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"망가 아니메" 검색결과 21-40 / 56건

  • 대중문화 만화와 애니메이션
    부분은 성공적인 망가 ( 만화 ) 의 영상화 경우에 따라 성공적 아니메망가화 됨 : Anime-Comic 컴퓨터게임이나 콘솔게임 제작을 기반으로 애니메이션 제작에 컴퓨터 게임 ... 회사가 참여하는 경우가 많음 제작 위원회에 다양한 업종이 속하기 때문에 ( 출판사 , 게임회사 , 스튜디오 , 식품회사 등 ) 아니메 이외에 망가 , 소설 혹은 게임 , 캐릭터 상품 ... 과 철학의 결합으로 진화 컬트화되는 아니메mind game Robin Nishi 의 망가를 영화화 마사키 유아사 감독 상업적 실패 컬트 영화화충사 : 무시시 우루시바라 유키 만화를 영화화오늘은 여기까지{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.21
  • 소녀물(쎄일러문)로 바라본 일본 애니메이션
    이 애니메이션을 보고 영향을 받아 왔을 것이기에 이 작품을 선정했다.2. 세계를 재패한 아니메일본의 애니메이션을 일컫는 말은 여러 가지가 있다. 아니메(アニメ), 제페니메이션 ... 애니메이션을 만든 것이다. 이 예가 미국판으로 재편집 되어 완전히 다른 작품이 되어 버린 이다.우리는 이 보고서에서 제페니메이션이 아니 아니메(アニメ)라는 용어를 사용하려 한다. 아니 ... 고 바라보는 명칭이 바로 아니메(재편집 없는 원판)이다.사실 역사상 우리나라와 일본은 좋지 못한 사이이다. 이로 인해 문화 개방이 된지는 얼마 되지 않지만 일본 컨텐츠의 힘은 우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.04
  • 글로벌시대의 예술과 가치 13주차
    13주차-예술과 산업의 관계2: 망가의 세계1.애니메이션: 미국애니메이션과 재패니메이션*애니메이션>움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭하는 광의의 개념 ... 애니메이션이 하와이 등 미국 서해안 지역에 소개되면서 생겨난 말>일본의 애니메이션 또는 일본 특유의 구성이 드러나는 애니메이션을 일컫는 말>일본제 애니메이션의 총칭(아니메로 불리 ... 애니메이션 산업이 세계를 지배할 수 있었던 이유→ 오랜 역사를 가진 인쇄만화책(만화)의 튼튼한 기반 때문망가>일본의 근대만화는 300년 넘는 역사를 가지고 있음>목판으로 수백매씩 원작
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.01 | 수정일 2014.10.05
  • 일본의 오타쿠 그들은 누구인가??
    이 활발아니메(Animation) -오타쿠로 가는 입구오타쿠의 활동 분야5천 7백억엔의 시장규모 수집의 대상 탄생배경에 관심 좋아하는 만화가 추구 만화업계 성행의 상업적 기반망가 ... 만의 세계 몰입 타인의 영역 침입 없음 정보공유 거부 편집증, 폐쇄적 일반적 상식을 결여한 부류로 보는 부정적 이미지오타쿠의 활동 분야아니메(Animation) -오타쿠로 가 ... 는 입구우주전함 야마토(1974) - 아니메의 시작인 동시에 오타쿠 문화의 기념비적 작품기동전사 건담 (1979) - 기존의 슈퍼로봇물의 틀을 깬 리얼로봇의 효시적인 작품 - 야마토
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.12.06
  • 글로벌 시대의 예술과 가치 11-14강 최종 정리본
    로부터 발 하와이 등 미국 서해안 지역에 소개되면서 생겨난 말-일본의 애니메이션 또는 일본 특유의 구성이 드러나는 애니메이션을 일컫는 말-일본제 애니메이션의 총칭 (다른 이름: 아니메) ... 될 수 있는, 일본 만화의 진정한 차별성을 보여주는 ‘스토리 망가’가 가능하게 하는 기반“사실 난 그림만 그리고 내 작품 읽어본 적 없다”-타케시 오바타, 데스노트의 그림 작가-3
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2017.04.08 | 수정일 2019.12.15
  • 일본의 애니메이션
    는 처음의 미국 애니메이션을 쫓는 입장에서 벗어나, ‘재패니메이션’, 혹은 ‘아니메’라는 독자적인 아이덴티티를 가지고, 또 다른 일본산 문화폭탄인 ‘망가’와는 차별
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.13
  • 전시공간의변화 화이트큐브, 대안공간, 예술가운영공간
    의 후죠시는 망가아니메 등 서사를 축으로 둔 장르의 남성 캐릭터에 독특한 방법으로 접근하는 부류의 오타쿠를 뜻한다. 이들은 한 서사에서 등장하는 남성 캐릭터들의 외피에 다른 성격
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.08
  • 일본 애니매이션
    '만화'를 뜻하는 일본어. 서양에서는 주로 일본에서 제작된 만화'만을 지칭하는 표현으로 사용 일본은 만화를 소설이나 영화가 누리는 사회적 지위로 끌어올린 세계에서 유일한 나라망가 ... . 오시이 마로무1951년 동경 출생 1977년 다츠노코 프로덕션 입사 1980년 '닐스의 신기한 여행' 감독(극장편집판) 현재 아니메를 주도할 감독 중 선두주자로 손꼽히고 있음.13
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.09
  • 무라카미 다카시의 수퍼플랫 원더랜드
    ’이 되기로 작정했고, 이 전략은 잘 맞아들었다. 무라카미가 보여준 일본의 팝아트는 아시아에 대한 고질적인 고정관념에 사로잡혀 있는 서양인들에게는 새로운 자극으로 아니메망가를 숭배 ... (A거부감 없이 다가오며 쉽게 소통한다.일본의 애니메이션과 망가를 주제로 한 작품과 불교적인 이미지의 전통적 요소까지를 넘나드는 드로잉, 조각 , 애니메이션 등 다양한 창작활동을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.31 | 수정일 2014.05.22
  • 일본의 문화 소개
    에서도 ‘아니메’ 나 ‘망가’ 라는 일본말이 쓰이고 있을 정도로 그 입지가 탄탄하다. 또한 일본은 문화 내에서도 그 저변과 다양성이 굉장하다. 나는 우리 나라와 일본을 비교하였을 때
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.07
  • [일본문화] 일본 애니매이션
    책임한 그림들'로 통했다. 하지만, 이 망가아니메의 근간이 되었고, 일본 지하철 어디에서도 일본인 손에 이 망가가 들려있는 것을 쉽게 볼 수 있을 정도로 일본인의 정서와 생각 ... 기법에 있어 24프레임을 각 프레임마다 정지시켜 각각을 따로 촬영하는 것이다.망가(manga)망가(まんが:만화)"는 1815년 호쿠사이(ほくさい)라는 미술가에 의해 만들어졌고 '무 ... 을 담아 내고 있는 일본 문화의 키워드가 되었다.아니메(anime)지금은 이 아니메가 일본 애니메이션을 지칭하는 고유명사로 쓰여지고 있다. 일본 애니메이션을 일컫는 다른 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.06
  • 일본 애니메이션의 현황과 전망
    목차1. “아니메”라는 용어ㄱ. 일본국내에서의 “아니메”ㄴ. 일본국외에서의 “아니메”2. 일본 애니메이션의 특징3. 일본 애니메이션 영화4. 일본 애니메이터미야자키하야오1 ... . “아니메” 라는 용어에 관하여일본국내에서의 “아니메”“애니메이션” 이라는 용어를 사용하기 시작한 것은 비교적 최근에 들어와서다. 애니메이션 태동기의 일본에서는 “애니메이션” “아니메 ... ” 라는 용어는 그리 익숙하지 않았고, “만화영화” 또는 “동화” 라고 불리고 있었다. “애니메이션” 이라는 말은 영상업계의 전문용어로, 약어인 “아니메” 도 일반에는 파급되지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.21
  • 미녀와야수 그리고 센과치히로
    애니메이션들의 대표적인 작품을 통해 비교, 분석하고 살펴보려 한다.본론①개념과 정의일본의 ‘망가’에서 전이된 ‘아니메’와는 차별적인 새로운 이미지의 창출이 ‘저패니메이션’이다. 대개 ... 화’ 시키는 전략을 구사한다. 이러한 TV시리즈를 애니메이션의 일본식 발음인 ‘아니메’라고 부르며, 극장용 장편으로 일본의 대표적인 작품이 전환되면서 저패니메이션이라는 용어가 일반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.15
  • [교양과목] 일본 만화와 만화영화
    1. 아니메 & 망가 무슨뜻이지??지금은 이 아니메 가 일본 애니메이션을 지칭하는 고유명사로 쓰여지고 있다. 일본 애니메이션을 일컫는 다른 말로 Japanimation이라는 용어 ... 의 이목을 집중시키기에 충분했다. 또한 아니메가 장르의 하나로 인식되는 오해가 있는데, 사실은 영화나 문학처럼 다양한 장르를 포함하고 있는 형태이다. 망가(まんが:만화)"는 1815년 ... 호쿠사이(ほくさい)라는 미술가에 의해 만들어졌고 '무책임한 그림들'로 통했다. 하지만, 이 망가아니메의 근간이 되었고, 일본 지하철 어디에서도 일본인 손에 이 망가가 들려있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.03
  • 무라카미 다카시 발표문
    워홀이라고 불리는 무라카미 다카시는 1962년 도쿄 태생이며망가(mangas)라 불리우는 만화 세대에 태어났다. 그는 만화에 빠져 대학에 두 번이나 낙방할 만큼 만화 오타쿠였 ... 망가를 주제로 한 작품과 불교적인 이미지의 전통적 요소까지를 넘나드는 드로잉, 조각 , 애니메이션 등 다양한 창작활동을 하고 있다. 창작활동과 더불어 무라카미는 그의 작품을 바탕 ... 사이를 유영하는 무라카미는 ‘팝아트’와‘오타쿠’의 합성어인 ‘포쿠’라는 단어를 만들어내기도 하였다. 라는 제목의 대형 작품에서는 팝아트의 밝은 색조와 아니메의 평면성, 그리고 초
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.11.22
  • 무라카미 다카시
    었다. 무라카미가 보여준 일본의 팝아트는 아시아에 대한 고질적인 고정관념에 사로잡혀 있는 서양인들에게는 새로운 자극으로, 아니메망가를 숭배하는 젊은 마니아 집단에게는 컬트의 대상 ... , 어린아이의 유머스러운 캐릭터 등 일본의 독특한 오타쿠 문화를 섞어낸 작품들은 사람들로 하여금 친근하고 거부감 없이 다가오며 쉽게 소통한다.일본의 애니메이션과 망가를 주제로 한 작품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.19
  • 일본 에니메이션의 흐름
    을 석권하고 있다.이제는 처음의 미국 애니메이션을 쫓는 입장에서 벗어나, "재패니메이션", 혹은 "아니메"라는 독자적인 아이덴티티를 가지고, 또 다른 일본산 문화폭탄인 "망가"와는 차별 ... 하여 60년대 TV 애니메이션 붐을 주도하기도 하였다.1970 년대 - 아니메의 르네상스가장 일본적이면서도 무국적성을 가지는 재패니메이션의 대표적인 장르인 SF 거대로봇 애니메이션의 시작
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.29
  • 디즈니와 지브리
    )이란 Japan(일본)+animation(애니메이션)의 합성어로, 일본의 ‘망가(manga)'에서 전이된 ’아니메(anime)'와는 차별적인 새로운 이미지의 창출을 의미한다. 즉 ... 를 선호하기보다는 코믹스(comics)의 인기로 검증 받은 작품을 판권계약에 의해 애니메이션화 시키는 전략을 구사한다. 이러한 TV시리즈를 애니메이션의 일본식 발음인 ‘아니메’라 부르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.25
  • 일본에 대하여
    , ‘재패니메이션’ 혹은 아니메라는 독자적인 아이덴티티를 가지고 또 다른 일본산 문화폭탄이 망가와는 차별되는 재패니메이션만의 작품영역을 만들며 많은 사람들이 쉽게 접할 수 있고, 세계 각국 ... 플 레이'(일명 코스프레)와 오타쿠층이 광범위하게 형성돼 있는 일본에서 코스프레가 패션의 한 가닥으로 자리 잡고 있다.3. 일본의 대중문화(1)아니메의 나라 일본일본만화의 출발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.14
  • [일본문화의 이해 레포트] - 대중문화의 한일비교
    으로 약 80억원 가량이 들어간 대작으로, 자본을 선라이즈사의 건담 시리즈에 돈을 대왔던 반다이 비쥬얼과, 영국의 만화/애니메이션 배급책인 망가 엔터테인먼트 그리고 원작을 출판 ... 했던 고단샤가 대어 제작했다. 특히 망가 엔터테인먼트는 영국의 회사로, 이 회사에서 전체 제작비의 1/3이란 거금을 지원함과 동시에 유럽과 미국쪽의 배급망을 책임지게 되어 작품의 일본내 ... 마모루는 에서 에 이르는 아니메, 그리고 몇 편의 실사작품들을 보면 분명 맞는 말이다. 그는 그의 작품을 통해 끊임없이 관객에게 질문을 던지고 그러한 질문에 대한 답을 제시하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.01
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2025년 12월 08일 월요일
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- 작별인사 독후감