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[경영] 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례

"[경영] 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례"에 대한 내용입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2004.11.03 최종저작일 2004.09
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[경영]  심리적 요인을 활용한 마케팅 사례
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    목차

    ▲ TBJ
    ▲ Play Station 2

    본문내용

    ▲ Play Station 2
    비디오 게임기를 만들기 시작한 이래로 이제 고작 20년이 지났을 뿐이고, 그 동안 단지 4차례 밖에 세대교체가 이루어지지 않았다. 게다가 첫 번째 세대교체는 닌텐도의 패미컴이 차지하고 있던 시장을 동사의 차세대 기종인 슈퍼패미컴이 그대로 이어 받았던 것뿐이고, PS2와 XBOX의 경합이라 할 것이다. 앞으로 고소득, 문화생활의 비중이 높아짐에 따라 게임 산업이 고부가가치 산업에 속할 것으로 전망된다. 옛날에는 게임이라면 성인과 어린이용으로 완전히 구분되어 있었지만 근래에 들어서는 성인 남녀노소 구분없이 게임에 열중하고 있으며, 게임의 종류 또한 다양해지고 있다. 이에 소비자의 욕구에 부흥하기 위해 각 게임 업체들은 게임기의 가격대, 게임기의 성능 또한 다양하고 재미있는 게임 소프트 웨어 개발에 주력 하고 있다. 그중에서도 예전의 플레이스테이션의 명성을 이어 연작으로 등장한 플레이스테이션2가 가장 많은 호응을 받고 있다.

    참고자료

    · 1. 광고정보센터(http://www.advertising.co.kr)
    · 2. 소니홈페이지(http://www.sony.co.kr)
    · 3. TBJ 홈페이지(http://www.tbj.net)
    · 4. FASHION MARKETING 1998 NOVEMBER
    · 5. AD INFORMATION 1999.5
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