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[콘텐츠]디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례

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한컴오피스
최초등록일 2008.01.03 최종저작일 2008.01
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  [콘텐츠]디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례
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    소개

    NCsoft(엔씨소프트)와 위즈엔터테인먼트의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 현황과 전망 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념

    Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성

    Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 분류
    1. 내용별 분류
    2. 유형별 분류
    3. 혼합형
    4. 일본 멀티미디어포럼 분류방법

    Ⅴ. 컨텐츠 산업의 시장 규모

    Ⅵ. 국내 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망

    Ⅶ. 컨텐츠 유료화 방안

    Ⅷ. NCsoft(엔씨소프트)의 성공 사례
    1. 개요
    2. 온라인 게임 산업
    1) 인터넷에서의 온라인 게임
    2) 게임 시장에서의 온라인 게임
    3) 온라인 게임 산업의 특징
    4) 국내 온라인 게임
    3. NCsoft(엔씨소프트) 현황
    4. 매출 규모 및 사업 성과
    1) 부문별 분기 실적 현황
    2) 실적 및 실적 전망
    5. 제품 서비스 내용 및 구성
    1) 온라인 게임 산업
    2) 기업 솔루션 사업
    3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ꡐ웹라이프ꡑ
    6. 수익 원천
    1) 리니지의 수익 모델
    2) 기타 수익
    7. 성공 요인
    1) 온라인 게임 산업의 확산
    2) 마케팅 전략
    8. 비전 및 전망
    1) 성장성
    2) 수익성
    3) 긍정적 요인
    4) 부정적 요인

    Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례
    1. 업체 소개
    2. 해외시장 진출 내용
    1) 미국 업체에 국산 캐릭터 로열티 계약
    2) 대만의 문구 제조업체에 캐릭터 수출
    3. 해외 진출 전략
    1) 에이전트를 활용한 캐릭터 인지도와 신뢰성 확산
    2) 전시회 참가로 라이센시, 에이전트 물색, 인지도 확산
    3) 라이센시의 소개를 수출의 기회로
    4. 성공요인 및 시사점
    1) 오랜 캐릭터 사업으로 기술적 노하우 축적
    2) 제품 전문디자이너를 두어 제품에 맞는 디자인 제안
    3) 70여개 업체에 라이센싱하여 업체간의 시너지효과 창출 가능
    4) 전문홍보대행사를 통한 적극적인 캐릭터 홍보

    Ⅹ. 결론

    본문내용

    정보사회 담론의 내용은 문화로부터 조직구성의 원리, 노동의 성격, 그리고 계급구조 및 불평등에 이르기까지 매우 다양한 주제에 걸쳐 있지만, 그 주제들을 관통하고 있는 최소공배수는 다름 아닌 권력과 지배의 문제이다. 정보사회에서도 거대한 권력이나 자본의 집중이 생겨날 것인가 하는데 초점이 모아지고 있다. 결국 정보사회에서도 자본이 정보를 장악하게 되어 정보의 불평등이 새로운 권력을 낳게 된다는 비판론과, 정보기술의 비약적인 발전은 정보의 불평등을 줄이고 권력 불평등도 줄여, 평등한 사회로 나아간다는 낙관론의 대립이 거의 모든 주제에 직․간접적으로 연결되어 있다. 현재 정보사회의 모습은 어떠한가? 어떤 전망으로 정보사회를 보아야 하는가? 특히, 산업사회의 불평등을 극복하고 있는가? 인터넷의 통한 정보의 광범위한 확산이 자본에 의한 불평등을 해소하고 기존 사회의 권력관계를 무너뜨리고 있는가? 정보의 실제적인 발현체인 인터넷 컨텐츠를 통해 본질적으로 정보가 어떤 성격을 가지고 있고, 그것을 기반으로 하는 지금의 사회구조는 어떤 것인가를 규명할 수 있다. 간단히 정리하면, 먼저 산업사회의 다국적 기업과 독점자본이 여전히 컨텐츠 구성주체의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 상업적 컨텐츠는 새로운 가치창출을 위한 그들의 전략 상품이다. 그리고 인터넷 비즈니스를 담당하는 협력업체들간의 기본적인 맥락은 정보의 공유가 아니라 시장성의 원칙이다. 비상업적 컨텐츠의 특정 구성주체들이 정보공유를 외치고 이를 실천해 나가고 있었지만, 절대적으로 열악한 권력관계는 산업사회의 그것과 크게 다르지 않다. 둘째, 인터넷 컨텐츠는 이윤축적을 위한 자본의 동기가 반영된 내용물이다. 정보는 그것을 구성하는 주체자의 동기가 강하게 작용할 수 있는 지식의 구성물이다. 컨텐츠의 특성상 그 정보내용은 누가, 어떻게 이용하느냐에 따라 전혀 상반된 결과를 초래할 수 있다. 리차드 스톨먼이 구성하는 컨텐츠와 빌게이츠가 만들어내는 컨텐츠의 사회적 결과는 전혀 다른 것이 될 수 있다. 전자가 인터넷 공동체의 꿈을 실현해 나가는 데 일조를 한다면, 후자는 정보독점을 향한 중추적인 역할을 수행해 나갈 것이다. 인터넷 컨텐츠는 공유를 위한 정보의 성격이 아니라 제2의 빌게이츠가 되기 위한 신상품의 대표적인 소재라고 할 수 있다.

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