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[글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향

국내외 게임산업의 현재와 미래 그리고 향후 발전방향에 대해 구체적으로 조사,분석한 자료입니다.(중국의 게임산업 구조와 현황 및 한류와 더불은 한국게임산업의 진출현황 조사,분석)
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최초등록일 2006.01.23 최종저작일 2006.01
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[글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
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    소개

    국내외 게임산업의 현재와 미래 그리고 향후 발전방향에 대해 구체적으로 조사,분석한 자료입니다.(중국의 게임산업 구조와 현황 및 한류와 더불은 한국게임산업의 진출현황 조사,분석)

    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 문제 제기 및 연구 목적
    2. 연구문제

    Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류
    1. 게임 산업의 특징
    2. 게임 산업의 분류
    3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
    4. 온라인 게임의 특징

    Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황
    1. 세계 게임 시장 현황
    2. 한국 게임 산업 현황

    Ⅳ. 중국 게임 시장
    1. 중국의 게임시장
    2. 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력
    3. 중국 게임 시장의 가치

    Ⅴ. 한국 온라인 게임의 성공 요인
    1. 중국에서의 한류 성공요인
    2. 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인

    Ⅵ. 한국 온라인 게임의 문제점
    1. 정책적 요인
    2. 산업적 요인
    3. 한국 게임 산업의 수익 구조 및 문제점

    Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
    1. 게임 장르의 다양화 전략
    2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
    3. 커뮤니티 구성 전략
    4. 현지화 전략

    Ⅶ. 결론 및 제언
    1. 요약 및 결론
    2. 제한점 및 제언

    본문내용

    1. 게임 산업의 특징
    게임 산업은 아이디어, 뉴미디어기술, 풍부한 게임 소재 등의 결정체로 대량의 원자재나 장비투자 없어도, 투입대비 산출 비율이 높은 부가가치 산업이란 특징을 갖는다. 게임 산업의 특징은 크게 5가지로 대표된다.
    (1) 다른 산업과 접목 가능한 산업
    게임 산업은 비교적 적은 자본으로 시장에 참여할 수 있는 지식기반 산업이며 소재의 다양성으로 인한 대량생산, 대량판매가 용이함에 따라 수익성이 높다. 게다가 학습 및 교육, 영화와 만화영화, 방송 산업(CF, CG, 캐릭터 등), 애니메이션, 일상생활과의 접목 등과 같이 다른 산업과 접목이 가능해 시너지 효과를 창출할 수 있다.
    (2) 엔터테인먼트 산업
    게임 산업은 다양한 기술이 결합된 엔터테인먼트 산업이다. 게임 산업은 멀티미디어, 네트워크, 3차원그래픽, 가상현실 등 첨단기술이 결합되면서 게임의 경제성과 상품성가치를 상승하고 있다. 따라서 시장의 규모도 기술이 발달할수록 증가하고 있다.
    (3) 글로벌 경쟁력이 유리한 산업
    게임 산업은 문자나 언어가 아닌 창의성이 부여된 엔터테인먼트 산업으로 국경과 문화의 경계를 초월해 글로벌 경쟁력이 높은 산업이다.
    (4) 상품 지속성이 강한 산업 게임은 상호작용의 크기에 따라 몰입도가 높기 때문에 반복구매에 따른 상품의 지속성이 강한 콘텐츠산업이기에 성장성이 매우 크다.
    (5) 위험도가 높은 산업
    게임 산업은 리스크가 큰 산업이다. 게임 산업은 소수의 인정받은 게임이 시장을 주도하며 수요의 불확실성이 높고 제품의 라이프사이클이 짧아 실패의 위험이 다른 산업에 비해 상대적으로 높다.
    2. 게임 산업의 분류
    게임 산업을 크게 5가지로 분류해 보면, 다음 <표2> 과 같다.
    3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화
    게임산업은 지속적인 매출액의 성장세를 보이고 있으나, 5가지로 요약되는 게임산업의 분야별 점유율은 끊임없이 변하고 있다. 그 변화를 크게 3가지로 정리해 보면 다음 <게임트릭스, 2000.2004년 게임 점유율>
    <그림1>, <그림2>, <그림3>과 같다.

    참고자료

    · 차이나데일리 2005년 1월 21일
    · 한국게임산업개발원 (2003. 10). 『중국 게임 시장 조사』
    · 한국문화콘텐츠진흥원 2002년 보고서
    · 한국첨단게임산업협회 2005년 게임산업 상반기보고서
    · China Daily. (2005. 1. 21). 『가자 중국으로』.
    · CNNIC 중국인터넷주소자원관리기관. (2005). 『제16차 중국 인터넷 발전현황 통계보고』
    · KIPA 한국소프트웨어진흥원 2004년 보고서자료
    · Shaghi Daily. (2003. 11). 『온라인 게임 대륙을 휘감는다』.MindBranch Asia Pacific 2005, 9
    · 1713.com, KIPA 2004 발표 자료
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