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"망가 아니메" 검색결과 1-20 / 56건

  • 경희사이버대 (학점교류 포함) 문화적 코드로 읽는 일본적 가치의 재발견 수업 중간 레포트
    문화에 대한 생각을 고칠 수 있었습니다.학습했던 내용 가운데 일본을 설명할 다섯 가지 단어를 꼽는다면 저는 다테마에/혼네, 메이와쿠, 아니메망가, 야구 그리고 당고우를 선택 ... 하겠습니다. 상대방과 공동체를 의식한 다테마에/혼네, 메이와쿠, 당고우와 일본의 국민 스포츠로 자리 잡은 야구, 세계적으로 유명한 일본 아니메망가는 각각 일본을 설명하는 데 적합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업내용 포함 애니메이션에 관한 내용 및 Film Goods Film tourism 등 영상엔터테이먼트 산업에 대한 연구
    의 도쿄에서 열리는 코믹 마켓이나 훗카이도에서 열리는 토야코 망가 아니메 피스티벌, 나고야에서 열리는 세계 코스프레 서미트 등 이벤트를 관찰(Observation)하는 정성적 조사 ... 이 한국인의 일본 방문 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고자 한다.특히 아니메 투어리즘과 연관하여 현재 일본 애니메이션으로 인한 일본 방문이 증가하고 있음을 시사하며, 한국 관광객 ... 나 그 등장인물 내지 작가와 관련이 있는 장소로의 방문이 일어나는 아니메 투어리즘(アニメツーリズム) 이론을 지적한다.(3) 연구 방법 및 연구모형해당 논문에서는 eq \o\ac
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
  • 한국해양대 영<영화의 이해> 교양 과목 기말 요약본
    에서 독립적으로 존재하기 힘들다.#일본(아니메)1. 저패니메이션/아니메/망가, 이 3가지 개념 구분하시오.- 저패니메이션 : ‘일본 국적‘ or ‘일본에서‘ 만들어진 애니메이션의 지칭 ... 하는 서구의 신조- 아니메 : 고급문화 전통의 토대 위에 성립된 대중문화 ? 가루키, 목판화 + 영화+문학- 망가 :'만화책‘ 문화를 의미, 막강한 사회적 영향력 가지고 있음2, 오 ... 나 막연한 형태의 향수, 동경과 찬미4. 왜 소녀인가? (아니메에서 소녀의 중요성 이해하기)- 소녀가 남성성과 여성성뿐만 아니라 어른과 아이, 힘과 나약함, 앎과 무지 간의 작은 빈틈
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.19
  • 지주회사 주간 업무 보고
    : [*]신문, 특집 협찬 요청- 매체관리: [*] 신문 미팅, [*] 기자 미팅2.4. 신규사업팀(1) 웹툰 사업 타당성- 한국형 디지털 만화(웹툰의 정의). 일본의 망가, 미국 ... 의 코믹북, 한국의 웹툰- 원천 콘텐츠작은 자본으로 고객반응을 test할 수 있는 agile 기능- 성장성: valuation- 미디어 융합. 경계의 종말. IP 활용 분위기(망가 ... , 아니메의 게임화). 한국 게임 강국 = 웹툰 강국(2) 진입 방안- 집단 창작 스튜디오. 고객: 여성은 로맨스, 남자는 무협/ 현재 무협이 비었음. 무협 스토리 월드 구성: 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 신문방송학과 대학생 독후감 모음
    ). 대통령의 글쓰기 글쓰기 = 나다자이 오사무(2003). 인간실격, 사양 선택지가 있다면,오오쯔카에이지 외(2004). 망가·아니메 모순의 매력리처드 도킨스(2007). 만들어진 ... 책의 후반부는 일본 애니메이션, ‘아니메’에 대해서 다루고 있다. 앞선 ‘오오쯔카 에이지’는 하나의 주제로 여러 일본 만화에 대한 평론을 이어갔다면, 이 책의 또 다른 저자인 ... ‘사사키바라 고’는 일본 애니메이션의 분기점을 만들어 낸 인물들과 스튜디오를 중심으로 서술하고 있다.‘아니메’라는 장르가 만들어지게 된 영상기법과 스토리 전개 방식, 새로운 패러다임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.01.10 | 수정일 2022.01.13
  • 일본의 애니메이션`아니메`
    는 일본 애니메이션의 붐의 정확한 명칭은 아니메인 것이다. 이제 아니메망가와 더불어 세계성을 획득한 단어가 되었다. 망가는 만화의 일본어 표현이다. 아니메와 마찬가지로 망가도 세계 ... 일본의 애니메이션 ‘아니메’Ⅰ. 서 론애니메이션(animation)이란 용어는 ‘영혼’이라는 뜻의 라틴어 Anima에서 유래한다. 즉, 애니메이션은 생명이 없는 물체에 움직임 ... 특유의 조어 실력에 의해서 ‘아니메’라는 명칭을 부여받는다. 이러한 아니메는 진짜 일본식 애니메이션이 있는 그대로 세계에 수출되고 보여진다. 그러므로 현재 전세계적으로 불고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 망가와자파니메
    망가와자파니메순서애니메이션의 역사 리미티드 기법, 원소스 멀티유즈의 특성 감독소개 세계화된 유명작 소개 지브리 스튜디오 소개애니메이션의 역사1)1950 년대 - 재패니메이션 ... 4.요괴인간 벰3)1970 년대 - 아니메의 르네상스 재패니메이션의 대표적인 장르인 SF 거대로봇 애니메이션의 시작은 1972년 방영된 마징가 Z 에서 시작되었다고 볼 수 있 ... , 바라면서 스스로 만화가가 되어야겠다는 생각을 최초로 하게 되었다 1963 1월 1일 18시 15분, 아니메의 역사가 새롭게 시작되었다. 모두가 불가능할 것이라고 말했고 의심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.01
  • 오타쿠[ otaku , 御宅 ] 이해 및 오타쿠 타켓 마케팅전략
    적, 전문적 ~빠 / ~광 / ~덕1950년대 중반 – 원오타쿠(SF 팬덤) 전세계 65%의 만화시장 만화산업 현대의 아니메/망가 오타쿠 출현1970~80년대 : 경제적 풍요, 다 ... 되고 한정된 공간성 정의 1.특정취미에 몰두. 지식 풍부 2. 특정취미로 일상생활 영향 3.일반과 감각, 분위기 상이 4.서브컬처에 열중, 몰두하 : 아니메, 만화, 특촬(特撮 ... 하고 상세히 알기 위해 시간소비코미케 ( 코믹마켓 ) 수용자 수급자 1975 년 시작 - 2 년마다 개최 . 만화 , 아니메 , 게임 동인지 즉석 판매회 . 최초 32 개 – 현재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.06 | 수정일 2017.03.07
  • 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례
    프로그램·애니메이션 등의 번역 자막을 통칭한다. 팬 자막 제작 활동의 기원은 보통 1980년대 일본 망가(manga)나 아니메(anime) 팬들이 시도한 아마추어 스캔 번역(sc
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.17
  • 일본 애니메이션 [아니메] - 저패니메이션(Japanimation)
    , "재패니메이션", 혹은 "아니메"라는 독자적인 정체성을 가지고, 또 다른 일본산 문화폭탄인 "망가"와는 차별화되는 "재패니메이션"만의 작품영역을 만들며 성장해 가고 있다.3. 일본 ... 아니메(アニメ)-목 차-1. 저패니메이션(Japanimation)의 정의2. 아니메의 탄생 배경3. 아니메의 성공 배경? 무국적성4. 역사로 읽는 아니메5. 아니메가 대중 ... 에게 끼친 영향1)음모사관의 유행2)일본 아니메의 선정성으로 인한 영향6. 결론1. 저패니메이션(Japanimation)일본 애니메이션은 독특한 캐릭터와 스토리 그리고 자체 개발한 제작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본대중문화론3공통) 최근 일본대중문화 상황출판영화 만화 애니메이션 기타 다양한 분야업계현황이나소비문화유행현상등분석한 보고서작성하시오0k
    을 능가하는 세계에서 가장 많은 인기를 구가하고 세계 최대 규모를 자랑하며, TV시리즈로서는 압도적인 점유율을 자랑한다. 초기엔 만화영화(망가에이가)라는 용어를 썼으나, 애니메이션 ... 산업이 커진 이후에는 외래어 아니메(アニメ)[3][4]라는 말로 애니메이션을 통칭한다. 해외 팬들이 이 단어를 그대로 가져가서 Anime로 일본 애니메이션을 부르는 경우가 많 ... 세기에 들어와서 재패니메이션은 사실상 사어가 되었다고 봐도 될 상황으로, 영어 화자들은 그냥 Japanese animation, 또는 일본어에서 애니메이션을 지칭하는 단어인 아니메
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.11.20
  • 웹툰 사업 진출 방안
    .금자의 IP 활용 분위기를 보면 망가, 아니메의 게임화가 눈에 띈다. 한국의 대표적 웹툰을 한국의 대표적 산업인 게임으로 파생할 수 있다. 한국은 게임 강국이자, 웹툰 강국이 ... 웹툰 사업 진출 방안1. 웹툰 타당성(1) 웹툰은 한국형 디지털 만화다. 한국이 만든 미디어 장르로 한류 붐에 편승할 수 있다.일본의 망가, 미국의 코믹북, 한국의 웹툰의 구도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.03
  • 무라카미 다카시,오타쿠의 미학,일본전통회화,오타쿠 문화의 특징,무라카미 다카시는 예술기업론
    들이 뒤섞여 나타난다. 두번째로 많이 언급되는 것이 서브컬쳐의 적극적인 차용을 통한 하위문화의 주류화이다. 일본의 서브컬쳐로 대표되는 오타쿠 문화 뿐 아니라 망가아니메를 작품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.30
  • 일본의문화 레포트
    으로 전파된 목욕문화 ? 때밀이4. 만 화⑴ 대중문화에서의 양국(한국-일본) 교류의 시작 ? 망가아니메⑵ 만화의 기원⑶ 현대 일본만화의 역사? 초창기의 만화 (~1945 ... ~)⑷ 일본만화의 아버지 ? 데즈카 오사무⑸ 일본 만화와 애니메이션⑹ 애니메이션의 기원? 두루마리 그림? 그림자 놀이? 호쿠사이망가⑺ 일본 애니메이션의 역사? 애니메이션의 태동기? TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.18
  • 일본 애니메이션의 장르 개발 전략
    PP채널을 통한 일본애니메이션 폭격 (투니버스, 애니원, 챔프 등)1. 애니 메이션의 장르적 특징망가, 아니메, 저패니메이션 애니메이션의 종류 – 극장용장편, TV시리즈, OVA
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.18
  • 일본 문화의 이해 - 애니메이션 산업
    는 애니메이션을 일컫는다. 일본에서는 보통 아니메(アニメ, anime)라고 한다.일본의 여러 가지 문화 중 현대의 우리 일상에서 많이 접할수 있는 일본 애니메이션은 일본의 문화 그리고 상품 ... 은 (1979년 개봉)이며 두 번째 작품인 (1984년 개봉)의 대히트로 '미야자키 아니메'라는 장르를 구축하게 된다. 다카하타와 '스튜디오 지브리'를 설립한 것은 가 성공을 거 둔 그 ... 는 오시이의 본격적인 국제진추의 교두보가 되었는데 이미 전작 들로 주목받던 그는 의 제작비 중 3분의 1을 영국의 애니메 이션 배급사인 '망가 엔터테인먼트'의 자본으로 충당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.17
  • [서평] YG는 다르다
    먹힌다. 우리껀 먹힌다는 말이었다.희망의 일종으로 이해한다. 일본 드라마 톤 이야기 하는 것은 일본 망가, 아니메의 그 엄청난 버라이어티를 무시하고 하는 말이다. 일본이 자국 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.19
  • [현대의서양문화B형] 현대서양미술에서 팝아트와 네오팝, 팝아트와 네오팝의 주요 미술의 형식, 이들이 어떤 점에서 과거 모더니즘과 차별성을 사회적, 경제적 상황과 비교하시오
    , 상상력과 개성 있는 캐릭터로 세계를 지배하는 문화상품이 되었다. 일본의 만화영화의 성공에는 망가(만화 세대)와 오타쿠(특정분야에만 관심을 가져 일반적 상식이 결여된 사람이라는 부정 ... 아니메는 자신들만의 독특한 미학의 집단적 성향을 띤다. 즉 어린 시절 TV에 나오는 만화 영화를 접함으로써 세상을 인식하고 상상하는 집단정신의 무의식적인 확장을 낳는다.애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.19
  • 오타쿠와 문화경계
    부르면서 생겨났다는 설, 두 번째는 HYPERLINK "http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%84%EB%8B%88%EB%A9%94" \o "아니메" \t ... " \o "일본" \t "_blank" 일본의 칼럼니스트 나카모리 아키오가 만화 월간지 《망가 브릿코(漫画ブリッコ)》에 칼럼 〈 HYPERLINK "http://www.burikko
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 일본문화의 이해 - 아니메(애니메이션)
    일본 문화에 대한 이해-아니메(애니메이션)학번 :학과 :이름 :일본 애니메이션은 세계 2차 대전 이후로 발전하기 시작했습니다. 1960년대에 일본애니메이션이 TV로 방영되기 시작 ... (아니메/ANIME)“아니메” 라는 용어에 관하여일본국내에서의 “아니메”“애니메이션” 이라는 용어를 사용하기 시작한 것은 비교적 최근에 들어와서다. 애니메이션 태동기의 일본 ... 에서는 “애니메이션” “아니메” 라는 용어는 그리 익숙하지 않았고, “만화영화” 또는 “동화” 라고 불리고 있었다. “애니메이션” 이라는 말은 영상업계의 전문용어로, 약어인 “아니메
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.11
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2025년 12월 08일 월요일
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