목차
I. 서론II. 본론
1. 시행 중인 정책
1) 셧다운(shut-down)제 / 게임시간 선택제
2) 찬성·반대 논리
3) 문제점
4) 해결방안
2. 논의 중인 정책
1) 게임 중독법
2) 찬성·반대 논리
3) 문제점
4) 해결방안
III. 요약 및 결론
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론지금 세계는 산업사회에서의 무형의 지식, 감성, 창의력, 상상력이 부가가치 창출에 원천이 되는 지식기반사회로 패러다임의 대전환이 진행되고 있다. 더불어 문화콘텐츠가 산업의 주요 소재가 되거나 그 자체가 산업화됨으로써 문화콘텐츠 산업분야가 전 세계적으로 급성장하고 있다. 이제 세계시장에서 문화생산은 물질생산을 압도하기 시작하였으며 경쟁의 원천이 자금력, 기술력, 인력에서 무형자산인 창의력, 상상력, 지식, 감성으로 급속하게 이행되고 있다. 문화콘텐츠 산업은 21세기 지식 정보화시대, 글로벌 시장경제의 Trend이자 민족 문화의 정체성과 결부되어 있다. 문화산업은 이제 지식창조형 산업으로서 기존 제조업에 비해 적은 자본으로 높은 부가가치를 창출할 뿐 아니라 새로운 시장과 고용기회를 가져올 것이며 사회생활양식으로서도 커다란 영향을 미칠 것이다.
국내 게임콘텐츠 산업은 2001년부터 연평균 10% 이상의 고도성장을 거듭하였으며, 2007년 약 5조 1천억 원, 2008년 약 5조 6천억 원, 2009년 약 6조 5천억 원에 달하며 국내 문화콘텐츠 산업의 발전을 선도하는 가장 중요한 콘텐츠 산업으로 성장하고 있다. 국내 문화콘텐츠 산업 중 게임 산업이 가장 높은 비중을 차지하며 2006년 기준 영화시장의 약 2배, 음악시장의 약 3배에 달하는 수치를 기록하고 있다. 특히 온라인 게임은 22.5%(세계 2위), 전체 콘텐츠수출의 45%(1,093만 불) 이상 차지하고 있다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2012년 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도와 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2013 대한민국 게임백서’를 발간하였는데, 책 내용을 훑어보면 2012년 게임시장은 온라인게임이 시장을 선도했고 모바일게임의 약진이 두드러졌다. 온라인게임은 2012년 6조 7,839억 원의 매출을 달성, 전체 게임시장의 69.6%를 점유했으며 모바일게임은 2012년 8,009억 원의 매출로 전체 게임시장의 8.2%를 차지했다.
참고 자료
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