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세컨드 라이프를 통한 미디어 분석

The personal experience of Digital media, Second Life -Media Society;Report- 세컨드 라이프는 CMC(Computer Mediate Communication)분야의 매개체로 단지 어떠한 퀘스트를 끝내는 목적을 지닌 게임과는 달리 동시적 상호 커뮤니케이션을 극도로 추구함으로써 공개적 공통의 공간을 제공하는 가상공간이다. 이 상호 커뮤니케이션을 통한 미디어의 구조와 수용자를 분석하고, 나아가 미디어의 경제학적인 분석까지 다루었다. 끝으로는 개인적 미디어 경험의 서술을 통하여 결론을 맺고 있다.
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한컴오피스
최초등록일 2008.10.10 최종저작일 2008.04
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세컨드 라이프를 통한 미디어 분석
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    소개

    The personal experience of Digital media, Second Life
    -Media Society;Report-
    세컨드 라이프는 CMC(Computer Mediate Communication)분야의 매개체로 단지 어떠한 퀘스트를 끝내는 목적을 지닌 게임과는 달리 동시적 상호 커뮤니케이션을 극도로 추구함으로써 공개적 공통의 공간을 제공하는 가상공간이다.
    이 상호 커뮤니케이션을 통한 미디어의 구조와 수용자를 분석하고, 나아가 미디어의 경제학적인 분석까지 다루었다. 끝으로는 개인적 미디어 경험의 서술을 통하여 결론을 맺고 있다.

    목차

    The personal experience of Digital media, Second Life
    -Media Society;Report-


    1.미디어의 구조
    2.미디어의 수용자 분석
    3.세컨드 라이프의 외적 분석(client)
    4.미디어의 경제학적 분석
    5.개인적 미디어 경험 (결론)

    본문내용

    1. 미디어 구조분석
    1.
    세컨드 라이프는 CMC(Computer Mediate Communication)분야의 매개체로 단지 어떠한 퀘스트를 끝내는 목적을 지닌 게임과는 달리 동시적 상호 커뮤니케이션을 극도로 추구함으로써 공개적 공통의 공간을 제공하는 가상공간이다.
    우선 세컨드라이프는 일반 게임과는 약간 다른 가입체계를 가지고 있다.
    우선은 국적별 parter를 맺을 수 있는 것이다. 예로 우리나라같은경우엔 『대한민국 공식 파트너 SERA KOREA』 라는 Community에 가입할 수 있다. 이런부분에서 가상공동체의 일반 게임과는 달리 보다 더 깊은 소속감을 느낄수 있다.
    계정 생성도 상당히 간단하다. 이름(性포함)과 비밀번호, 이메일, 생년월일이 전부이다. 계정을 생성하면 클라이언트를 실행해 세컨드라이프의 세계로 접속할 수가 있다.
    세컨드 라이프는 상당히 독특한 구조를 갖는다. 특히 커뮤니케이션을 하는 도구로써도 다른 동시적 CMC인 Online-Game이나 채팅과는 달리 실재감을 주기위한 노력을 보인다. 예로 음성메시지 교환방식같은 서비스를 제공한다는 것이다.
    세컨드라이프의 가장 큰 특징은 현실세계의 재구성이다. 현실세계의 재구성이라는 말은 실제세계가 아닌 가상현실에서의 활동을 의미한다. Avatar가 생성됨의 동시에 새로운 미디어가 생성된다. 그 미디어는 곧 나를 의미한다. 미디어가 존재한다는 것은 곧 이 가상현실에서도 공동체가 존재한다는 뜻이다. 또한 나를 꾸밀 수 있으며 자동차를 타고 혹은 비행기를 타고 다른 나라로도 이동이 가능하다. 또한 직업도 가질 수 있으며 머리를 빗을수도 있고 나아가 나이트에서 스트립쇼 까지 벌일수 있다. 특히 가장 획기적인것은 실제 기업활동 및 경제활동까지 이루어지고 있다는 것이다. 그만큼 세컨드 라이프는 현실세계를 극도로 유사하게 재현해놓았으며 현실못지 않은 상호작용들이 일어나고 있다. 제 2의 세계라고 해도 무방할 것이다.

    참고자료

    · 미디어사회 (김재범, 김정기, 박석철 외)
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