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"사이버 여가활동" 검색결과 2,001-2,020 / 2,432건

  • [마케팅]마케팅 사례 분석(반디앤루니스)
    (Promotion)반디앤루니스는 판매촉진의 일환으로 종로점에서는 540평 규모의 광장을 활용하여 공연 및 각종 전시회 등 다채로운 문화 활동을 벌이고 있다. 서점 내에 ‘반디 카페’를 운영 ... 카 쇼핑이 가능하다는 점이 고객들을 유인하는 큰 장점으로 꼽힌다.약점 (weakness) - 전국적 체인의 부재현재 반디앤루니스는 강남 본점과 서강대점, 목동점, 사이버점 4개 ... 의 체인을 운영하고 있는데 사이버점의 경우는 온라인 서비스를 대신하는 것이므로 실제적인 지점은 2개에 불과하다. 이 중 서강대점의 경우도 거의 서강대 구내서점으로서의 역할만을 담당하기
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.04
  • [교육학]특별활동 활성화를 위한 방안 (A+ Report)
    정돈, 근검절약, 자립 등친교활동?축하회, 위로회, 친목회, 사제 동행 등상담활동?학습, 건강, 교우, 클럽 선택, 여가활동, 개인문제 상담 등진로활동?직업세계의 이해, 진로 인식 ... , 수영, 체조, 무용, 민속놀이, 씨름,태권도, 테니스 등실습 노작 활동?사육, 재배, 조경, 목공예, 제도, 설계, 조리, 수예, 재봉 등여가 문화 활동?등산, 사진, 독서, 영화 ... - 클럽활동의 활성화 -오늘날 세계는 명문대학을 나와 국가고시에 합격한 사람이 아니라 다른 것은 조금 부족해도 수학만을 잘 했던 아인슈타인을, 컴퓨터에 일인자인 빌게이츠, 영화
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.12
  • 관광 서비스 경영사례 한국관광공사
    여 국민의 노동시간이 단축되고 여가시간이 증대되면서 관광에 대한 인식이 제고되고 있으며, 그에 따라 국내외 관광수요도 증가하고 있다.?세계 관광 시장의 지속적 성장관광에 대한 인식 ... 계도 더욱더 전문화, 대형화되고 있다.?풍부한 IT 인프라의 활용인터넷을 주요 광고 홍보 매체로 사용하여 비용에 대비해서 큰 홍보 효과를 노릴 수 있으며, 사이버 여행사를 비롯 ... 하여 인 공동으로 경쟁력 있는 상품을 개발하여 판촉활동을 전개하고, 이들을 집중적으로 관리할 필요가 있다. 이들 여행사에 대한 관리방침의 일환으로 고객 담당 직원들을 대상으로 정례
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.16
  • [관광과 현대사회] 현대사회에서 관광의 중요성과 관광의 바람직한 방향
    Interest Tour, 사이버관광 등과 같은 다양한 여가행태가 지속적으로 발전되고, 자국의 문화를 상품화한 문화관광상품의 개발을 통한 문화의 국제적 경쟁심화가 전망된다.WTO ... 으며 또한 정주지역을 중심으로 한 활동이였기 때문에 오늘날과 같은 상용숙박시설이 존재하지 않았다고 볼 수 있다.삼국유사에 수록된 문무왕때 차득공이 지방을 여행하면서 지방사속의 집에서 유숙 ... 등으로 관광수지가 적자에 직면하고, 관광이 중요한 여가문화로 생각되면서 새롭게 관광산업의 중요성이 재인식되기 시작, 현재 관광산업은 지식정보산업, 환경 등과 함께 21세기의 대표
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.27
  • 평생교육의 개념과 현주소
    B조 9. 평생교육의 개념과 현주소개념“평생교육”이라 함은 학교교육을 제외한 모든 형태의 조직적인 교육활동을 말한다.-평생교육법 제2조1항평생교육은 학습사회라는 새로운 시대상 안 ... . 기업과 지역사회 및 다양한 조직과 단체들의 교육활동을 제도적으로 인정.방향교육에 대한 국가통제를 줄이고 지역공동체와 기업, 사회단체들의 자율적 교육을 확대.목적-급속한 과학기술 ... 을 평생교육의 중요한 목표로 하고 있다.활동모형 -Spaulding제Ⅰ유형: 직접적 유용성이 없음, 지체된 만족. 고도로 조직적인 엄격한 교육기관이며 계획 적 내용의 프로그램을 가지
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.01
  • CJ홈쇼핑 유통사례
    , 사이버쇼핑까지 크게 내포하고 있다.2. 홈쇼핑의 전망홈쇼핑 같은 통신 판매업은 ‘집안에서 TV를 보면서 쇼핑하고 남는 시간에는 적극적으로 여가를 즐기려는’소비자 라이프스타일 ... 을 많이 받았던 과거와 달리 어느 곳이든지, 어느 때든지 자유롭게 업무와 일상속의 해야 할 일들을 해결하고 있다. 그 중에서도 ‘집’이라는 물리적인 공간은 인간의 모든 활동의 기본적인
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.26
  • [여행사] 여행사과제
    제 3주의 사이버 강의여행사의 성립과 발전1. 여행업의 생성노동위주생활로부터 생활위주로 변화하고 있는 사회적 현상을 주목.여행수요 증대에 부응할 관광시설의 확충과 이들 양자간 ... 에 관심노동 제일주의로부터 생활제일주의에로 의식 전환다. 여가시간의 증대생산체제의 자동화, 영농의 기계화, 가전제품의 발달보급, 사무자동화→여가시간의 증대여가시간의 활용의 문제 ... 한 해상교통수단의 등장.바. 여행객 계층의 확대평균수명의 연장, 여성의 사회지위향상, 가사노동으로부터 해방된 여성들의 관광여행 참여기회 확대.사. 여행촉진활동의 강화관광사업자들의 마케팅
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.04
  • [소비자행동론]외식산업에서 쿠폰이 소비자행동에 미치는 영향-패밀리레스토랑 중심으로
    ) 여가시간의 증대주5일제 근무가 실시되면서 직장 생활과 함께 여가시간도 사람들에게 중요한 것으로 자리를 잡고 있다. 사람들이 대부분의 여가시간을 "외식"으로 시간을 보낸다. 2000 ... 년에 일본에서는 여가시간을 "외식"으로 보내는 사람이 7000만명에 이른다는 연구결과가 나왔다. 이는 일본인구의 절반을 차지하는 수이다. 여가시간의 증대는 외식기회의 창출에 공헌 ... 이 들기 때문에, 작은 경제적 절약에도 불구하고 그 상표를 구입하는 것은 상표를 선호하기 때문이라고 볼 수 있어 판촉이 철회되었을 때에도 계속 구매하는 경향이 높아서 판촉활동이 끝난
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.03.13
  • [공학기술]인터넷의 발전이 게임 산업에 미친 영향
    /채팅 및 자료/정보 획득이 가장 많았으며(각각 86.9%), 이어 여가활동(78.7%), 홈페이지/블로그(48.2%),쇼핑/예약(48.1%), 금융거래(37.2%) 등의 순이 ... 다. 여러 명의 이용자들이 특정한 게임규칙에 의해 활동하는 동시성이 존재하게 된다. 동시성에 기반 해서 다른 컴퓨터 게임과는 다른 사회성이나 역사성이 펼쳐지는 것이 바로 온라인 게임 ... 활동이 필요한 것도 아니고 바둑처럼 많은 계산을 해야 하는 것이 아니다. 마우스와 키보드 조작이 주가 되므로 어린이들도 쉽게 접해 볼 수 있다. 고스톱처럼 사행성이 짙은 것
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [사회과학]정보사회의 온라인게임
    . 온라인 동호회 등을 만들어 활동을 하는 경우가 있으며 채팅을 통해 사람들끼리 재미있는 대화를 하던지 온라인 게임을 통해 여가활동을 즐기는 사람들이 많이 생겨나게 되었다. 특히 많 ... ④게임중독 예방 (생활습관)3. 결론1. 서론오늘날 우리 정보사회에서는 인터넷을 통해 다양한 활동을 하게 되었다. 특히 온라인을 통하여 취미활동과 관심분야가 같은 사람들끼리 인터넷 카페 ... 의 고른 지지를 받고 있으며 10대와 20대에서도 50%가 넘는 지지율을 보이고 있다. 임요환 선수는 지난 2001년 제1회 월드 사이버 게임즈 스타크래프트부문 우승을 비롯해 14
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.12
  • [초등사회] 현장학습
    사상을 관찰, 조사 혹은 그 사상과 관련이 있는 사람과의 면접하는 등의 학습활동으로, 야외관찰, 야외조사와 동일한 개념으로, 정병기(1995)는 현장학습을 학습의 장을 사회적인 ... 을 가지기는 하나, 교사와 학생과 수업활동이 존재하는 사회과 수업이라는 측면에서 보면 현장학습의 범주에 속하는 것은 현장견학과 야외답사나 조사 정도일 것이다.3-1 현장학습의 정의현장 ... 현장학습과 간접 학습, 그리고 이들의 중간적 성격의 사이버 현장학습으로 나눌 수 있다.[현장학습의 유형에 따른 비교]{유형직접 현장학습간접현장학습사이버 현장학습시청각문헌자원인사 초청
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.09.22
  • [사회문제]인터넷 문화와 청소년 문제에 대한 고찰
    활동으로 자신의 자아를 형성할 수 있는 기회가 극히 적다고 할 수 있다. 본문에서 인용할 통계에서 보면 인터넷을 하는 학생중 50% 이상이 하루에 1~3시간동안 인터넷을 접하 ... 고 있고, 이들 중 다수가 오후9시에서 오후 12시 사이에 접하는 것으로 나타나 있다. 학교에서 귀가한 후에는 대부분의 여가를 인터넷을 활용해서 보내고 있다는 것을 알 수 있다. 학교 ... 마다 구비됨으로써 어릴 때부터 접하는 것이 가능하게 되었다. 주 이용 컨텐츠 항목에서는 여가나 채팅을 주 목적으로 하는 경향이 나타났고, 학습/교육 목적으로의 사용은 최하위를 기록
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.11
  • 정보기술레포트
    이 높아지게 되며, 정보와 관련된 산업과 활동이 경제 및 사회활동의 주축이 되는 사회'로 규정할 수 있다. 이와 같은 정보사회의 개념을 여러 학자들의 견해를 종합하여 보다 구체 ... 는 99년에 평생교육법 입법 예고함- : 전국민의 신지식인화를 위한 평생학습사회 조성이 목적. 위성TV나 사이버대학등 원격교육을 통해 직장내 학습과 재택학습이 가능하도록 하고, 학점 ... 은행제, 문하생 학력인정제 등도 확대.- 노령화 사회 대비해 퇴직전 노후준비 교육과 자활능력 교육, 노인직종 개발 등을 강화함.o 사이버 학원 : 평생학습법 제정에서 사이버학원
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [사회학,대중학] 한국 사회변화와 세대별 문화코드
    등이 아동들을 편의주의적이고 기회주의적이며, 이기주의적이게 만든다. 초등생들의 생활시간의 많은 부분을 차지하는 중요한 영역의 하나가 교제 및 여가활동시간이다. 요즘 어린이 ... 들의 라이프 스타일은 크게 보아 학습과 정보화 활동, 기타 오락 및 여가활동으로 정리된다. 유소년기는 집중적으로 그 사회의 문화를 학습하는 과정이라 한다면, 아동을 둘러싼 가족.친구집단 ... 들은 직장생활을 통해 경제적으로 여유를 갖게 되는 만큼 소비생활을 즐기지만 실용적인 소비를 지향하는 세대이며, 재테크나 사이버 트레이딩 및 홈뱅킹을 자주 이용하는 편리함을 추구하는 세대
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [유통관리] 이마트 유통
    에는 셔틀버스를 이용하여 조금 먼 거리의 소바자들의 접근을 용이하게 할 수 있었는데, 지리적 접근성을 바탕으로 보다 편리한 주차서비스와 지역을 위한 다양한 봉사활동을 지속적 으로 전개 ... 며 소득별로는 소득이 높은 맞벌이하는 부부, 직업별로는 직장인이며, 연령별 로는 20~40대이다. 또 가족의 Life cycle은 가족이 함께 여가도 즐기며 쇼핑도하는 개방적인 ... 한다는 이러한 전략은 지난 2000년 신세계가 백화점 부문 인터넷쇼핑몰인 사이버몰과 함께 오픈한 이마트 부문의 온라인 쇼핑몰인 사이버 이마트에서 찾을 수 있다. 사이버 이마트는 이마트
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.01
  • [휴먼 커뮤니케이션] 사이버 시대의 커뮤니케이션
    우리는 사이버 세대이다. 사이버 공간에서 삶을 영위하고 있다고 해도 과언은 아니며 우리 생활의 중심엔 컴퓨터가 자리하고 있다. 컴퓨터로 학습하고 컴퓨터로 대화하며 컴퓨터로 여가 ... 휴먼 커뮤니케이션 리포트(사이버스페이스에서의 커뮤니케이션)#. 주제 : 사이버스페이스에서의 언어파괴#. 가제 : 사이버 공간에서는 전혀 다른 국어의 나라가 세워질 것인가?#.서론 ... 의 대화 중 친해진 당사자가 사이버 공간이 아닌 실제 공간에서 만나는 것을 의미한다. 또한 '도배'는 종이로 벽?반자?장지 같은 것을 바른다는 의미를 지니는데, 컴퓨터 통신
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [평생교육]평생교육개론서 요약문
    는 등 개인이 삶의 변화에 주체가 되어야 한다는 점에서 평생학습의 필요성이 더욱 부각되는 것이다.고도산업사회의 진행으로 인해 개인의 여가시간을 점차 증대되고 있다. 이는 개인이 학습 ... 할 수 있는 더 많은 시간적 여유를 얻게 되었다는 것과 동시에 여가시간 선용에 대한 문제가 제기 되었음을 의미한다. 평생교육은 이러한 문제점에 대안으로써 제시될 수 있다.다양화 사회 ... . 우리는 학습활동에 대한 개입행위를 교육이라 부른다. 다시 말하면, 교육제도는 학습생활에 개입하여 가르치는 행위에 관한 사회적 관리방식이라고 할 수 있다.2) 교육변화본래교육
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [인터넷] 인터넷 중독
    인 터 넷 중 독1. 인터넷 중독이란?인터넷 중독증이란 지나치게 많은 시간을 인터넷에 할애하여 채팅(chatting)을 하거나, 대인관계를 현실에서보다는 주로 사이버 공간 ... 에서 가지거나, 사이버 공간에서의 도박, 상거래, 정보수집이 과도한 경우 즉, 다양한 행동양상을 가지는 충동조절의 장애이다.일반적으로 정신의학에서 '중독증'이라고 진단을 하려면 어떤 대상 ... 한다.이러한 증상들이 반복되고 만성화되면서 정도가 심해지고 건강이나 사회활동, 직업활동에 장애를 가져오게 되면 하나의 질병인 인터넷 중독증이 된다. 즉, 제대로 자지도 않고 불규칙
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.26
  • 창업계획서 [실버포털사이트]
    , 건강식품, 기호식품, 일상용품생활관련직업알선, 직업교육, 직업정보제공, 컴퓨터교육직업관련스포츠, 취미, 여행, 중장기 해외체재관광, 오락, 노인대학여가활동연금, 보험, 신탁, 자산 ... 2하려는 사이버공간 제공3. 전자상거래과정4. 비즈니스모델▶ Off-Line 그리고 On-Line, Alliance-Line을 연계한 3차원적인 비즈니스 모델로 On-Line ... 에 따른 대표적인 cybermoney로 정착. (DBM 사업추진기반 확보)★ okcashbag 서비스3. STP 전략▷Main Target : 부모를 부양하는 계층으로 인터넷 사용
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [마케팅] 레저 시장의 특성, 전망 및 관광시장의 필요성, 방향과 레포츠시장의 문제점, 개발방안, 전망
    레포츠란 레저(leisure)와 스포츠(sports)가 합성된 신조어다. 레저는 여가시간을 즐기는 것으로 여행이나 캠핑, 위락, 놀이 활동 등을 수행하게 되며, 스포츠는 신체활동 ... 다. 여섯째, 컴퓨터의 보급으로 게임, 통신 등을 통해 혼자 즐기는 레저생활이 만연되고 있다.(2) 레저시장의 전망현대 여가문화는 다양성과 독창성을 추구하면서 급속하게 변화되고 있 ... 이 중요하다.둘째, 정해진 범위가 없는 가치창조형 산업이다.셋째, 유통과정이 없고 재고가 없다.넷째, 소비자의 여가시간을 가공하는 시간산업이다.다섯째, 사회적 성격이 강하다.여섯째
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.09.17
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 24일 수요일
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