[매스미디어]매스 미디어 효과 이론과 그 사례
- 최초 등록일
- 2005.06.23
- 최종 저작일
- 1997.01
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소개글
매스미디어 효과 이론과 그에 해당하는 사례를 들어 작성하였습니다.
목차
1. 프라이밍
2. 이용과 충족
3. 설득
참고사이트/자료
본문내용
1. 프라이밍
매스 미디어 효과 이론 중 하나인 프라이밍은 매개 커뮤니케이션에 대한 노출이 수용자들의 마음속에 저장되어 있는 관련된 사고를 활성화할 때 발생한다. 미디어 메시지 내용은 관련된 개념, 사고, 학습 혹은 과거에 습득된 지식을 자극하여 그것이 상기시키는 관련된 사고 및 개념들에 의해 연결, 연관 혹은 강화된다.
최근 TV 프로그램에 등장한 범죄수법을 모방하여 교회 헌금함을 상습적으로 턴 원모씨(30)에 대해 절도 혐의로 구속영장이 신청(2004.11.10)되었다. 원씨는 한 사찰의 불전함을 터는 모 방송사의 범죄 재연 프로그램을 보고 수법을 착안해 이와 같은 범죄를 저지른 것으로 드러났다. 이 사례는 위에서 말한 프라이밍 활성화가 한 사람의 행위에까지 영향을 미쳐 사람들로 하여금 어떤 방식으로 행동하거나 반응하도록 할 수 있으며, 그로인해 모방범죄와 같은 극단적이 사례가 발생할 수도 있음을 여실히 보여준 셈이다.
이 뿐만 아니라 미디어 폭력에 대한 노출로 인한 프라이밍 효과도 실생활에서 적용될 수 있다. 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리니지 2’ 가 청소년 유해 매체물로 결정되어 그동안 18세 이상이면 즐길 수 있었으나 앞으로 19세 이상만 사용할 수 있게 된 것이다. 이에 제작사인 ㈜엔씨소프트가 “온라인게임 ‘리니지2’를 19세 이상만 이용하도록 한 것은 부당하다”며 정보통신윤리위원회를 상대로 청소년 유해 매체물 결정 취소소송을 냈지만 원고의 청구는 기각했다. 재판부는 “청소년은 이 게임을 하는 과정에서 아이템을 얻기 위해 상대방을 속여서 죽인다는 상황에 반복 노출돼 정서에 악영향을 받고 배금주의에 익숙해질 우려가 있다”며 “이 게임에서 상대방 게임이용자를 집단 대량 살상할 수 있는 점 등을 종합하면 이 게임은 청소년의 건전한 인격형성을 저해하는 반사회·비윤리적 매체로 판단 된다” 고 밝혔다.
참고 자료
-http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=100&article_id=0000004923§ion_id=102&menu_id=102
-http://www.tnsmk.co.kr/news/view.asp?npage=1&cnt=15
-http://hot.empas.com/vogue/read.html?_bid=unbearable&asn=1221