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"디지털콘텐츠기획마케팅" 검색결과 2,281-2,300 / 3,163건

  • 삼성전자의 성과주의 보상제도
    인 적 자 원 관 리삼성전자의 성과주의 보상제도 2009.12.11Contents삼성전자의 경영이념2삼성전자의 성과주의 보상제도4삼성전자 기업개요31삼성전자의 인적자원관리(HRM ... 디지털 제품▶ 임직원 수 총 13만 7,000명 국내 - 9만명, 해외 - 4만7천명2. 삼성전자의 경영이념삼성전자 경영이념인재를 가장 중시하는 기업 인재란… 국제 사회 ... 다.성과주의확실한 성과주의를 구현하는 인사 - 다양한 도전기회 및 성과창출 여건 제공, 성과에 대한 확실한 보상 - 평가 및 보상의 전과정에서 공정성과 투명성을 제고현장중시디지털
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.15
  • 전북 문화산업의 발전 방안
    )를 관객에게 소개하고, 디지털 영화(digital film)를 상영하며 지원한다.2000년에 4월 28일부터 5월 4일까지 7일간 처음으로 개최되었으며, 영미권·유럽·러시아 ... , 넓게 나아가서는 국가의 이미지 형성과 이익에 이바지 한다. 그러므로 문화산업은 전략적인 마케팅을 가지고 중요하게 육성되어야 한다.Ⅲ. 전북지역 문화산업의 현황[사례1]1. 전주 ... ·오스트레일리아·아시아 등의 영화 140여 편이 참여하였다. 2008년 현재 제9회가 열렸으며, 시상 부문은 우석상(인디 비전), 디지털 제이제이스타상(디지털 스펙트럼 부문), JIFF
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.07 | 수정일 2014.11.09
  • [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안
    국소을 기획/개발하며 테스트하는 일을 담당하고 게임 퍼블리셔는 게임을 위한 비즈니스 모델을 수립하고 판매전략을 비롯한 마케팅의 역할을 수행한다.온라인 게임업체의 구분출처 : 남영호 ... 출입 현황 및 전망(단위 : 천달러)주 : 2008, 2009년도 수치는 전망치임출처 : 한국소프트웨어진흥원, ‘2007 해외 디지털콘텐츠 산업 시장조사 보고서’플랫폼별 게임 수출입 ... 즈는 EA의 피파온라인의 성공적인 서비스에 힘입어 협력관계를 강화하고 있다.게임업체 해외진출전략출처 : 한국소프트웨어진흥원, ‘2007 해외 디지털콘텐츠 산업 시장조사 보고서’해외
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.03
  • 중국 게임시장을 통해 중국 경제를 알자
    해야 할 국가전략산업 -초고속 정보 통신망을 넘나드는 종합 예술 산업의 보고 -전 세계적 고성장, 고부가가치 디지털 콘텐츠 산업 -전세계 디지털 콘텐츠 산업을 리드해 나갈 수 있 ... 의 감독관리 강화 게임 제품의 수입관리 사업 강화 업계의 자율 규제와 사회 감독을 강화 판호 제한 정책 실시Ⅱ 중국 시장에서의 마케팅 전략성공 / 실패 사례 - 각종 콘텐츠 전략1 ... 7000만명 보유현 재- 성과2. 각종 콘텐츠 전략현지화 전략-웹서비스 -준비된 STP 전략으로 현지 공략을 통한 브랜드화 -소비자에 대한 적극적 마케팅 -지리적으로 넓은 31개 행정
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 전자상거래, 쇼핑몰 비즈니스
    . 구축S.M 고객분석S.M 마케팅S.M 솔루션(전자결제)..PAGE:333I. EC-전자상거래의 개요전자상거래의 의미 EDI + CALS + EC( 가상상점=S.M 쇼핑몰)S.M ... : e-Marketplace라고 함구매.생산.판매.유통 MKT 비용과 시간 절감..PAGE:555ECS.M 의 비교고객유통판매시간거래지역마케팅고객응대 asasas판매방법관리인력소요 ... )..PAGE:666ECS.M (취급품목)의 특징장점단점과제비용물리적 상품편리품질보장의 어려움물류비 절감고정비 낮고생산가변비 높음디지털 상품비소멸.영구.품질일원화소유욕 충족 안됨불법
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.04
  • 온라인 게임(OnLine Game)의 이해
    콘텐츠들로 넘쳐나고 있다.이런 온라인게임의 미래와 현재, 앞으로의 방향에 대해서 알아보겠다.? 결 론온라인게임의 수준이나 발전 가능성은 앞으로도 무궁무진하며, 우리나라의 주력산업 ... 들어 급속도로 성장하고 있으며 게임시장은 콘텐츠, 온라인기능을 포함한 게임콘솔, 소프트웨어 가격 등 크게 3가지 측면에서 큰 이슈를 보이고 있다.2001년부터 2010년까지 세계 ... 아 출시됨에 따라 국내 비디오게임 시장은 2002년 이후 급속도로 성장하였다.한국은 1990년대 중반 세계 최초로 온라인 게임의 상용화에 성공했다. 그 후 한국은 디지털 기회지수
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 전자상거래 전략 및 경영기법
    의 욕구와 필요에 초점을 맞춘 컨텐츠 제공오프라인 마케팅과 1:1 관계마케팅 전략의 비교 Amazon.com 의 고객맞춤 마케팅 고객 개인별 정보를 데이터베이스로 관리 개인취향에 맞 ... 물자의 기획으로부터, 생산, 조달, 운영, 유지보수에 이르는 전과정을 디지털화하고, 각종 자료를 컴퓨터를 통해 온라인으로 전송CALS 개념의 변화 군수지원 개념으로부터 출발하여 일반 ... 자가 필요로 하는 것에 초점을 맞춘 합리적인 마케팅 가능 제품 차별화를 통한 시장기회를 얻음 목표시장 속에 깊이 시장지위를 가질 수 있음 이질적인 시장을 제품선호에 따라 다수의 작
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.03.16
  • 컨텐츠 산업의 발달과정 및 전망
    ?관 상호 협력체계를 구축◇ 수출 유망한 디지털콘텐츠를 전략적으로 발굴?육성하고 글로벌 마케팅능력이 부족한 영세 기업의 원활한 해외진출을 적극 지원◇ 종합적이고 체계적인 산업발전 ... . 온라인디지털콘텐츠 ... . 디지털콘텐츠 산업의 현황과 전망
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.06
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    디지털화 된 것 디지털 컨텐츠 산업은 디지털 컨텐츠를 제작, 유통, 소비하는 산업 전체온라인 게임의 의미시장 특징온라인 게임의 특징◈ IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력 ... 웹사이트로 바꿈 ◈ 2000년 말, 인터넷 컨텐츠 유료화에 대한 반발심화 ↔ 한게임은 장/단기 이용자로 구분하여 부분 유료화 도입, 인터넷 콘텐츠 유료화의 성공사례주요 성공요인 ... 자들이 클라이언트 단말기를 사용해 게임 서버에 온라인으로 접속하여 진행 하는 게임협의의 의미광의의 의미디지털 컨덴츠 산업디지털 컨텐츠는 텍스트, 데이터, 화상 및 영상 등 정보의 형태
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • 캐릭터 산업과 대표적 성공사례 미키마우스를 분석
    컨텐츠 : 영화, TV, 비디오, 책 등의 컨텐츠 제작 배급③ 소비자 프로덕트 : 캐릭터 상품의 기획제작, 판매이처럼 디즈니는 서로 연계되어 소비자를 자극하고 연쇄반응을 일으키 ... ● 목 차 ●Ⅰ. 캐릭터에 대해서Ⅱ. 캐릭터 성공 사례1. 미키마우스의 탄생2. 미키마우스의 성장3. 미키마우스의 활용 사례(1) 테마파크(2) 크리에이티브 컨텐츠(3) 소비자 ... 과 모험의 디즈니 랜드(2) 크리에이티브 컨텐츠▷ 어린이 영어 교재▷ TV 만화영화▷ 1928년 Steamboat Wille를 시작으로 최근작 Runaway Brain (1995
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.09.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영]온라인게임 홍보제안서 (PR전략)
    운영, 관련 보도자료의 지속적인 배포를 통한 효율적인 PR 집행블리자드 공식 스폐셜 페이지공식 블로그 + 섹션별 콘텐트조인스 역할스폐셜 페이지 기획/운영/노출 동영상 콘텐트 제작 ... 들의 참여도 및 만족도 증대  향후 확장된 마케팅 연결 공식 스폐셜 페이지를 통한 DB 마케팅 설계 가능콘텐트 예시 블리자드 관련 소식 및 뉴스 프로그래머 인터뷰 동영상 매니아 ... 사이트 통한 광고 홍보 노출페이지 기획 및 제작동영상 콘텐트 제작포털 기사 전송이벤트 기획 진행블리자드 홈페이지 연계를 통한 시너지 효과일반인을 위한 PR 전략게임을 하지 않는 일반인
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.25
  • [현대자동차 자기소개서 2편] 현대자동차 신입 자기소개서 최종합격 우수예문 2편모음 + [빈출면접기출문제]_ 현대자동차 자소서 2편모음_ 현대자동차 신입 자소서 2편
    주전공인 일본어 이외에 디지털 콘텐츠학도 복수 전공했습니다. 아날로그와 디지털의 합성어인 디지로그와 같이, 완전히 새로운 두 학문에 도전해 저만의 고유성을 창조하고 새로운 가능 ... 성을 모색하기 위해서 선택한 길이었습니다.앞으로 급변하는 디지털 시대에 첨단 산업인 자동차 마케팅도 빠르게 변해갈 것입니다. 그렇지만 디지털에만 초점을 맞춰 감성을 자극하지 못한다면 ... 었던 순위가 올해는 63위로 수직상승한 것 역시 굉장히 인상 깊었습니다. 일하고 싶은 직무는 경영지원-조사연구/기획 입니다. 주어진 시간 내에 가장 효율적이고 합리적인 방법으로 연구 및
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.26
  • yes24시
    본부와 마케팅팅·서비스기획팀·고객만족팀으로 이루어져 있다.사업 분야는 첫째, 국내 및 외국 도서 판매 사업이다. 한국 최대의 인터넷서점으로, 국내외 50만 종의 도서와 15만 건 ... 이상의 독자서평과 같은 콘텐츠를 보유하고 있다2).사업영역① 국내 및 외국도서 판매국내 최대 인터넷서점인 YES24는 국내외 도서 50만종과 15만 건 이상의 독자서평으로 최대 장 ... 서수와 컨텐츠를 보유하고 있습니다. 전국의 온라인과 오프라인 서점 전체 중 매출액1위, 방문자수 1위로 국내 출판 유통시장에서 큰 흐름을 차지하고 있다. 인터넷상에서 책을 넘겨볼 수
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.27
  • 원 소스 멀티유즈
    ource multi-use)란- 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말 한다. 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전 ... 너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특 성에 맞추어 아예 기획단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 ... REPORT원 소스 멀티유즈과목명: 디지털 엔터테인먼트의 이해교수님: 이 상 은학 과: 프랑스어문학과학 번: 200420244이 름: 방 지 은1. 원 소스 멀티유즈(one s
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.06
  • [마케팅]문화마케팅시대의 도래!!
    새로운 공연물을 세상에 내놓았다. 주유소에 불시착한 외계인과 지구인이 춤 대결을 벌인다는 기상천외한 컨셉의 이 공연은 색다른 기획만큼이나 새로운 문화마케팅 시도로 주목받고 있 ... 적인 컨셉부여러버스폴시상스토리텔링상을 보상으로 제공하는 마케팅제일기획 광고대학생 공보북스토리텔링책은 기업의 홍보수단애버랜드 서비스 리더십영화PPL스토리텔링영화 스토리에 자사가 참여 ... REPORT문 화 마 케 팅■ 문화마케팅시대 도래■ 문화마케팅개괄■ 문화마케팅전략 - 스토리텔링전략■ 스토리마케팅의 개발과정■ 스토리마케팅 중 구전의 효과■ 스토리마케팅의 문제점
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.18
  • 지상파방송의 디지털화, 지상파방송의 신규채널도입, 지상파방송의 오락프로그램, 지상파방송의 음악프로그램, 지상파방송의 선정성, 지상파방송의 간접광고(PPL), 지상파방송의 재송신정책, 지상파방송의 발전방안
    지상파방송의 디지털화, 지상파방송의 신규채널도입, 지상파방송의 오락프로그램, 지상파방송의 음악프로그램, 지상파방송의 선정성, 지상파방송의 간접광고(PPL), 지상파방송의 재송신 ... 정책, 지상파방송의 발전 방안 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 지상파방송의 디지털화1. HDTV(High Definition TV) 방송 서비스 및 제작 특성2. SFN 및 이동 수신 서비스3 ... 경쟁의 겉과 속2. 연예?오락프로그램의 시청률과 대중선호도의 차이3. 연예제작사 과잉과 담합, 정체성의 상실4. 연예인의 홍보창구, 상징자본의 ‘신탁은행’5. 문화적 콘텐츠의 빈곤
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.10.14
  • UCC에 대한 이해와 기업의 활용에 관한 고찰
    디지털 기기를 이용해 사진, 음악, 동영상 컨텐츠를 생산해 인터넷에 올리고 다른 사람과 공유하는 젊은이들을 ‘창조세대’(Creative Generation)라고 부른다. 이 ... 의 제작 목적은 CCC를 최대한 많은 유저들에게 노출시키고 그들 사이의 자발적인 유포를 유도하기 위함이다. 따라서 CCC 기획단계에서부터 CCC가 이용자 사이에서 컨텐츠 파급 ... 로 포지해서는 기본적으로 기술적인 인프라가 제공되어야 한다. 기업이 보다 많은 UCC를 확보하여 양질의 UCC를 기업의 마케팅에 활용하고 수익모델로서 정착시키고자 한다면 컨텐츠 생산자
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.15
  • 벤처창업
    competency)내부역량 분석고객 관리영업 및 마케팅 기획마케팅무료제공 체험/대여제품DISPLAY서비스기술 지원제품운송물류회사 선정 특정 기업에서 직영/협력매장으로 배송제품진열 ... 벤처 창업론 1조벤처 창업론목 차사업 동기 및 사업 개요IIII회사 소개II내부 역량 분석IV마케팅 전략VVI외부 환경 분석경영 전략VIIQ/A312822242832Cherry ... 의 버스 노선 접근성이 높음 1일 유동인구 약 120만명매장 입지 선정회사소개회사소개외부환경 분석기술적 분석출처:디지털 타임스 “황의 법칙”기술 발달의 가속화다양한 제품의 출현시장
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.11
  • 온미디어 브랜드 분석 및 이미지 향상을 위한 브랜드 마케팅 전략제시
    들의 인지도(Brand Power) 케이블 채널 내 높은 M/S 대규모 자본력 소비자들의 트랜드를 파악하는 높은 기획 및 선별 능력높은 수입방송의 의존도 자체 콘텐츠 제작 능력 부족 ... 흥미위주의 상업적인 채널 인기 콘텐츠 포화새로은 미디어 기술의 개발로 인한 다양한 매체의 출현 (DMB, 디지털 TV, IP TV) 주 5일제로 인한 시청시간 확대 한류열풍으로 인한 ... 와 함께 공동제작. 현지화  지역의 한계성 극복디지털 컨버전스 시대를 대비하여 다양한 미디어 매체를 위한 콘텐츠 확보 및 보급을 통하여 수익 원천 개발  매체의 한계성 극복
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.23
  • 구전마케팅의 정의와 사례
    모션 광고가 디지털 광고의 미래를 보여줬다’라는 평가를 받았다. 애니콜의 버즈마케팅 효과를 산정하긴 어렵지만 애니콜 브랜드 가치가 3조원이 넘고 관리비만 100억원이 넘는 것을 감안 ... 입소문 마케팅 캠페인을 기획한다. 이상과 같이 진행된 버즈에이전트의 『The Frog King』 입소문 마케팅 캠페인은 기대 이상의 성과로 펭귄 그룹을 깜짝 놀라게 했다. 펭귄 ... ‘나’군구전마케팅[口傳 marketing]: 버즈마케팅 [buzz marketing]- 인적인 네크워크를 통하여 소비자에게 상품정보를 전달하는 마케팅기법.소비자들이 자발
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.23
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2025년 07월 01일 화요일
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