우리나라 캐릭터산업의 현황
- 최초 등록일
- 2006.12.13
- 최종 저작일
- 2006.01
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소개글
우리나라 캐릭터 산업 현황에 대한 보고서입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 캐릭터 산업의 개괄
(1) 캐릭터 산업의 개념 및 특성
캐릭터의 정의
캐릭터산업의 개념과 사업구조
캐릭터 산업의 유형
(2) 캐릭터산업의 특성 및 중요성
캐릭터산업의 주요특성
캐릭터 산업의 중요성
Ⅲ. 국내 캐릭터 산업 현황
(1) 국내 캐릭터 산업의 역사
(2) 국내 캐릭터 산업 및 소비시장 규모
(3) 소비자 동향 주요변화
Ⅳ. 국내 캐릭터업체 현황
캐릭터 제조업체의 국산캐릭터와 외산캐릭터 비교
캐릭터 개발업체의 수출경험
캐릭터 소비시장 구매행태
본문내용
Ⅰ. 서론
오늘날 캐릭터 산업은 출판, 만화, 애니메이션, 게임 문구, 의류, 레저 등 전 산업 영역에 걸쳐 One-Source Multi-Use를 실현하는 문화콘텐츠 산업으로 21세기 고부가가치 산업으로 인식되며 그 산업적 중요성이 날로 커지고 있다. 현재 우리나라의 캐릭터 시장규모는 정확하게 파악되지 않고 있다. 국내 시장의 복잡한 유통체계와 불법복제품의 범람으로 정확한 시장 조사가 원천적으로 어려운 점이 없지 않다. 그러나 정부나 공인된 기관에서 조차 제대로 시장 조사를 한번도 해 보지 못했다는 사실이 가장 큰 원인으로 지적된다. 세계 각국이 캐릭터를 매개로한 국부창출에 심혈을 기울이는 가운데, 미국은 명실상부한 ‘캐릭터제국’으로서의 자리를 굳건히 하고 있고, 이웃나라 일본 또한 총 7조 엔의 시장규모를 가지며 세계 시장의 20%를 점유하고 있다.
그동안 우리나라 캐릭터 산업은 국내시장 점유율, 대외 경쟁력 등에서 크게 위축되어 있었다. 한국문화정책개발원의 ‘캐릭터산업 육성방안 연구’ 보고서에 따르면 2000년 우리나라 캐릭터시장의 점유율은 월트 디즈니가 40~50%, 워너 등 해외 캐릭터가 15~18%, 일본 캐릭터가 25%를 차지하고 있으며, 국내에서 독자적으로 개발된 캐릭터는 10~15%에 불과한 것으로 추정되었다. 이러한 상황은 산업 경쟁력 차원에서 뿐만 아니라 외국 문화로의 종속을 우려하는 목소리가 커졌다.
그러나 최근 한국문화콘텐츠진흥원이 발행한 백서 한국문화콘텐츠진흥원(2004), 「2004 대한민국 캐릭터산업백서」, 문화관광부.
에 따르면 우리나라의 캐릭터산업은 주목할만한 성장세와 함께 본격적인 산업화단계에 진입한 것으로 나타났다. 국내 캐릭터산업의 총 시장규모는 48,085억원(2003년 현재)으로 시장 전반의 경기침체로 전년도에 비해 다소 감소했으나, 국산캐릭터의 국내 시장점유율은 꾸준히 성장하고 있으며 캐릭터의 자생력 또한 증가하고 있는 것으로 나타났다.
그럼에도 불구하고, 아직 캐릭터산업의 선도국으로 나아가기에는 해결해야할 많은 과제들이 상존하고 있다. 지적재산권에 대한 낮은 인식, 유통구조의 낙후, 산업정보 및 인력 부족 등이 바로 그것이다. 본 보고서에서는 국내외 캐릭터 산업의 현황을 살펴보고, 우리나라가 해결해야할 문제점들과 함께 산업선도국으로 나아가기 위한 몇 가지 방안을 제시하고자 한다.
참고 자료
대한민국 캐릭터백서