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[비교경영] 게임산업과7S

"[비교경영] 게임산업과7S"에 대한 내용입니다.
35 페이지
한컴오피스
최초등록일 2003.12.06 최종저작일 2003.12
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[비교경영] 게임산업과7S
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    목차

    1.닌텐도7S
    2.세가 7S
    3.MS 7S
    4.SONY 7S

    본문내용

    텐도의 경영 이념은 야마우치 히로시 사장이 회사 내외적으로 항상 말하는 것처럼 '게임은 놀이의 연장이다. 모든 사람이 즐길수 있는 게임을 만든다.'이다. 여기서 모든 사람이 즐길수 있는 게임이란 어떠한 게임인가가 중요하다. 모든 사람이 즐길수 있는 게임이란 성인이 즐겼을 때 유치하지 않고, 아동이 했을 때 폭력적이거나 선정적이지 않은 게임이다. 닌텐도는 게임 사업에 뛰어든 이후 한번도 폭력적인 게임이나 선정적인 게임을 만든 적이 없다. 그 때문에 닌텐도 게임은 모두 똑같다는 비판도 들었지만 닌텐도 게임이 감성을 자극하고 거기에 재미라는 요소까지 지니고 있다는 것은 분명 사실이다. 이러한 경향은 닌텐도의 유명 게임인 '슈퍼 마리오', '포켓 몬스터', '동키콩', '젤다의 전설'등을 보면 알수 있다. 경재 업체들은 64비트 시절부터 사실성 추구에 필요한 3D구현을 위해 폴리곤 플레임을 얼마나 늘리느냐에 주력한 방면 닌텐도의 게임기는 아름답고 동화 같은 그래픽 구현을 위해 얼마나 다양한 색상을 표현할 수 있느냐에 주력하였다.(게임 큐브 이후 사실적 묘사를 위해 노력하고 있는것도 사실이지만 여전히 닌텐도의 게임기는 사실적이라기 보다는 아름다운 그래픽 구현에 중점을 두고 있다.) 게임기 뿐 아니라 게임 역시 사실적 그래픽 구현을 위한 것이 아니라 얼마나 동화 같은 그래픽을 구현 하느냐에 기술을 집중했다. 현재 소니의 플레이 스테이션2와 게임큐브의 게임을 비교해 보면 분명히 알 수 있다.

    참고자료

    · 없음
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