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atmega-128(jkit-128)기반 윷놀이 게임 보고서 및 코드

"atmega-128(jkit-128)기반 윷놀이 게임 보고서 및 코드"에 대한 내용입니다. 하드웨어실습 과목 텀프 자료로 A+받은 자료입니다. j-kit에서 정상작동되며 작품에 대한 자세한 사항은 보고서에 모두 작성되어 있습니다.
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최초등록일 2019.10.28 최종저작일 2018.11
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atmega-128(jkit-128)기반 윷놀이 게임 보고서 및 코드
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    소개

    "atmega-128(jkit-128)기반 윷놀이 게임 보고서 및 코드"에 대한 내용입니다.
    하드웨어실습 과목 텀프 자료로 A+받은 자료입니다.
    j-kit에서 정상작동되며 작품에 대한 자세한 사항은 보고서에 모두 작성되어 있습니다.

    목차

    1. 프로젝트 소개
    1.1 본 프로젝트의 목적
    1.2 j-kit 표기에 대한 고찰

    2. 프로젝트 일정 및 과정

    3. 시스템 구조 및 소개
    3.1 시스템 구조
    3.2 시스템 내용
    3.3 시스템 흐름도

    4. j-kit 구성
    4.1 전체 모습
    4.2 말판 구성
    4.3 윷 구성
    4.4 그 외 구성

    5. 프로젝트의 기대 효과
    5.1 개발자 측면
    5.2 사용자 측면

    6. 향후 진행 방향

    본문내용

    1. 프로젝트 소개

    1.1 본 프로젝트의 목적
    - 2018년도 2학기동안 학습한 실험 과정을 기반으로 자신의 아이디어를 활용해 자신만의 프로젝트를 만들어낸다. - j-kit보드의 표시장치와 입력장치를 이용하여 ATmega128의 작동 원리를 깨닫고 쉽게 사용할 수 있도록 C언어 프로그래밍 능력 향상을 도모한다.
    - ATmega128의 내부에는 여러 장치가 있어 여러 가지 아이디어를 꾀할 수 있다. 그중에서 가장 무난하고 기발한 아이디어를 낼 수 있는 게임을 활용한다.
    - 여러 판의 게임을 했을 시 모두 다른 경우가 나오게 해야 게임의 목적을 달성했다고 볼 수 있다. 따라서 타이머의 TCNT값을 시드 값으로 랜덤 변수를 선언하여 사용한다.
    - 게임과 같이 복잡한 조건이 들어가는 응용은 C언어의 기초인 제어문과 반복문을 잘 활용하면 보다 좋은 환경의 게임을 만들 수 있다.
    - 사용자 입장이 되어 프로젝트를 진행하여 보다 편리한 사용자 인터페이스를 만들어 낸다는 목적으로 프로젝트를 진행하였다.

    1.2 j-kit 표기에 대한 고찰
    - j-kit 외의 다른 부품을 사용하지 못하기 때문에 LED와 7-segment밖에 없는 j-kit 구조상 사용자에게 표기되는 인터페이스에 대한 여러 가지 고찰이 있다.
    - 윷놀이 게임 특성상 1플레이어와 2플레이어가 같이 게임을 진행하여야한다. 따라서 두 플레이어의 말을 동시에 7-segment에 표기하면 구분하기가 힘들다. - 7-segment에 말판을 표기하고 LED에 윷을 표기하기 때문에 현재 점수가 어떤지, 몇 개의 말이 먹혔는지, 몇 개의 말이 남았는지 알아보기 힘들다.

    2. 프로젝트 일정 및 과정

    ▪ 윷 표기
    - 두 플레이어의 윷을 LED의 1~4 부분과 5~7 부분으로 나눔.
    - 윷을 랜덤으로 표기하는 것을 많은 고민 끝에 타이머의 TCNT값을 시드값으로 랜덤변수로 활용.
    - 도, 개, 걸, 윷, 모를 LED가 들어온 개수로 구분(도=1개 ON 개=2개 ON 걸=3개 ON 윷=4개 ON 모=모두 OFF).

    참고자료

    · 없음
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