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[경영 전략]소니의 플레이스테이션 출시전략

경영학과 경영전략 과목 수업에 제출한 리포트 입니다. 내용은 주로 기업의 본원적 전략과, 기업 이념, 핵심 강점 들이 어떻게 기업의 제품에 구현되고, 이러한 것들이 어떻게 총체적으로 연관되는지를 살펴보는 것입니다. 즉, 소니의 사업정신인 기술기업으로서의 자부심, 경박단소형에의 강점, 혁신 추구 등이 어떻게 플레이 스테이션이라는 제품에 발현되는지를 살펴보았습니다. 이에 더해 각 시대별로 소니가 처한 상황과 게임 시장의 급성장과 홈네트워킹과 휴대용 멀티 미디어 기기의 발달이라는 시대적 상황에 부합해 플레이스테이션이 어떻게 변해왔는 지도 살펴보고 있습니다. 마지막으로 이러한 연구 방법은 `성공한 기업을 넘어 위대한 기업으로`와 `마켓리더의 성공조건`이라는 경영서적의 연구방법이나 이론등을 적용한 것이라는 것도 밝힙니다.
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한컴오피스
최초등록일 2006.06.07 최종저작일 1997.01
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[경영 전략]소니의 플레이스테이션 출시전략
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    소개

    경영학과 경영전략 과목 수업에 제출한 리포트 입니다.
    내용은 주로 기업의 본원적 전략과, 기업 이념, 핵심 강점 들이 어떻게 기업의 제품에 구현되고, 이러한 것들이 어떻게 총체적으로 연관되는지를 살펴보는 것입니다.
    즉, 소니의 사업정신인 기술기업으로서의 자부심, 경박단소형에의 강점, 혁신 추구 등이 어떻게 플레이 스테이션이라는 제품에 발현되는지를 살펴보았습니다. 이에 더해 각 시대별로 소니가 처한 상황과 게임 시장의 급성장과 홈네트워킹과 휴대용 멀티 미디어 기기의 발달이라는 시대적 상황에 부합해 플레이스테이션이 어떻게 변해왔는 지도 살펴보고 있습니다.
    마지막으로 이러한 연구 방법은 `성공한 기업을 넘어 위대한 기업으로`와 `마켓리더의 성공조건`이라는 경영서적의 연구방법이나 이론등을 적용한 것이라는 것도 밝힙니다.

    목차

    Ⅰ. 연구 주제에 관하여
    1. 주제 선정 동기
    2. 연구의 결론

    Ⅱ. 기술자들의 기업 소니

    Ⅲ. 게임 산업 진출(PS 출시)
    1. 소니의 콘솔 게임 산업 진출은 우연인가?
    2. 제품 개발 측면에서의 고려 사항
    3. 전략적 시사점

    Ⅳ. 게임기 산업 장악과 외연 확장(PS2 출시)
    1. 차세대 성장 동력으로서의 가능성
    2. 플레이스테이션 2 출시와 경쟁

    Ⅴ. PSP 출시의 의미(PSP 출시)
    1. 홈 네트워크가 휴대 네트워크로
    2. 제 2의 워크맨?

    Ⅵ. 결 론

    본문내용

    소니는 창업자인 이부카 마사루의 호기심 왕성하고 자유롭고 혁신적인 기술자 정신을 바탕으로 세계 최고의, 혁신적 제품들을 만들어 내는, 두말 할 나위 없는 세계적인 전자 회사이다. 하지만 1980년대 후반부터 불기 시작한 디지털 시대로의 변화에 적응하지 못하고 미국의 컬럼비아 영화사 등을 인수하는 등 문화 컨텐츠 사업으로 눈을 돌리게 된다. 이와 때를 같이 하여 회사 내부에서는 서서히 기술자 정신은 사라지고 엔지니어들의 혁신성 보다는 효율만을 강조하는 분위기가 생겨나면서 회사 내외부로 큰 어려움에 봉착한다.
    이 때 구타라기 켄 이라는 독특한 개성을 지닌 엔지니어의 게임 산업에 대한 비전과 오가 사장의 결단, 본사와 분리된 독립 조직에서의 프로젝트 진행, 닌텐도의 제휴 배신 등의 과정을 거치면서 플레이스테이션 이라는 게임기가 탄생한다. 플레이스테이션은 CD-ROM의 대용량 드라이브와 최고의 그래픽을 선보이며 성공적으로 게임 시장에 진입하게 된다.
    그 후 그 후속작인 플레이스테이션 2는 비디오 게임기가 차세대 홈 네트워크의 중심 플랫폼이 될 수 있을 것이라는 가능성을 발견한 경영진에 의해 게임기로서 뿐만 아니라 다양한 기능을 지닌 복합 멀티 미디어 기기로서 출시된다. 플레이스테이션이 지향하는 것은 게임 시장뿐만이 아니라 궁극적으로는 홈 네트워크 시장으로의 진입이었고, 이를 위해서 여러 가지 다양한 기능을 가진 복합 기기로서의 제품 개발 과정을 거쳤다.
    마지막으로 PSP는 기본적으로는 휴대용 게임기 이지만, 실제적으로 놓고 보면, 단순한 오락 도구라기 보다는 항상 몸에 휴대하고 다니면서 온갖 멀티미디어 기능을 즐길 수 있는 종합 멀티미디어 도구로서 개발 된 것으로 보인다. 더 나아가 소니의 소니다운 것에 대한 U 턴 전략에서 있어 핵심적인 가치들을 지니고 있는 매우 상징적인 제품이기도 하다. 휴대 멀티 미디어기기의 표준, 소니다운 것의 두가지를 모두 충족 시키기 위해 최상의 기능들이 최소한의 크기에 들어가는 고도의 기술적 개발 과정을 거쳐 탄생한 기기이기도 하다.
    결국 플레이스테이션 시리즈는 공통적으로 모두 현재의 소니 본사에서는 하지 못하는 소니다운 혁신을 독립된 자회사 SCE에서 이루어 낸 사례이지만, 각자가 지향하는 바가 다르기 때문에 각자가 통과해야 했던 기술적 허들도 각각 게임기 본연의 성능인 그래픽, 복합 멀티 미디어 기기로서의 성능, 최고의 성능들이 최소의 크기에 들어가야 한다는 요건 으로 각기 다르다는 것을 보여주고 있다.

    참고자료

    · 아사쿠라 레이지 , “소니를 지배한 혁명가”, 황금부엉이, 2003
    · 유형오ㆍ이준혁, “게임기 전쟁”, 진한도서, 2002
    · 우츠미 이치로 “닌텐도 그 신화적인 기업 변신 전략”, 세종서적, 1993
    · 마쓰오카 다케오, “소니의 선택ㆍ소니의 성공”, 연합뉴스 동북아시아 정보문화센터, 2000
    · 소니 홍보센터 “소니 자서전”, 상상북스, 1998
    · 야기 츠토무 “IT혁명, 소니로부터 배운다”, 서울문화사, 2001
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