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모바일게임산업

한국의 모바일게임산업에 관한 레포트입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2007.12.06 최종저작일 2007.05
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모바일게임산업
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    소개

    한국의 모바일게임산업에 관한 레포트입니다.

    목차

    <Ⅰ> 서론
    ♦ 연구의 배경과 동기

    <Ⅱ> 본론
    모바일 게임시장 동향
    1) 모바일 게임의 시장규모와 현황
    2) 모바일 게임 업체들의 시장전략
    3) 모바일 게임 시장의 한계

    <Ⅲ> 결론
    1. 모바일 게임 산업의 전망
    2. 모바일 게임 산업의 과제

    본문내용

    요즘 휴대폰은 단순한 통신수단이 아니다. 휴대폰으로 통화만 하고 살던 것은 아득한 옛날 얘기처럼 되어버렸다. 모바일세대의 젊은이들이라면 휴대폰을 이동 중 전화를 하거나 문자를 주고 받는 것에만 그치지 않을 것이다. 버스나 지하철 등에선 휴대폰을 이용해 MP3음악을 듣거나, 휴대폰게임을 즐기는 사람들은 흔하게 볼 수 있다. 이제는 우리 사회의 하나의 문화아이콘으로 자리잡게 된 것이다.
    내가 연구해 보고 싶은 문화산업분야는 모바일 콘텐츠 산업분야 가운데 “모바일 게임 산업” 부문이다.
    무선망의 고도화와 단말기 성능의 고도화로 무선인터넷 컨텐츠가 급속도로 성장하고 있다. 이러한 무선인터넷 컨텐츠들 중에서 많은 사용자를 확보하고 있는 컨텐츠가 바로 무선인터넷 게임이다. 그리고 한국전자통신연구원(ETRI)이 서울, 경기지역 무선인터넷 사용자 300명을 대상으로 조사한 ‘국내 무선인터넷 이용실태’ 자료에 따르면, 이용 빈도가 가장 높은 정보는 게임, 방송, 스포츠연예정보가 88.3%로 가장 높은 이용률을 보이고 있다. 특히, 한국통신프리텔과 한국통신엠닷컴이 발표한 자료에 따르면, 무선인터넷 게임이 가장 높은 이용률을 보이고 있는 것으로 나타나고 있다 무선인터넷 게임의 경우 현재의 네트워크 대역폭으로도 다양한 서비스가 가능하며, 컨텐츠 제공업체와 통신사업자들에게 수익을 제공할 수 있다. 따라서 최근 들어 새로운 서비스의 개발이 활발히 이루어지고 있다. 모바일 게임은 모바일 컨텐츠산업 중 가장 성장 가능성이 높은 분야 중 하나로 시장성장을 주도하고 있다.

    참고자료

    · 한국문화콘텐츠진흥원 홈페이지 (http://www.kocca.or.kr)
    · 정보통신정책연구원 홈페이지 (http://www.kisdi.re.kr)
    · 한국행정연구원 ( http://www.kipa.re.kr)
    · 고정민, 유승호(2004).『국내 모바일 콘텐츠 비즈니스의 구조와 발전방향』,사이버커뮤니케이션학회
    · 강현옥(2004).『문화 체험적 모바일 영상콘텐츠 발전에 관한 연구』,일러스트레이션학 연구
    · 이혁준(2004).『모바일 프로젝트』,한국사진학회지 AURA
    · 문화관광부(2001).『콘텐츠 코리아 비전 21: 문화콘텐츠산업발전추진계획』
    · 문화관광부(2000).『문화산업비전 21: 문화산업진흥 5개년계획』
    · 문화관광부(2003),『참여정부의 문화산업 정책비전 보고대회 자료집』
    · 한국 소프트웨어 진흥원(2002), 『2002년 디지털컨텐츠 산업시장 조사보고서』
    · 대우증권(2002), 『무선인터넷의 산업분석-2』
    · 삼성경제연구소(2003), 『모바일시대의 컨텐츠 비즈니스』
    · 삼성경제연구소(2001),『 무선인터넷 비즈니스의 이해』
    · 이택선, 『모바일 게임 조사보고서』
    · 김윤호(2002), 『모바일 콘텐츠 비즈니스로 가는 성공로드맵』
    · 디지털 콘텐츠 사업단(2004), 『디지털 컨텐츠 해외시장 조사』
    · 김준한(2000),『국내 모바일 게임 현황』, 정보통신정책연구원
    · 신성문
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