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[경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석

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최초등록일 2005.02.21 최종저작일 2005.01
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[경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석
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    목차

    온라인게임 시장의 산업분석
    1.온라인 게임
    1-1온라인 게임 산업의 분석 및 전략적 방향성
    1-1-1온라인 게임의 정의와 특징
    1-1-2온라인 게임 산업의 개요
    1-1-3게임의 온라인화의 영향
    1-1-4온라인게임산업의 현황
    1-1-4-1세계 시장
    1-1-4-2세계 게임시장규모
    1-1-4-3국내 시장
    1-1-4-4국내 게임시장의 규모
    1-1-4-5국내 시장의 동향

    2.국내 온라인 게임 시장 경쟁 상황
    2-1국내 온라인 게임 시장의 현주소
    2-1-1연도별 출시 게임 수

    3.국내 온라인 게임 시장의 주요 기업별 분석
    3-1.넥슨
    3-1-1넥슨의 성공요인
    3-2.웹젠
    3-3. NCSOFT엔씨소프트(선정기업)
    3-3-1수익모델
    3-3-2성공요인
    3-3-3향후비전
    3-3-4 NCSOFT의 정보시스템

    본문내용

    인터넷 시대의 황제 산업 게임 시장의 현재와 미래
    어린 아이들의 코 묻은 돈으로 만족해야 했던 게임이 어느덧 1조원이 넘는 천문학적 규모의 시장으로 확대되었다. 인터넷 인프라와 관련 기술의 발전에 힘입어 21세기 가장 주목받는 알토란 산업으로 떠오르고 있는 게임의 잠재성에 주목해보면, 거리를 걷다보면 20미터도 못미처 있는 것이 pc방 간판이고, 신문에서는 연일 게임 관련 뉴스와 특집들이 기재된다.
    ‘프로게임리그’라는 대규모 게임 대회가 만들어지고, 이들 게임만을 전믄으로 방송하는 케이블 TV,위성채널, 인터넷 방송국들이 설립되었다. 얼마 전부터는 공중파 TV에서도 게임 전문 프로그램이 신설되어 방영중이다.
    유명한 프로게이머가 연예인 못지않은 인기를 누리는 현상도 이젠 낯설지 않다. 초등학생들이 선망하는 최고의 직업으로 당당히 게이머가 꼽힐 정도로 요즘 게이머의 인기는 상종가를 얻고 있다. 세계 최대의 기업이라는 마이크로소프트, 소니 등은 게임 시장의 패권을 놓고 일대 쟁패를 벌이고 있는 중이다. 퀴퀴한 오락실에 않아 50원짜리 동전을 집어넣고 `갤러그`나 `제비우스`같은 고전 게임을 즐겼던 시절이 불과 엊그제 같은데, 어느새 게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.

    스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다
    세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC방 산업은 가히 전 세계적인 네트워크망을 구축하고 있다해도 과언이 아니다. 원래 PC방은 96, 97년경 인터넷 붐을 타고 서서히 등장하던 `인터넷 카페`에서 출발했다. 그런데 의외로 별다른 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이 계속되던 중 IMF라는 국가적 위기상황이 PC방의 탄생 배경이 되었다. 때마침 `스타크래프트`라는 희대의 히트 게임이 출현하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.
    `단기간의 반짝 유행`으로 그칠 것이라는 많은 분석에도 불구하고, PC방의 돌풍은 몇 년 째 지속되고 있다. 오히려 놀이 문화가 부족한 한국사회의 새로운 문화공간으로 인정받기에 이르렀으며, 동남아, 일본, 중국 등지로 확산되고 있다. PC방의 출현으로 인해 한국은 세계 어느 나라보다 뛰어난 초고속 인터넷 인프라를 가장 짧은 시간에 갖추게 되었으며, 현재도 PC방은 PC 산업과 게임 산업의 확실한 견인차로 자리매김하고 있다.

    참고자료

    · 머니투데이
    · 광주대학교 전자상거래 연구개발센터 이규훈 교수
    · 엔씨소프트 홈페이지
    · 웹젠홈페이지
    · 넥슨홈페이지
    · 매일경제
    · 게임백서
    · 이데일리
    · 전자신문
    · 국내 온라인 게임 보고서 - (사)한국첨단게임산업협회
    · 국내 온라인 게임의 현주소- 게임메카
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