하며 아마추어리즘을 벗어나지 못할 것으로 예측.3-2) 긍정적인 전망① 경제적 분야 :블로그가 활성 ... "라고 블로그의 정의를 내림.⑤ 블로그가 신문이나 방송의 "대안 미디어“라고 평가 받음.1-2) 특징① 개인의 목소리가 담겨져 있는 블로그 -공식적인 지위를 가진 사람이 블로깅을 하든 또 ... 는 공식적인 조직의 이름으로 블로깅을 하든 그/그녀가 작성하는 글이 블로그가 되기 위해서는 개인의 색깔이 들어가 있어야 함.② 시간 순으로 정렬되는 블로그글③ 블로그는 타인에 의해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.19
  • 임질에 관하여
    임질(blennorrhagia)0. 정의임균의 감염에 의하여 일어나는 성병으로, 임질은 4종류의 성병 중에서 가장 많은 병이며 보균자와의 성교에 의해 감염되는 전염병이다. 남성 ... 아이까지도)에서 발생함가장 많이 생기는 것은 20-30세 사이임4. 증상증상은 감염의 기회, 즉 불결한 성교가 있은 후 빠르면 2∼3일, 늦으면 7일쯤 지나서 나타난다.남성의 임질 ... 여 반드시 임질이라고는 할 수 없다.(2)배뇨 때에 요도에 열감 또는 동통이 있다.(3)방치해 두면 전부요도염에서 후부요도염으로 진전하여 빈뇨가 되고, 마음먹은 대로 배뇨가 되지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.30
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 06일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:46 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감